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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
B站這局棋還有可能下活嗎?
2022-09-20 11:44:00

在2022年二季報發(fā)布一個星期之后,B站股價跌破了17美元,似乎隨時就要跌破3月的最低點(14.93美元)?,F(xiàn)在,市面上看好B站的言論已經(jīng)非常罕見,資本市場的一致預期非常悲觀。由于宏觀經(jīng)濟下行、戰(zhàn)略決策錯誤、內(nèi)部運營效率低下,B站不但無法為投資者貢獻急需的利潤,而且虧損沒有任何收窄的跡象??偠灾珺站就像一個生了重病的人,或者一個面臨絕對劣勢局面的棋手。

 

問題在于:這一切還有挽回的方法嗎?B站患的到底是不是絕癥,它的棋局還有沒有逆風翻盤的可能性?我覺得,希望是存在的,盡管十分艱難。讓我們先列出“問題出在哪里”,再尋找“解決問題的可能途徑”,答案就呼之欲出了。

 

B站的基本問題:

 

  1. 用戶群過于年輕,消費意愿較弱,導致商業(yè)化潛力低下。

  2. 算法等技術(shù)水平不強,內(nèi)容分發(fā)能力差,促進了社區(qū)氛圍的撕裂。

  3. 內(nèi)部管理和運營效率在互聯(lián)網(wǎng)公司中處于較低水平。

  4. 內(nèi)容平臺面臨的審核、合規(guī)環(huán)境日益苛刻。

 

很遺憾,上述問題很難在短期內(nèi)得到根本性解決。尤其是第四條,完全無解;第一條只有在公司戰(zhàn)略徹底轉(zhuǎn)向的情況下才能解決;第二條和第三條有可能經(jīng)過痛苦的內(nèi)部磨煉而解決,但至少得花上好幾年。至于“B站為什么做不好自研游戲”,以及“B站廣告收入增長為何如此緩慢”,這些其實都是衍生出來的問題,根本原因都在上面了。

 

資本市場最關(guān)心的當然是利潤問題。在當前的不確定環(huán)境下,一切用戶增長乃至收入增長都是虛的,具備說服力的只有踏踏實實的現(xiàn)金流和利潤——拼多多的歷程就是最好的證明。那么,阻礙B站做出現(xiàn)金流和利潤的因素是什么?除了上面提到的基本因素,還有一個更具體的、經(jīng)營層面的因素:

 

B站的利潤業(yè)務和增長業(yè)務并不統(tǒng)一,乃至南轅北轍。而且,唯一的利潤業(yè)務(游戲)已經(jīng)日薄西山,而增長最快的業(yè)務(直播)虧損極大。

 

自從2018年B站上市并決定“出圈”以來,利潤業(yè)務和增長業(yè)務不統(tǒng)一的問題就困擾著每一期b站財報。雖然很多互聯(lián)網(wǎng)公司在發(fā)展過程中都經(jīng)歷過這樣的問題(甚至一直經(jīng)歷著這樣的問題),但是B站的問題尤其嚴重。在2021年以前,由于資本市場默許B站以虧損換增長,所以管理層沒有解決這一問題的迫切動力?,F(xiàn)在,確實到了該解決的時候了。

 

在短期(2-4個季度內(nèi))和中期(2-3年內(nèi)),B站其實可以通過下列舉措,實現(xiàn)一定程度的減虧,讓資本市場看到希望:

 

  • “再二次元化”,也就是抱緊米哈游等二次元游戲公司的大腿,從這片富礦上多分到一些利益。

  • 打消親自做內(nèi)容的執(zhí)念,收縮內(nèi)容研發(fā)(包括但不限于游戲)投入,從而節(jié)約財務資源。

前者對應著“開源”,后者對應著“節(jié)流”。如果B站真能打出這樣一套組合拳,那么我樂意稱之為“B站的哈爾科夫會戰(zhàn)”——二戰(zhàn)歷史愛好者應該都對曼施坦因在北頓涅茨盆地上的這次成功反擊記憶猶新,它大大推遲了德國的滅亡,甚至一度帶來了體面結(jié)束戰(zhàn)爭的可能性。

1943年2月,德軍在第三次哈爾科夫會戰(zhàn)中取勝,穩(wěn)定了東線占據(jù),將自己的滅亡推遲了一年以上

 

再二次元化:

 

B站的游戲自研和代理業(yè)務都陷入了死胡同。尤其是在第二次版號荒之后,代理優(yōu)質(zhì)日本游戲(例如《賽馬娘》)這個成功的商業(yè)模式也基本陷入停滯。然而,這并不意味著B站不能從游戲業(yè)務上賺錢了。賺錢的途徑仍然存在,那就是聯(lián)運和營銷推廣。

 

時至今日,B站仍然是一個重要的游戲聯(lián)運渠道。在國內(nèi),它是與TapTap并列的兩大獨立渠道之一,而后者并不做聯(lián)運。在設(shè)置話題、引爆熱梗、聚攏粉絲方面,B站仍然是不可替代的。從當年的FGO到后來的《原神》,再到差一點引進國內(nèi)的《賽馬娘》,B站在推廣和分發(fā)過程中發(fā)揮的作用有目共睹。

 

