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如何設(shè)計(jì)電商大促的互動(dòng)游戲?摘記思考
2021-07-05 10:06:03

本文就電商大促期間的互動(dòng)游戲,做些摘記和思考,理清大促游戲的脈絡(luò)和設(shè)計(jì)方法。

01 電商大促

大促階段

618、雙11等電商大促,傳統(tǒng)分為三個(gè)階段,分別是預(yù)熱期,正式期和爆發(fā)期。以某次雙十一為例,曾經(jīng)的時(shí)間周期為:

       


預(yù)熱期,商品開(kāi)始預(yù)售活動(dòng),只為了把消費(fèi)者捆綁到平臺(tái)上。在預(yù)熱期,還有一個(gè)非常重要的產(chǎn)品上線,大促互動(dòng)游戲。比如天貓的蓋樓活動(dòng),屬于C2C的裂變,主要是想把c端用戶(hù)活躍帶動(dòng)起來(lái),然后給商家引流。


正式期,整個(gè)期間是商家開(kāi)始通過(guò)報(bào)名的官方活動(dòng),吸引巨大的流量進(jìn)店,比如上面提到的大促互動(dòng)游戲,或者參與的主會(huì)場(chǎng)的活動(dòng)。正式期的用戶(hù)會(huì)產(chǎn)生加購(gòu)等行為,但是銷(xiāo)售轉(zhuǎn)化不高。


爆發(fā)期,就是收割的時(shí)候,運(yùn)營(yíng)每天還會(huì)進(jìn)行波段促銷(xiāo),隨時(shí)調(diào)整促銷(xiāo)力度和手段。


比如發(fā)現(xiàn)銷(xiāo)量疲軟了,趕緊安排上紅包雨,甚至還可能會(huì)有大額紅包,叫做回血紅包。是否會(huì)出現(xiàn),完全看銷(xiāo)量,kpi達(dá)成了就不需要發(fā),沒(méi)達(dá)成,會(huì)在最后一刻發(fā)給用戶(hù)。


以上,主要是頭部電商平臺(tái)的大促節(jié)奏,中小平臺(tái)的大促周期不會(huì)如此階段分明。另外, 近兩年的大促時(shí)間跨度拉長(zhǎng)、呈現(xiàn)了“大促常態(tài)化”的特點(diǎn)。

商家的訴求

對(duì)于商家,一邊推進(jìn)下半年新品,一邊出清上半年庫(kù)存,這是很多商家在618最核心的訴求。品牌需要私域的穩(wěn)定性,在大促的當(dāng)口,商家們最希望是利用公域流量的爆發(fā),轉(zhuǎn)化為私域的增長(zhǎng)。簡(jiǎn)單說(shuō),品牌如何獲得最高效的投入轉(zhuǎn)化比,和用戶(hù)沉淀,才是核心問(wèn)題。

社交玩法盤(pán)點(diǎn)

社交玩法的植入,對(duì)于一場(chǎng)S級(jí)活動(dòng)一定是標(biāo)準(zhǔn)化的配置,在推廣期獲客階段平臺(tái)提供的用戶(hù)裂變玩法;新用戶(hù)進(jìn)來(lái)后,提供訪問(wèn)和留存的玩法;訪問(wèn)之后,提供用戶(hù)助力購(gòu)買(mǎi)或者高潮期預(yù)約的玩法,以便高潮期回流。某平臺(tái)年貨節(jié)案例: 


02 參與方

平臺(tái)

隨著國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)的人口紅利逐漸消失,整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)開(kāi)始從增量市場(chǎng)進(jìn)入存量市場(chǎng)。


當(dāng)用戶(hù)增長(zhǎng)遇到瓶頸時(shí),要提高產(chǎn)品的商業(yè)價(jià)值就要做更加精細(xì)化的運(yùn)營(yíng),搭建用戶(hù)激勵(lì)體系,盤(pán)活現(xiàn)有用戶(hù),提高DAU來(lái)獲取更大的用戶(hù)價(jià)值。而令人上癮的游戲化,無(wú)疑是激勵(lì)用戶(hù),提高DAU的最優(yōu)策略。


