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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
B站投資心動(dòng),內(nèi)容渠道兩手都要抓,兩手都能“硬”嗎?
2021-04-04 13:49:28

前段時(shí)間B站剛在港交所二次上市,近日就宣布投資一家同樣在港股上市的游戲公司。


4月1日,B站宣布以9.6億港元戰(zhàn)略投資心動(dòng)公司,交易完成后,B站將持有心動(dòng)公司約4.72%股權(quán)。消息發(fā)出之后,4月1日當(dāng)天,心動(dòng)公司股價(jià)大漲22.34%,嗶哩嗶哩港股市值也漲了5.07%。二級(jí)資本市場(chǎng),對(duì)B站投資心動(dòng)公司這一動(dòng)作,似乎極為滿意。

很明顯,B站投資心動(dòng)公司是想在游戲業(yè)務(wù)方面有所突破。B站的游戲業(yè)務(wù)收入一直占據(jù)著B站的營收大頭,心動(dòng)公司不僅有游戲自研、代理能力,又有著在游戲領(lǐng)域風(fēng)生水起的游戲社區(qū)TapTap,二者聯(lián)手,能在游戲行業(yè)引發(fā)什么樣的變化?能玩好游戲行業(yè)渠道與產(chǎn)品的“競(jìng)合游戲”嗎?

強(qiáng)渠道屬性聯(lián)合,B站與心動(dòng)公司組建起的渠道堅(jiān)不可摧?

對(duì)于大多數(shù)行業(yè),都可以簡(jiǎn)單的分為產(chǎn)品、渠道、消費(fèi)者。

產(chǎn)品可以是傳統(tǒng)商品,可以是內(nèi)容,可以是虛擬商品。渠道可以是傳統(tǒng)經(jīng)銷商,可以是互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),可以是個(gè)人微信號(hào)。“現(xiàn)代營銷學(xué)之父”科特勒曾說:“營銷渠道就是產(chǎn)品或服務(wù)從生產(chǎn)者向消費(fèi)者轉(zhuǎn)移的具體通道或路徑”。所以,不同形態(tài)的生意到達(dá)消費(fèi)者的方式不同。

游戲行業(yè)也是一樣,產(chǎn)品是虛擬商品,渠道則是將游戲送達(dá)至消費(fèi)者面前的平臺(tái)。

B站與心動(dòng)公司,目前在游戲渠道方面做的都很不錯(cuò),展現(xiàn)出自身的強(qiáng)渠道屬性。具體原因,可以大致分為兩方面。

一方面是B站和心動(dòng)公司作為游戲渠道,對(duì)于游戲廠商來說,流量精準(zhǔn)度高,用戶轉(zhuǎn)化率高。

B站原本就是一個(gè)以ACG內(nèi)容為主的小眾文化網(wǎng)站,雖然現(xiàn)在正在向一個(gè)面向大眾的文化社區(qū)和視頻平臺(tái)邁進(jìn),但是B站也憑借著自身在ACG領(lǐng)域的積累,吸引了國內(nèi)最多的泛二次元文化群體。

相對(duì)于傳統(tǒng)游戲分發(fā)渠道,B站在二次元游戲的渠道優(yōu)勢(shì)很大。早在2013年12月米哈游與B站聯(lián)運(yùn)的《崩壞學(xué)園2》就可以看出B站在二次元游戲方面的渠道優(yōu)勢(shì)。2014年米哈喲CEO蔡浩宇在一次演講中曾透露:“B站占我們安卓收入的50%還要多,B站的核心用戶幾乎可以覆蓋到安卓核心用戶的60%-70%?!?/p>

B站的二次元用戶是二次元游戲的精準(zhǔn)受眾,B站發(fā)現(xiàn)自身在二次元游戲方面的優(yōu)勢(shì),嘗到了游戲業(yè)務(wù)帶來的“甜頭”,后來的游戲業(yè)務(wù)也就順理成章成為B站的“現(xiàn)金?!?,幫助B站在納斯達(dá)克上市。

心動(dòng)公司旗下的游戲社區(qū)TapTap,對(duì)標(biāo)的是PC平臺(tái)上steam。憑借寬松友好的環(huán)境,幫助TapTap吸引了不少中小型游戲獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)與游戲制作人。有個(gè)人游戲制作者在《開發(fā)者的話》中感謝TapTap給予的免費(fèi)流量。

