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產(chǎn)品設(shè)計中的游戲化
2023-07-12 10:01:00

來源:TCC翻譯情報局

TCC 推薦:大家好,這里是 TCC 翻譯情報局,我是李澤慧。近幾年,隨著我們的生活逐漸從物理世界轉(zhuǎn)向電子世界,游戲化在物聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的用戶體驗設(shè)計中應(yīng)用的越來越多。什么是游戲化設(shè)計,如何應(yīng)用游戲化設(shè)計手段來幫助體生產(chǎn)產(chǎn)品的吸引力,提升用戶粘性呢?作者在文中給出了解答,并通過列舉現(xiàn)實中成功應(yīng)用游戲化設(shè)計的產(chǎn)品案例來幫助理解。

“游戲是自然最美的杰作。
—— 萊納德 科恩

游戲化通過挖掘人類行為和情感來賦能用戶體驗設(shè)計,正確運用它可以提高用戶參與度,增加產(chǎn)品大獲成功的可能性。盡管游戲化近年才流行起來,但它的基本原則已經(jīng)存在了幾個世紀。

講一個熟悉的例子,世世代代的父母們讓子女吃飯的訣竅是什么?那就是讓吃飯變成游戲!要不是假裝勺子是一架飛機,要不就是用點心作為獎勵。

產(chǎn)品設(shè)計中的游戲化

圖片來自卡羅萊娜

“游戲化既有效又靈活,它可以應(yīng)用在任何通過影響人類的動機和行為可解的問題中。”—— 克里斯托弗·坎寧安和加布·齊切曼

這篇推文中,我們來探討一下游戲化,尤其是它在 UI/UX 設(shè)計中的角色。簡要通過一些真實案例來看看幾種最先進的技術(shù)。

1. 什么是游戲化?

“游戲化是在非常規(guī)游戲環(huán)境中運用游戲設(shè)計理念來吸引用戶的流程。”——羅斯·安格和卡洛琳·錢德勒,用戶體驗設(shè)計項目指南

游戲化簡單地說就是在非游戲設(shè)定中運用游戲機制和元素。通常有趣的機制比如挑戰(zhàn)、等級、獎勵和勛章 —— 稍后詳細介紹。這并不意味著我們要設(shè)計和構(gòu)建一個完整成熟的游戲,只是在設(shè)計中應(yīng)用在游戲中使用的元素。正如布萊恩·波克在他的《游戲化》一書中所說:“游戲主要是在異想天開的層面上吸引玩家來娛樂他們……游戲化在情感層面上吸引玩家來激勵他們。”

下面是一些現(xiàn)實世界中成功運用游戲化的案例:

  • 工作中月度銷售比賽(挑戰(zhàn))

  • 飛行??偷燃夗椖浚ǖ燃墸?/p>

  • 重量觀察組(分組)

  • 滿12杯獲贈一杯咖啡(獎勵)

  • 美國運通白金卡(勛章)

這類案例很多,特別是在過去幾年中,我們看到游戲化在各種領(lǐng)域被試用。有趣的是,大眾汽車在現(xiàn)實世界中嘗試游戲化技術(shù),在瑞典發(fā)起了一項名為“趣味理論”的計劃,通過超速攝像頭來實施,并直截了當?shù)貙⑺麨?ldquo;超速攝像頭彩票”。簡而言之,該實驗將所有超速的司機都放入獎池中,遵守限速的司機有機會搖獎,獲得超速司機罰款的錢。這種通過競爭和獎勵增加的樂趣使得車速降低了 20%!

另一個成功的游戲化項目叫做鋼琴階梯,單純地把普通的樓梯編程音樂演奏鋼琴,這個實驗測試人們是否愿意使用樓梯而不是電梯,結(jié)果顯示,66% 的人選擇了走樓梯!

產(chǎn)品設(shè)計中的游戲化

圖片來自全球設(shè)計

最近游戲化技術(shù)在 UI/UX 設(shè)計領(lǐng)域非常熱門是有充分理由的。它現(xiàn)在成為很多偉大產(chǎn)品的重要組成部分,從語言學習平臺,到健身保健,甚至網(wǎng)上銀行。這充分證明了游戲化是多么流行和成功。“我們的大腦天生喜歡解迷、反饋和增強,以及其他游戲帶來的體驗。一項又一項研究表明游戲能激發(fā)大腦與愉悅關(guān)聯(lián)的多巴胺系統(tǒng)”(凱文·韋巴赫)。

為了更好理解,下面列出了幾種流行的機制:

  • 成就

  • 頭像

  • 徽章

  • 挑戰(zhàn)