游戲是場(chǎng)景營(yíng)銷(xiāo)的工具而已,提供更多展示欄位(廣告收入)與增加用戶(hù)時(shí)長(zhǎng)(平臺(tái)粘性)才是電商營(yíng)銷(xiāo)游戲化的核心訴求。即便用戶(hù)沒(méi)有購(gòu)買(mǎi)需求,在電商平臺(tái)上玩小游戲,相關(guān)推送也能間接起到“看”的作用。


游戲起到的作用有:提升用戶(hù)留存;促進(jìn)用戶(hù)轉(zhuǎn)化;通過(guò)社交裂變獲取新用戶(hù)。

C端

用戶(hù)參與大促游戲的目的,最主要的是平臺(tái)的補(bǔ)貼和紅包,其次才是游戲的趣味性。


獎(jiǎng)勵(lì),即紅包、券、可用于兌換的虛擬幣等。用戶(hù)投入自己的時(shí)間、人脈等資源,從而換取這些獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)減少下單時(shí)支付的金額。


游戲中往往會(huì)利用用戶(hù)獵奇、攀比、永不滿(mǎn)足的心理,來(lái)設(shè)置一些玩法來(lái)讓用戶(hù)形成其它潛在的目標(biāo)。

B端

品牌將額外獲得曝光,產(chǎn)生轉(zhuǎn)化的機(jī)率也就越大。

03 產(chǎn)品特點(diǎn)

游戲化,通過(guò)游戲的方式,為非游戲化的場(chǎng)景或產(chǎn)品賦能,讓用戶(hù)在使用產(chǎn)品過(guò)程中獲得更多的樂(lè)趣,創(chuàng)造更大的產(chǎn)品價(jià)值。


重度游戲顯然不適合營(yíng)銷(xiāo),有較高的娛樂(lè)門(mén)檻,開(kāi)發(fā)成本高,與電商本質(zhì)屬性并不兼容。倒是輕度游戲,如休閑、養(yǎng)成類(lèi)游戲與電商更為貼合,也是目前最為流行的游戲化營(yíng)銷(xiāo)。


三大平臺(tái)上線的小游戲多以經(jīng)營(yíng)類(lèi)為主(農(nóng)場(chǎng)),輔之以養(yǎng)成類(lèi)(如“淘寶人生”,京東“寵汪汪”)與消除類(lèi)游戲(如淘寶“省錢(qián)消消消”“多多愛(ài)消除”),還有知識(shí)問(wèn)答等。


日常游戲是長(zhǎng)期在平臺(tái)開(kāi)放的,是為了讓用戶(hù)養(yǎng)成習(xí)慣,日常獎(jiǎng)勵(lì)較小,比較適合做成積分兌換類(lèi)型。


大促時(shí)期的游戲通常會(huì)設(shè)定日常獎(jiǎng)勵(lì)和終極大獎(jiǎng)。日常獎(jiǎng)勵(lì)比如升級(jí)得到的紅包等,能對(duì)用戶(hù)不斷激勵(lì);設(shè)定終極大獎(jiǎng)則是為了讓用戶(hù)能堅(jiān)持玩到活動(dòng)結(jié)束,增加下單量。


電商游戲結(jié)構(gòu):


游戲中的“任務(wù)”+“獎(jiǎng)勵(lì)”的要素,在電商場(chǎng)景下容易實(shí)現(xiàn)。那再加上“互動(dòng)游戲”這個(gè)要素,就組成了一個(gè)互動(dòng)游戲的基本框架了。當(dāng)游戲變得復(fù)雜,就可能會(huì)在這個(gè)框架下引入其他元素,例如:虛擬貨幣,社交裂變,闖關(guān)升級(jí)、組隊(duì)。



《游戲改變世界》指出,游戲有4個(gè)決定性特征,分別是目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。在游戲目標(biāo)的設(shè)定中,現(xiàn)金的吸引力最高,實(shí)物商品其次,代金券最次。