把握住供給端TapTap自然而然集結(jié)了很多口碑佳作,同時(shí)利用論壇、評(píng)分、年度游戲大賞等“UGC+PGC”內(nèi)容產(chǎn)出方式,集結(jié)了許多硬核玩家與泛游戲愛好者群體。種類繁多的游戲與喜愛游戲的用戶,讓TapTap成為一個(gè)游戲垂直屬性明顯的游戲社區(qū)。

游戲是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)三大變現(xiàn)路徑之一,對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)來說,流量是一切商業(yè)活動(dòng)的基礎(chǔ)。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下半場(chǎng)的規(guī)律是流量質(zhì)量大于流量數(shù)量。而對(duì)于游戲廠商來說,從渠道獲取的流量并不是簡(jiǎn)單的“流過去的量”,能將其轉(zhuǎn)化為“留量”,才能繼續(xù)轉(zhuǎn)化為商業(yè)價(jià)值。其實(shí)就是看中渠道對(duì)于游戲廠商的流量轉(zhuǎn)化效率,也就是流量的精準(zhǔn)度。

而B站的二次元用戶能為二次元游戲提供用戶,TapTap的玩家群體也能為平臺(tái)內(nèi)游戲提供用戶。游戲廠商從B站與TapTap獲取的流量精準(zhǔn)度高,用戶轉(zhuǎn)化率高,也就成為游戲廠商不可忽視的渠道。

另一方面,B站與TapTap為游戲廠商提供的價(jià)值,不只是用戶。

B站的用戶群體有創(chuàng)作能力,且B站為用戶營造了良好的創(chuàng)造氛圍。所以,很多游戲在B站產(chǎn)生了很多二創(chuàng)作品,B站也會(huì)專門為合作的游戲開設(shè)二創(chuàng)活動(dòng)。而通過UGC生產(chǎn)出來的二創(chuàng)作品,可以幫助游戲廠商維持游戲熱度,延長游戲的生命周期,避免出現(xiàn)3-6個(gè)月就銷聲匿跡的情況。例如FGO、崩壞3等游戲,在游戲推出幾年之后,依然有很多二創(chuàng)作品出現(xiàn),用于維持熱度。

TapTap這一游戲社區(qū),則通過論壇、評(píng)分、官方推薦等PGC+UGC內(nèi)容生產(chǎn)方式,維持游戲的熱度。對(duì)于小眾、高分等游戲佳作來說,這一方式增加了曝光時(shí)間,且高分作品更容易吸引新玩家。例如幾年前steam移植的橫版格斗單機(jī)游戲《艾?!罚廊辉跓豳u榜。

由于這兩方面的原因,另外,TapTap對(duì)于游戲廠商采取零分成的方式,自然吸引了很多游戲廠商,在游戲行業(yè)中,展現(xiàn)出強(qiáng)渠道的一面。

不過,B站與TapTap在渠道方面也并不是沒有缺陷。

B站在渠道方面的痛點(diǎn),是困于渠道。

以米哈游的《原神》為例,B站在剛發(fā)售時(shí)是唯一一個(gè)渠道服,《原神》又是第一個(gè)實(shí)現(xiàn)手機(jī)、主機(jī)、PC等平臺(tái)數(shù)據(jù)互通的游戲,而B站這一渠道服與官服數(shù)據(jù)不相通,很多人因此放棄B站渠道服。

去年第四季度,B站明明有爆款游戲《原神》,但是游戲業(yè)務(wù)仍環(huán)比下降11.7%,部分原因就是上述所說數(shù)據(jù)不通的緣故。

而TapTap則是過于小眾。

去年一年,TapTap都想著要破圈,從財(cái)報(bào)來看,也確實(shí)取得了一些成績。據(jù)心動(dòng)2020年財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,TapTap國內(nèi)平均月活用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到2570萬,較2019年實(shí)現(xiàn)了43.7%的增長,在海外市場(chǎng),TapTap的平均月活用戶數(shù)為481.3萬,同比暴增330.9%。