  • 金幣(內(nèi)部貨幣)

  • 比賽

  • 排行榜

  • 等級

  • 積分

  • 進度(反饋)

  • 獎勵

雖然還有很多其他的,但這些是與用戶體驗設(shè)計最相關(guān)也最有用的機制。愛爾蘭利默里克大學的研究人員詳細介紹了其他的機制:收集、戰(zhàn)斗和 Boss 戰(zhàn)、內(nèi)容解鎖、贈送、任務(wù)、社交圖譜、團隊、虛擬商品、無限游戲、搜索和發(fā)現(xiàn)、時間限制和負分。

2. 挑戰(zhàn)正確地應(yīng)用游戲化

拍頭像、徽章和排行榜,祈禱它們能奏效。引用 杰西·謝爾 演講中的話,游戲化有點像巧克力,它讓很多東西嘗起來更好吃,但不是所有東西都這樣。關(guān)鍵是要知道什么有效、對什么東西、在什么時候有效。杰西幽默地成在所有東西中加入巧克力為“巧克力化”。

此外,每種游戲化機制都是不同的,有些比其他的更相關(guān)。一個很好的案例是排行榜。排行榜在一些場景中可能打擊用戶的積極性,比方說當最高的位置超出能力范圍,無法企及的時候。有趣的是多鄰國的排行榜是可選項,你可以根據(jù)自己的參與意愿決定保留或者取消它。另一個在《為了勝利》一書中提到的例子是徽章,雷丁記錄探照燈報紙的訂閱量在引入“交易查找器”的徽章系統(tǒng)后有所減少。

“游戲思維提出了一個不同的問題:人們?yōu)槭裁词紫葔蛸I你的產(chǎn)品或者用你的服務(wù)?它從一個特殊角度提問:他們的動機是什么?是什么讓你的用戶愿意與你展開業(yè)務(wù)?一旦你知道了這一點,游戲思維又會問:你能讓他更有優(yōu)勢、更有趣、更好玩嗎?”

游戲化并不是一刀切的解決方案,它必須適合產(chǎn)品,必須滿足商業(yè)需求和目標。一個簡單的例子,游戲化可能不太適合殯葬產(chǎn)業(yè)。而且,用游戲機制來解決最根本核心的商業(yè)問題可能也不會奏效,比如,他不能像魔術(shù)一般及拯救數(shù)年積攢的混亂的用戶服務(wù)。這就是為什么在加入游戲化技術(shù)之前先了解商業(yè)和用戶需求是最重要的,必須在全力以赴之前了解背后的原因。當你知道用戶的需求(原因)和要達到的目標后,游戲化技術(shù)才可能起作用。你可以逐漸開始通過逐步測試和迭代來引入游戲化設(shè)計。“不同于視頻游戲,游戲化的設(shè)計可以持續(xù)增加新增功能,以新的方式吸引用戶,保持新鮮感”(布萊恩·波克)。

產(chǎn)品設(shè)計中的游戲化

在《游戲化》這本書里,布萊恩·波克給出了三個根本的理由來解釋游戲化通常會失敗的原因:

  • “商業(yè)成功尚未被明確定義。

  • 游戲化的解決方案被設(shè)計為實現(xiàn)組織目標而非使用者的目標。

  • 解決方案在交易層面而非情感層面吸引用戶。

……成功的游戲化是為目標用戶創(chuàng)造引人入勝的體驗的過程。請做好耗費大量時間去了解用戶及其動機和目的的心理準備。”

歸根結(jié)底,游戲設(shè)計和游戲化是很困難的,即使像 EA 和索尼這樣的公司也在剛剛失敗的游戲上花費了數(shù)百萬美元。然而,通過研究、測試和迭代(正如我們前面談到的),你成功的機會會大大增加。

以下是實踐游戲化的可靠策略,正如游戲化工具包中所述:

“游戲化最好分六個步驟實施,每個步驟都以字母 D 開頭:

1、定義商業(yè)目標。

2、描述目標行為。

3、描述你的玩家。

4、制定活動周期。

5、不要忘記趣味性!