《游戲化實(shí)戰(zhàn)》的作者提出了八種核心驅(qū)動(dòng)力,稱(chēng)為 “八角行為分析法”。這八種核心驅(qū)動(dòng)力,根據(jù)價(jià)值屬性可以分為“外在動(dòng)機(jī)”與“內(nèi)在動(dòng)機(jī)”,“積極動(dòng)機(jī)”與“消極動(dòng)機(jī)”。在實(shí)際的產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,動(dòng)機(jī)需要相互作用,發(fā)揮更大的價(jià)值。



不同類(lèi)型游戲的特點(diǎn):


闖關(guān)休閑游戲基本可以看作真正游戲的移植,只是在過(guò)程中加入了商品運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。游戲主體特征比較明顯,強(qiáng)調(diào)沉浸式、玩法趣味性等。這類(lèi)游戲簡(jiǎn)單,游戲周期長(zhǎng),受眾廣泛。電商平臺(tái)中加入此類(lèi)游戲,用戶(hù)無(wú)需額外下載游戲App,一旦形成用戶(hù)粘性,將為平臺(tái)帶來(lái)穩(wěn)定的流量。


而養(yǎng)成經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲主要目標(biāo)是利用游戲化特征,借助利益點(diǎn)提升用戶(hù)流量和訪問(wèn)頻次。同時(shí)玩法中增加商品曝光,提升轉(zhuǎn)化率。因此養(yǎng)成類(lèi)游戲通常比較簡(jiǎn)單,聚焦于營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),也是電商中主流的游戲模式。


不同的獎(jiǎng)勵(lì)玩法:


升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)類(lèi)主要玩法:通過(guò)做任務(wù)升級(jí),從而獲得升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)。


累積兌換類(lèi)主要玩法:通過(guò)做任務(wù)獲得虛擬幣,并兌換相應(yīng)獎(jiǎng)品。


案例:淘寶的淘金幣、拼多多的多多賺大錢(qián)和多多牧場(chǎng)


特點(diǎn):用戶(hù)能直觀地看到獲得的獎(jiǎng)勵(lì),如做某任務(wù)獲得10金幣(如可兌換1元),這種實(shí)打?qū)嵉莫?jiǎng)勵(lì)比升級(jí)獲得的不確定獎(jiǎng)勵(lì)更具有吸引力,前提是難度不能太大。


選擇獎(jiǎng)品,通過(guò)做任務(wù)獲得


主要玩法:選擇某獎(jiǎng)品,通過(guò)不斷做任務(wù)獲得。


案例:多多果園、多多夢(mèng)工廠、小美果園等。


特點(diǎn):過(guò)程獎(jiǎng)勵(lì)較少,只有最終大獎(jiǎng)。獎(jiǎng)品往往價(jià)值較大,如一箱水果、一張?zhí)梢蔚鹊取?/p>


按照用戶(hù)參與博弈的角度分類(lèi)


按照用戶(hù)參與博弈的角度,把游戲類(lèi)型分為了PVP(人與人博弈)和PVE(人與預(yù)設(shè)的系統(tǒng)博弈)兩大類(lèi),有的游戲業(yè)務(wù)目的豐富,往往PVP和PVE會(huì)共存。



不同的業(yè)務(wù)目的會(huì)用到不同類(lèi)型的玩法:PVE玩法適合用在分發(fā)優(yōu)惠措施、促進(jìn)用戶(hù)活躍為業(yè)務(wù)目的;PVP玩法適合用在引導(dǎo)裂變的目的上。


淘系游戲最大特點(diǎn)在于代幣體系完整、通過(guò)游戲任務(wù)串聯(lián)游戲矩陣、強(qiáng)品牌營(yíng)銷(xiāo)。淘寶幾個(gè)小游戲?qū)?yīng)不同類(lèi)別商品和品牌,而在拼多多,一切以1元,或者贈(zèng)送的方式出現(xiàn)。換句話(huà)說(shuō),拼多多似乎并不在意商品類(lèi)別,更在意用“免費(fèi)”或者“1元”的“小便宜”吸引用戶(hù)參與。以前是直接給你一塊錢(qián),現(xiàn)在是玩游戲賺一塊錢(qián)。