不過,相較于傳統(tǒng)的安卓渠道,以及新興的以微博、快手、抖音為代表的買量渠道,TapTap的規(guī)模還不夠。傳統(tǒng)的安卓渠道以華為為例,據(jù)官方公開數(shù)據(jù),截至2020年底,全球華為游戲月活用戶超過2.1億,騰訊與華為談分成都被下架處理;而米哈游的《原神》放棄傳統(tǒng)安卓渠道之后,在抖音、快手、微博這些買量渠道做了很多投入。

B站與心動(dòng)公司的合作,或許可以組成游戲廠商不可忽略的渠道,在游戲渠道中取得不錯(cuò)的地位,但也不是堅(jiān)不可摧。

產(chǎn)品逐漸占據(jù)主導(dǎo)權(quán)的時(shí)代,B站與心動(dòng)能做到產(chǎn)品、渠道“兩手都要硬”嗎?

在游戲行業(yè),近年來產(chǎn)品方與渠道方的沖突不斷。

國外有Epic Games與蘋果在法庭上大打出手,反對(duì)“蘋果稅”。國內(nèi)這類事件也越來越多,安卓渠道采取的五五分成是常態(tài),騰訊與華為談分成被下架,米哈游、莉莉絲等游戲企業(yè)繞過傳統(tǒng)安卓手機(jī)應(yīng)用商店分發(fā)渠道,小米對(duì)《原神》三七分成妥協(xié)......

而以《原神》《萬國覺醒》等游戲紛紛繞過傳統(tǒng)手機(jī)應(yīng)用商店分發(fā)渠道,小米應(yīng)用商店對(duì)《原神》妥協(xié)等事件為代表,產(chǎn)品逐漸占據(jù)主導(dǎo)權(quán)的時(shí)代好像已經(jīng)到來。米哈游、莉莉絲、鷹角網(wǎng)絡(luò)等游戲公司,憑借技術(shù)、用戶等方面的積累,將游戲群體對(duì)于手游的要求提升,游戲行業(yè)或許正在進(jìn)入內(nèi)容為王的時(shí)代。

但B站在游戲內(nèi)容方面,做的并不是很好。

自研游戲《神代夢(mèng)華譚》《音靈》等并沒有在市場(chǎng)中掀起多大的水花。代理游戲方面,B站同樣也沒有拿出像《FGO》一樣的爆款,例如《公主連結(jié)Re:Dive》國服在App Store游戲暢銷榜的排名趨勢(shì)整體上處于下降趨勢(shì),數(shù)據(jù)來自于七麥數(shù)據(jù)。

路德維希在《人的行動(dòng)》一書中曾寫道:“任何行動(dòng)的目的、目標(biāo)或意圖,通常都是一種不適之感的消解?!?/p>

B站為了消解在游戲內(nèi)容方面的缺失,開始大面積投資游戲公司。據(jù)天眼查APP顯示,B站最近的五條投資動(dòng)態(tài)中,有三條是與游戲相關(guān)的企業(yè)。

一家企業(yè)的投資目的大致有三種:一是業(yè)務(wù)驅(qū)動(dòng)型投資,用資源置換驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)發(fā)展,投資比自建更有效率;二是戰(zhàn)略方向驅(qū)動(dòng)型投資,防止公司在某些方向的系統(tǒng)性踏空,需要以資本整合的方式確保一定的行業(yè)地位;三是財(cái)務(wù)驅(qū)動(dòng)型投資,不受業(yè)務(wù)局限,追求財(cái)務(wù)回報(bào)。

很明顯,B站大面積投資游戲公司的目的,是業(yè)務(wù)驅(qū)動(dòng)型投資,投資心動(dòng)公司是為了其在內(nèi)容方面的優(yōu)勢(shì)。

心動(dòng)公司是一家集自研、代理、渠道于一身的企業(yè),并且上文提到,TapTap在供給端招攬了很多中小型游戲獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)和制作人,一定程度上解決了游戲內(nèi)容供給問題。

同時(shí),心動(dòng)公司在自研游戲方面每年都有幾個(gè)立項(xiàng),在2020年財(cái)報(bào)中,心動(dòng)公司就曾透露出有四款自研產(chǎn)品將于2021年陸續(xù)開啟封閉測(cè)試。而在代理游戲方面,心動(dòng)公司拿到很多Steam平臺(tái)移植手游的國內(nèi)代理,例如前段時(shí)間比較火的《人類一敗涂地》等。