6、采用合適的工具。

“看到樂趣可以激勵人們,這不足為奇。游戲化是操縱樂趣以服務(wù)于現(xiàn)實目標的過程。”— 凱文·韋巴赫”

3. 小貼士

《游戲化設(shè)計》說的很妙,當你進行游戲化設(shè)計的時候,要開始“將你的用戶或者顧客視為“玩家”,通過將他們作為玩家來思考問題,我們可以把思維框架轉(zhuǎn)換到他們對產(chǎn)品的參與度上。

4. 游戲化設(shè)計案例

1) 多鄰國

多鄰國這個教育學習應(yīng)用是個成功的產(chǎn)品,擁有 3700 萬活躍用戶。它看起來很美觀,與以往的學習平臺形成鮮明的對比。此外,它應(yīng)用了上述很多中機制。“多鄰國通過一系列游戲化手段激勵玩家學習語言,比如積分、成就、排行榜、強大的反饋循環(huán)、內(nèi)容解鎖和社交互動。……“到現(xiàn)在為止,它的成功顯而易見-它提供了覆蓋23種語言的94中不同的課程,擁有超過3億注冊用戶”(凱文·韋巴赫)。

產(chǎn)品設(shè)計中的游戲化

圖片來自thenextwebLinkedIn

2) 領(lǐng)英

甚至領(lǐng)英這樣的招聘平臺(并不是最需要趣味的應(yīng)用類型)也應(yīng)用了游戲化。通過使用進度條和徽章元素來促使用戶完善他們的簡歷使之看起來更吸引雇主。這一點相當奏效,使平臺的簡歷完善度達到了 55%。

產(chǎn)品設(shè)計中的游戲化

圖片來自領(lǐng)英

3) 樂活

樂活是另一個優(yōu)秀的例子,它普及了每天行走一萬步的概念。它在如何讓人們進行更多運動方面做得很棒,主要是因為它的游戲化機制。樂活 app 記錄你的運動并進行打分,它給你設(shè)置每日挑戰(zhàn),獎勵你徽章,并通過展示美觀的排行榜讓你和朋友們相互比賽。Nike+ 和 Zombie Run 是另外兩個以游戲化的方式普及健身的出色案例。

產(chǎn)品設(shè)計中的游戲化

圖片來自thenextweb

這些機制往往是需要豐富視覺呈現(xiàn)的,不過,游戲化也可以以更輕量級的方式使用。它可以是一種更深層的模式深刻改變用戶行為,例如意想不到的各種各樣的獎勵,或者通過增加變相的或無意識的競爭。

比如,一個可無限下翻的瀑布流,就像熱門 app Instagram、Pinterest 和 TikTok 那種。這些瀑布流讓用戶沉浸在意想不到的回饋中,他們永遠想不到下一頁會看到什么。這種不確定性能使用戶上癮。這和賭場中最熱門的游戲老虎機很相似。當你認為任何時候你都有可能獲得獎勵的時候,就很容易持續(xù)做下去,及時玩了數(shù)小時,你也還是抱有一線希望,下一個就能中獎,或者是下下個。

競賽是在社交媒體平臺中希望用戶提升自己的粉絲量、點贊數(shù)或轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)的時候很常見的機制(每當設(shè)計想量化什么的時候很常見到這一點),你覺得很有動力保持甚至不斷提高你的分數(shù)。

“當它發(fā)生時,玩家的多巴胺會爆增,有點像在老虎機上中大獎。這種機制被稱為“可變獎勵計劃”。”—— 凱文·韋巴赫

此外還有數(shù)不勝數(shù)的案例,不過希望這些能給你個清晰的概念,什么是游戲化,以及如何在 UI/UX 設(shè)計中應(yīng)用它。

5. 結(jié)論

綜上所述,明顯可見為什么游戲化機制在 UI/UX 設(shè)計中如此熱門,這些有趣又上癮的策略很奏效,如果能正確運用它的話。游戲化解決方案能讓我們在越來越多通過數(shù)字方式而非物理方式聯(lián)系的時代里重新思考動機,在數(shù)字世界中構(gòu)建動機,而我們才剛開始探索的腳步。

在 2025 年之前,四分之三的就業(yè)人員將會是千禧一代,他們許多是在視頻游戲伴隨下長大的。作為數(shù)字原住民,許多這些功能可能是被預(yù)想到的,因為我們對持續(xù)沉浸的甚至是定制化的體驗有更高的要求。這更進一步強調(diào)了在產(chǎn)品中加入游戲化元素以保證它經(jīng)得起未來考驗的重要性。特別是新興技術(shù)的成熟將與我們的日常生活無縫融合,比如手勢控制和增強現(xiàn)實,這些天然就是游戲化的。不管你喜歡與否,游戲化的時代已經(jīng)到來,游戲式的技術(shù)已經(jīng)被用以吸引和激勵人們達成他們的目標,并將永遠持續(xù)下去。就像巧克力,它能持續(xù)帶給大多數(shù)人生活快樂。

“樂趣是在心理上解決問題的方式。”—— 拉爾夫·考斯特,《游戲設(shè)計快樂之道》

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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
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    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


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