電商游戲并不是真正的游戲,并沒(méi)有設(shè)置太多的障礙,導(dǎo)致用戶(hù)自主創(chuàng)造性比較弱,用戶(hù)對(duì)未來(lái)的游戲的發(fā)展基本可以一目了然。單純的依靠外部“羊毛”激勵(lì),很難讓用戶(hù)長(zhǎng)時(shí)間投入其中。因此還是需要聚焦“游戲玩法”,帶給用戶(hù)更多的未知和可能,才能產(chǎn)生更強(qiáng)的吸引力。

04 設(shè)計(jì)要點(diǎn)

用戶(hù)分析

我們?cè)O(shè)計(jì)或是分析任何一個(gè)功能,首先需要思考的都是:這個(gè)功能設(shè)計(jì)出來(lái)是要給誰(shuí)用的?誰(shuí)會(huì)玩拼多多的游戲呢?


拼多多的用戶(hù)是價(jià)格敏感型用戶(hù),地域分布集中在二、三、四線及以下城市,女性居多。相較傳統(tǒng)電商平臺(tái)(京東、淘寶),用戶(hù)的學(xué)歷分布偏低,年齡分布偏高。


游戲設(shè)計(jì)的遵循一個(gè)邏輯,即“低門(mén)檻、高回報(bào)”,低與高是個(gè)基于目標(biāo)用戶(hù)的相對(duì)值。


低門(mén)檻:拼多多的目標(biāo)用戶(hù)是低學(xué)歷、高年齡的,這就要求游戲設(shè)計(jì)的門(mén)檻非常低,動(dòng)動(dòng)手指就可以輕松操作,避免復(fù)雜的邏輯思考。


高回報(bào):拼多多的目標(biāo)用戶(hù)來(lái)自二、三、四線及以下城市,其中四線及以下城市用戶(hù)占比最高,這就要求游戲回報(bào)相對(duì)他們來(lái)說(shuō)是較高的。2018年全國(guó)主要三線城市人均收入為30000到50000之間,也就是說(shuō),拼多多用戶(hù)的人均月收入近似為3000或更低。


以“現(xiàn)金簽到”為例,它的低門(mén)檻體現(xiàn)在玩法簡(jiǎn)單:用戶(hù)點(diǎn)擊按鈕即可完成游戲;而它的高回報(bào),在于首次簽到就送5元紅包,無(wú)疑對(duì)于拼多多目標(biāo)用戶(hù)來(lái)說(shuō),吸引力很強(qiáng)。

策劃流程

可以分為設(shè)立目標(biāo)、主題設(shè)計(jì)、功能設(shè)計(jì)、敲定數(shù)值、交互設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)模型六步。

設(shè)立目標(biāo)

首先,不能為做游戲而做游戲。判斷清楚目前的營(yíng)銷(xiāo)項(xiàng)目中,互動(dòng)游戲應(yīng)該扮演什么角色,再做具體的策劃案。游戲處于大促的哪個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),針對(duì)促活、轉(zhuǎn)化、拉新等幾個(gè)維度,最主要的目標(biāo)是什么?


活動(dòng)目標(biāo)與大促階段有關(guān),與大促整體的營(yíng)銷(xiāo)打法有關(guān);比如在預(yù)熱期和高潮期,通過(guò)高效發(fā)券(優(yōu)質(zhì)券),直接促進(jìn)用戶(hù)購(gòu)物;也有在預(yù)熱期,通過(guò)傳播型的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)進(jìn)行預(yù)約,在高潮期通過(guò)消息觸達(dá),引導(dǎo)流量到大促賣(mài)場(chǎng)進(jìn)行轉(zhuǎn)化。

主題設(shè)計(jì)

在目標(biāo)確認(rèn)后,就可以圍繞業(yè)務(wù)需求策劃確定框架了。我們圍繞著“任務(wù)體系”“游戲玩法”“優(yōu)惠措施”三要素為框架,進(jìn)行策劃。這里最主要的是根據(jù)業(yè)務(wù)和平臺(tái)特點(diǎn),確定游戲的主題,確認(rèn)相關(guān)的資源。


如果是養(yǎng)成類(lèi),就要選擇與產(chǎn)品關(guān)聯(lián),用戶(hù)有認(rèn)知的動(dòng)植物,與產(chǎn)品有關(guān)聯(lián)放到產(chǎn)品中才不會(huì)讓用戶(hù)感到突兀,選擇用戶(hù)有認(rèn)知的動(dòng)植物可以把用戶(hù)過(guò)往在線下有認(rèn)知,有過(guò)的經(jīng)歷關(guān)聯(lián)起來(lái)。