耐人尋味的是,雖然B站有效地引爆了游戲話題,但它從游戲推廣當中獲得的收益并不高——在熱門二次元游戲當中,B站聯(lián)運往往只能占據(jù)10-20%的份額;至于游戲廣告收入(無論品宣還是買量)就更少了。這有可能是運營粗疏所致,也可能是前幾年管理層志不在此,醉心于開拓游戲行業(yè)之外的新疆土。

 

我相信,如果B站樂意進一步抱緊米哈游、鷹角等國產(chǎn)二次元游戲公司的大腿,后者應該也是樂意接受的。畢竟,在流量日益昂貴、版號日益難拿的情況下,游戲公司也致力于延長核心產(chǎn)品的生命周期、提高社交媒體的傳播效率。雙方完全可以坐下來認真商討,如何在B站的平臺框架之內(nèi),更高效地為游戲公司輸送和運營流量,又如何為這種服務定價。

 

此外,B站還可以在會員購當中,嘗試與《原神》《明日方舟》這樣的國產(chǎn)二次元IP加強合作。這塊業(yè)務規(guī)模較小,不過蚊子肉也是肉,可以在減虧過程中發(fā)揮一些小小的作用。

 

打消親自做內(nèi)容的執(zhí)念:

 

曾幾何時,樂觀的投資人把B站對標騰訊,認為它能夠同時成為一家成功的平臺公司和內(nèi)容公司?,F(xiàn)在,情況已經(jīng)很明確了:B站只能做一家垂類平臺公司,做不了內(nèi)容,或者只能在內(nèi)容方面取得非常有限的成功。

 

在全世界范圍內(nèi),像騰訊那樣同時在平臺和內(nèi)容業(yè)務上取得成功的公司也非常罕見,而且騰訊在游戲之外的內(nèi)容上也不算很成功。很遺憾,B站既沒有當年騰訊的歷史機遇,也沒有騰訊的執(zhí)行力。對它而言,最適合做自研游戲的時間窗口是2016-21年,也就是從FGO國服上線到第二次版號荒之前的時期。這個時間窗口已經(jīng)錯過了,今后也不會再有。

 

自研游戲的燒錢程度遠遠超過一般人的預期。通過并購實現(xiàn)外延增長這條道路也走不通,因為騰訊和字節(jié)跳動都揮舞著大把鈔票,B站能買的往往是它們挑剩下的公司。在海外,微軟收購動視暴雪早已導致了游戲公司估值進一步飆升。對于現(xiàn)在的B站而言,自研游戲是一頭養(yǎng)不起的“白象”,如果不及早止損,就會無休止地造成失血。

 

至于其他自制內(nèi)容,例如影視、動漫內(nèi)容呢?B站或許更具備這方面的基因,可是不要忘記:即便是愛優(yōu)騰,在自制內(nèi)容方面也是傷痕累累、投入產(chǎn)出比很低。中國不是美國,歷史已經(jīng)一再證明中國互聯(lián)網(wǎng)不可能有奈飛這種公司存在的空間。B站既然擁有了一個龐大的PUGC內(nèi)容生態(tài),自己下場做內(nèi)容就顯得既昂貴又低效。

 

B站的大部分對外投資對象都是內(nèi)容公司。如果B站愿意收縮自研內(nèi)容野心,就可以減少這些無意義的投資,并且退出其中一部分(主要是對上市公司的投資),從而回籠寶貴的資金?;蛟S管理層已經(jīng)意識到了這一點,但是執(zhí)行需要時間。

 

上面兩個方案,其實都意味著2018年以來的“出圈”戰(zhàn)略的逆轉(zhuǎn)。自我否定可能會導致丟面子,但面子永遠沒有里子重要。反正現(xiàn)在資本市場早已不再認可“出圈”戰(zhàn)略了,自我否定并不需要付出很大勇氣。重要的問題還是在執(zhí)行層面,尤其是第一條:B站真的能夠為二次元游戲廠商提供更高效的解決方案,而且能夠從中收到更多錢嗎?這需要多個運營團隊的通力合作。

 

如果B站真能打出上面這套反擊(或許已經(jīng)在打了,只是尚未見效),那么再過一段時間,我們或許就能看到曼施坦因收復哈爾科夫、奇跡般地挽救東線戰(zhàn)局的那一幕。如果B站能夠?qū)⑻潛p收縮一半左右,那就相當于德軍把戰(zhàn)線穩(wěn)定在了庫爾斯克突出部。然而,平心而論,即便在這種情況下,曼施坦因能夠拿到的最佳結(jié)局,也不過是投入德國全部資源的情況下,在東線打成一個和局。

 

在歷史上,我們都知道了:因為美英盟軍于1943年7月在西西里登陸,迫使德軍抽調(diào)寶貴的預備隊去西線,曼施坦因傾注心血的庫爾斯克會戰(zhàn)無疾而終。整個1944年,德軍一直在不斷地防御,西線的盟軍和東線的蘇軍則在不斷地進攻;1945年5月,蘇軍攻克柏林,終結(jié)了第三帝國。

 

曼施坦因在東線的戰(zhàn)役反擊令人印象深刻,也確實多爭取到了幾個季度。但是很遺憾,德國的戰(zhàn)略劣勢過于明顯,不可能取勝。

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