而在內(nèi)容方面有優(yōu)勢(shì)的心動(dòng)公司也需要資金。

由于米哈游、鷹角、莉莉絲、騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)在游戲方面的投入,他們產(chǎn)出的作品在各個(gè)游戲細(xì)分品類中,一定程度上成為這一品類的代表作,變相增加了其他中小游戲公司的研發(fā)成本。據(jù)心動(dòng)公司2020年財(cái)報(bào)顯示,心動(dòng)公司2020年?duì)I收幾乎與去年持平,而研發(fā)成本卻同比增加107%至6.6億元。

B站投資心動(dòng)公司,可以說是各取所需。不過,在這個(gè)產(chǎn)品逐漸占據(jù)主導(dǎo)的時(shí)代,B站與心動(dòng)公司的合作,也不能說完全解決各自的問題,做到產(chǎn)品、渠道“兩手硬”。

首先,在產(chǎn)品方面,優(yōu)秀的游戲內(nèi)容,不是通過簡(jiǎn)單的投資實(shí)現(xiàn)的,往往是長期主義影響下的產(chǎn)物。

例如B站曾經(jīng)的爆款FGO(Fate/Grand Order),IP最早可以追溯到2004年,通過游戲、動(dòng)畫、二次創(chuàng)作等方式,本身就有一定的用戶基礎(chǔ);米哈游的《原神》則是在《崩壞3》的技術(shù)積累上做出來的。

B站投資的心動(dòng)公司雖然積累了一定量的游戲玩家,但是在自研游戲的IP上,并沒有與動(dòng)畫、二創(chuàng)特別多結(jié)合的作品;在技術(shù)方面,很明顯不足以達(dá)到米哈游的高度。

同時(shí),游戲產(chǎn)品屬于內(nèi)容產(chǎn)品,內(nèi)容的爆款存在極大的偶然性。從同是內(nèi)容行業(yè)的愛奇藝會(huì)員數(shù)就可以看出,有爆款內(nèi)容時(shí),愛奇藝的會(huì)員數(shù)會(huì)上升,沒有出現(xiàn)爆款內(nèi)容,會(huì)員數(shù)就會(huì)下降,而愛奇藝每個(gè)季度在視頻內(nèi)容方面的投入也不低。

其次,在渠道方面,上文已經(jīng)提過,強(qiáng)渠道屬性的B站與心動(dòng)公司合作,也不是堅(jiān)不可摧,仍面臨傳統(tǒng)安卓手機(jī)應(yīng)用商店與新興買量渠道的威脅。

最后,一款游戲,要保障其游戲周期,將其做成“剃須刀生意”,就需要長時(shí)間投入到運(yùn)營當(dāng)中。B站在運(yùn)營FGO時(shí),曾經(jīng)出現(xiàn)過失誤,被游戲玩家聲討,評(píng)分驟降;米哈游的《崩壞3》也因策劃做出的各種活動(dòng)而評(píng)分驟降,最新版本在TapTap僅2.7分。

在游戲行業(yè),要注意的或許不只是產(chǎn)品和渠道,還有怎么延長LTV(生命周期總價(jià)值),在運(yùn)營方面下功夫。

結(jié)語:

B站投資心動(dòng)公司,或許是想要產(chǎn)品和渠道“兩手都要抓,兩手都要硬”。這次投資,確實(shí)會(huì)對(duì)B站的游戲業(yè)務(wù)帶來一定的有利影響,但想要真正實(shí)現(xiàn)“兩手都要硬”,還有很多挑戰(zhàn)。

同時(shí),B站投資心動(dòng)公司的最終目的,是為了做好游戲業(yè)務(wù)。而做好游戲業(yè)務(wù),還需要B站堅(jiān)持長期主義,不僅是在產(chǎn)品、渠道方面,還有運(yùn)營方面。

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翟菜花
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B站投資心動(dòng),內(nèi)容渠道兩手都要抓,兩手都能“硬”嗎?嗎?
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
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    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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