功能設(shè)計(jì)

在這個(gè)階段,要構(gòu)思活動(dòng)的具體玩法,確定MVP版本功能,并且用戶(hù)hook模型進(jìn)行自檢;


任務(wù)體系:根據(jù)業(yè)務(wù)需求,構(gòu)思具體需要用戶(hù)完成的任務(wù);


游戲玩法:從PVP玩法和PVE玩法中選擇最適合的方向,再根據(jù)這個(gè)方向,找到比較適用的玩法;


優(yōu)惠措施:根據(jù)成交的業(yè)務(wù)目的和刺激用戶(hù)持續(xù)參與的目的,設(shè)計(jì)不同的獎(jiǎng)品,普發(fā)的獎(jiǎng)品用來(lái)刺激用戶(hù)下單,高價(jià)值的獎(jiǎng)品刺激用戶(hù)持續(xù)參與。


以網(wǎng)易嚴(yán)選411周年慶疊蛋糕游戲?yàn)槔?,游戲玩法如下?/p>



以果園類(lèi)產(chǎn)品為例,MVP模型如下:
       


對(duì)于游戲化的產(chǎn)品設(shè)計(jì),梳理完核心功能后,應(yīng)使用“上癮模型”自檢功能設(shè)計(jì)是否完善,是否實(shí)現(xiàn)用戶(hù)從觸發(fā)到投入的閉環(huán)。Hook模型:游戲通過(guò)不斷循環(huán)“觸發(fā)—行動(dòng)—獎(jiǎng)勵(lì)—投入”讓用戶(hù)對(duì)其上癮。


                

敲定數(shù)值

數(shù)值策劃工作決定了游戲的操作難度,獎(jiǎng)勵(lì)價(jià)值等方方面面。往往分為成長(zhǎng)數(shù)值(消耗)和任務(wù)數(shù)值(獲?。?。


在游戲行業(yè)中,數(shù)值往往決定一款游戲生死。游戲數(shù)值的調(diào)試往往是通過(guò)“封測(cè)”“內(nèi)測(cè)”“公測(cè)”由玩家和研發(fā)團(tuán)隊(duì)一起調(diào)試出來(lái)的。


在嚴(yán)選411周年慶疊蛋糕的項(xiàng)目中,數(shù)值的敲定基于數(shù)據(jù)對(duì)用戶(hù)行為的洞察,逐個(gè)敲定各個(gè)細(xì)節(jié)的數(shù)值方案。以411周年慶疊蛋糕游戲?yàn)槔ú煌暾妫?/p>


                

交互設(shè)計(jì)

這個(gè)部分可以分為主題、道具、新手引導(dǎo)、彈窗、動(dòng)效設(shè)計(jì)。


主題設(shè)計(jì)是一個(gè)游戲視覺(jué)設(shè)計(jì)的核心,確定主題設(shè)計(jì)后也就基本定下了一個(gè)這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)風(fēng)格。產(chǎn)品應(yīng)該關(guān)心視覺(jué)中心,按鈕布局,進(jìn)度條設(shè)計(jì)。


布局結(jié)構(gòu)分為游戲操作、功能擴(kuò)展、營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)三大內(nèi)容模塊。運(yùn)營(yíng)活動(dòng)優(yōu)先展示在游戲左上方,有利于增強(qiáng)用戶(hù)感知;右側(cè)為游戲輔助區(qū)包括攻略、動(dòng)態(tài)、裝扮等信息;底部為核心游戲操作區(qū),功能項(xiàng)一般比較固定,可以減少用戶(hù)記憶成本。


代金幣是虛擬價(jià)值,單純的數(shù)字增長(zhǎng)很難帶給用戶(hù)持續(xù)投入游戲的動(dòng)力,需要通過(guò)商品曝光增強(qiáng)用戶(hù)的價(jià)值感知。


電商游戲比較簡(jiǎn)單,更多是靜態(tài)場(chǎng)景,沒(méi)有畫(huà)面切換和視角轉(zhuǎn)換,游戲畫(huà)面展現(xiàn)主要包含45度俯視和正視兩種視角。


次數(shù)進(jìn)度條用戶(hù)給用戶(hù)反饋更強(qiáng),百分比進(jìn)度條更方便調(diào)整數(shù)值。在前期可全部使用“次數(shù)”提示的進(jìn)度條,給用戶(hù)最強(qiáng)的反饋,盡快完善數(shù)據(jù)模型。后期可兩種一起用,在前幾個(gè)階段使用“次數(shù)進(jìn)度條”,最后一個(gè)階段使用“百分比進(jìn)度條”可實(shí)時(shí)調(diào)整任務(wù)難度控制成本。


道具在游戲中一般都起著推進(jìn)主線任務(wù)的作用,因此道具也是數(shù)值設(shè)計(jì)中很大一部分變量,但產(chǎn)品中的養(yǎng)成游戲核心是幫助產(chǎn)品建立激勵(lì)體系,提升產(chǎn)品某項(xiàng)指標(biāo),快速迭代更加重要,因此果園類(lèi)游戲在前期只有“水滴”這一個(gè)道具,其他道具待數(shù)據(jù)模型完善后再根據(jù)需要逐步加入。


新手引導(dǎo)的核心目的,新手引導(dǎo)的核心目主要有2點(diǎn):


1.讓用戶(hù)了解產(chǎn)品的使用


2.讓用戶(hù)體驗(yàn)到產(chǎn)品的核心價(jià)值


對(duì)于第一點(diǎn)我們要盡量把核心功能加入到新手引導(dǎo)中;對(duì)于第二種我們可以把前期的里程碑(或者獎(jiǎng)勵(lì))設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)單一些,盡量讓用戶(hù)完成新手引導(dǎo)后就可以獲得,一則可以讓用戶(hù)體驗(yàn)到產(chǎn)品的核心價(jià)值,二則可以利用用戶(hù)“損失厭惡”的心理提高用戶(hù)留存。


彈窗設(shè)計(jì):傳統(tǒng)產(chǎn)品中彈窗往往用來(lái)做產(chǎn)品的一些功能提示相關(guān),而到了互聯(lián)網(wǎng)下半場(chǎng),搶奪用戶(hù)注意力的戰(zhàn)爭(zhēng)變得白熱化之后,彈窗更多用來(lái)引導(dǎo)用戶(hù)的行為,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的全鏈路增長(zhǎng)。


一個(gè)時(shí)間的完成彈窗可作為另一個(gè)事件的入口,為給到用戶(hù)更強(qiáng)的目標(biāo)感,可在一個(gè)任務(wù)完成或者結(jié)束的彈窗中增加新的事件入口,引導(dǎo)用戶(hù)去完成新的任務(wù)。


一個(gè)獲得型文案或損失厭惡文案的挽回彈窗,根據(jù)我們以往的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),大概能減少10%~40的用戶(hù)流失率。


操作引導(dǎo):多多果園在微動(dòng)效的基礎(chǔ)上,采用了“強(qiáng)運(yùn)營(yíng)”的策略,在用戶(hù)行為過(guò)程中添加了各種彈窗引導(dǎo)用戶(hù)領(lǐng)券轉(zhuǎn)化;游戲初期確實(shí)帶給用戶(hù)很大的干擾。但是對(duì)于特定的用戶(hù)群體,“免費(fèi)”具有極強(qiáng)的號(hào)召力,一旦用戶(hù)上癮,這種交互方式便不再是行為阻礙點(diǎn)。


動(dòng)效設(shè)計(jì):養(yǎng)成類(lèi)游戲中的動(dòng)效設(shè)計(jì),一般主要有兩種目的:引導(dǎo)行為,營(yíng)造氛圍。

數(shù)據(jù)模型

基于核心指標(biāo)拆解的數(shù)據(jù)需求,后期通過(guò)一些測(cè)試確定轉(zhuǎn)化率后,可通過(guò)數(shù)據(jù)模型相對(duì)準(zhǔn)確的計(jì)算出ROI。
前期活動(dòng)數(shù)值設(shè)置不宜過(guò)高。上線后先小范圍測(cè)試,優(yōu)化各環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)化率,拿到基礎(chǔ)的“轉(zhuǎn)化率”,“完成率”數(shù)據(jù)后,再結(jié)合成本再迭代數(shù)值設(shè)計(jì)。

八角行為分析法應(yīng)用

在用戶(hù)接觸游戲的初期,需要借助外在動(dòng)機(jī),讓用戶(hù)投入到游戲中。最有效的的莫過(guò)于“羊毛”,因?yàn)閷?duì)大多數(shù)用戶(hù)而言,免費(fèi)得到的才是“真香”。例如簽到領(lǐng)紅包、現(xiàn)金抵扣、免費(fèi)領(lǐng)水果等就是最常見(jiàn)的玩法。


隨著用戶(hù)不斷的參與,需要借助更多的玩法讓用戶(hù)產(chǎn)生內(nèi)在動(dòng)機(jī)。例如社交關(guān)系相互激勵(lì),用戶(hù)親手打造的游戲場(chǎng)景、人物裝扮等。這些投入都會(huì)逐漸成為用戶(hù)的“沉沒(méi)成本”,并凝聚了用戶(hù)情感投入。用戶(hù)投入的越多,獲得既得利益價(jià)值感知越強(qiáng),產(chǎn)品的粘性也就越強(qiáng)。


“趨利避害”是人性的基本特點(diǎn),在游戲中需要借用積極動(dòng)機(jī)正面引導(dǎo)用戶(hù)參與,利用消極動(dòng)機(jī)倒逼用戶(hù)行為發(fā)生,更好的激勵(lì)用戶(hù)。例如為了激勵(lì)用戶(hù)日活,芭芭農(nóng)場(chǎng)的策略是離線超過(guò)24小時(shí),作物會(huì)停止自動(dòng)生產(chǎn)。同時(shí)又增加了“每日登錄可領(lǐng)陽(yáng)光”的功能,從正反兩面激勵(lì)用戶(hù)行為。


有了足夠的動(dòng)機(jī)后,還需要落地閉環(huán)持續(xù)地激勵(lì)用戶(hù)。例如螞蟻森林不僅是線上種樹(shù),而且引入了線下實(shí)景照片,用戶(hù)可以了解樹(shù)木的生長(zhǎng)情況,查看樹(shù)木的地理位置。


同樣游戲玩法也需要閉環(huán)。例如游戲中常見(jiàn)的偷取玩法,不少用戶(hù)表示既不想偷別人的,更不想被別人偷。因此游戲中會(huì)設(shè)置保護(hù)罩道具,一方面增加了游戲的玩法,另一方面可以減少損失厭惡用戶(hù)的負(fù)面情緒。

淘寶金幣小鎮(zhèn)案例

多層目標(biāo)激勵(lì)增強(qiáng)用戶(hù)吸引力。金幣小鎮(zhèn)引入建筑升級(jí)玩法,構(gòu)建了更加豐富的游戲場(chǎng)景,形成了2個(gè)游戲目標(biāo);不再是單一的「薅羊毛」,用戶(hù)還有機(jī)會(huì)創(chuàng)造屬于自己的小鎮(zhèn)。


即時(shí)激勵(lì)增強(qiáng)用戶(hù)獲得感。即時(shí)激勵(lì),就是用戶(hù)行為后立刻獲得反饋。金幣小鎮(zhèn)的玩法就是每天簽到都可以升級(jí)建筑,帶給用戶(hù)更強(qiáng)的參與感和獲得感;相比其他游戲,每次澆水可能只能帶來(lái)1%甚至更低的成長(zhǎng)進(jìn)度,激勵(lì)效果更加正向有效。
不確定玩法帶來(lái)激發(fā)探索欲望。金幣小鎮(zhèn)還借助未知玩法營(yíng)造了神秘感,每種建筑不同的升級(jí)路徑,增強(qiáng)了用戶(hù)期待;同時(shí)每個(gè)建筑都透露出一定的劇情信息,讓用戶(hù)產(chǎn)生了更加強(qiáng)烈的探索欲望,希望盡快的揭開(kāi)小鎮(zhèn)的神秘面紗。

多多果園案例

多多果園中有相當(dāng)一部分用戶(hù)是“價(jià)格敏感型”或者下沉市場(chǎng)用戶(hù),他們有足夠的時(shí)間和精力投入到游戲中。“免費(fèi)領(lǐng)水果”策略成功地鎖定了這類(lèi)用戶(hù),并利用玩法最大化的爭(zhēng)取用戶(hù)停留和轉(zhuǎn)化。

稀缺資源形成障礙點(diǎn)

水滴是基礎(chǔ)玩法,獲取相對(duì)容易,化肥則是稀缺資源,是果樹(shù)成長(zhǎng)的限制性條件,為了獲得化肥,用戶(hù)很可能完成拼單任務(wù),從而提高用戶(hù)轉(zhuǎn)化。

挑戰(zhàn)式玩法激發(fā)用戶(hù)欲望

“澆水帶來(lái)果樹(shù)成長(zhǎng),最終領(lǐng)取免費(fèi)水果“是用戶(hù)的核心操作和目標(biāo),但這必然是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程;用戶(hù)可能很難堅(jiān)持下來(lái),因此需要設(shè)定小的目標(biāo)激勵(lì)用戶(hù)前進(jìn)。多多果園中引入了多個(gè)挑戰(zhàn)玩法:澆水開(kāi)寶箱、澆水進(jìn)度挑戰(zhàn)、果樹(shù)成長(zhǎng)領(lǐng)幸運(yùn)紅包、明日可領(lǐng)翻倍。

遞進(jìn)式玩法引導(dǎo)用戶(hù)不斷參與

拼多多的挑戰(zhàn)玩法之間并非獨(dú)立的,而是相互協(xié)同的。例如開(kāi)寶箱的玩法,當(dāng)用戶(hù)完成了8次澆水任務(wù)順利打開(kāi)寶箱后,明日可領(lǐng)水滴數(shù)量與翻倍門(mén)檻就很接近了;當(dāng)用戶(hù)多次澆水后,還會(huì)觸發(fā)極速水壺功能;飽受冷卻時(shí)間之苦的用戶(hù),必然會(huì)抓住機(jī)會(huì)連續(xù)多次澆水;

05 數(shù)據(jù)指標(biāo)

2020年雙11,淘寶云養(yǎng)貓小游戲的DAU已經(jīng)超過(guò)1億,超過(guò)王者榮耀。


2020年天貓618“理想列車(chē)”帶動(dòng)了超過(guò)4億用戶(hù)參與,互動(dòng)城詳情頁(yè)的農(nóng)貨食品銷(xiāo)售規(guī)模達(dá)到10億。


2019年6月份高峰時(shí)期,多多果園平均每天種樹(shù)200多萬(wàn)顆。2019年水果價(jià)格飆漲之后,多多果園日活躍用戶(hù)單季漲超1100萬(wàn)。


摘記來(lái)源

電商老王:頭部電商平臺(tái)如何在大促時(shí),優(yōu)雅地賺錢(qián)?

leon:年貨節(jié)大促?gòu)?fù)盤(pán),不平凡的年和故事

王奧達(dá):如何策劃一場(chǎng)“感動(dòng)”“好玩”的大促活動(dòng)?——以網(wǎng)易嚴(yán)選411周年慶為例

子牧先生:電商游戲?qū)n}(1)(2)(3)

平臺(tái)/電商的增長(zhǎng)策略:從用戶(hù)激勵(lì)到養(yǎng)成類(lèi)游戲化設(shè)計(jì)

參考書(shū)籍:《游戲化實(shí)戰(zhàn)》、《游戲改變世界》、《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》

-END-

左手思
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左手思
左手思
發(fā)表文章12
某垂直電商產(chǎn)品負(fù)責(zé)人
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如何設(shè)計(jì)電商大促的互動(dòng)游戲?摘記思考嗎?
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我知道了

我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶(hù)創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開(kāi)放、真實(shí)、專(zhuān)業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶(hù)和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶(hù)創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶(hù)及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶(hù)體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶(hù)點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話(huà)的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話(huà)題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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