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咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒埪?lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
隨著競爭日益激烈及用戶口味越發(fā)刁鉆,需要在運營深度上下功夫,其中游戲化是目前精細化運營的一個發(fā)力重點,不僅能提升用戶活躍度,還能讓品牌和用戶打成一片,最終實現(xiàn)1+1>2的效果,甚至讓用戶參與到產(chǎn)品、內(nèi)容甚至是品牌的共創(chuàng)中來。
主題:游戲化,帶你重新認識社群運營
1、起源:數(shù)字游戲和線上社群的結合
2、探索:發(fā)掘游戲化背后的可能性
3、發(fā)現(xiàn):游戲化到底創(chuàng)造了什么價值
4、實踐:游戲化,讓一件無聊的事變得好玩有趣
首先感謝松月的邀請,能夠在今晚和大家一起分享我在社群游戲化實操上的一些心得,今晚分享的主題是《游戲化,帶你重新認識社群運營》,會和大家分享一些游戲化的認知和實操方法,當然我也只是運營這一塊的小學生,入行時間不過1年多些,內(nèi)容上多數(shù)是基于我自己的學習理解和探索,不一定對,歡迎大家一起討論,雖然標題為社群的游戲化運營,但實際內(nèi)容也不會僅僅局限于社群,會通過一些案例幫助大家建立游戲化運營這樣的一個認知。
那在這里先和大家做一個自我介紹,我的昵稱是芝士快樂天,是野生運營的常駐運營官,經(jīng)常參加野生運營快閃分享的小伙伴應該都對我比較熟悉了,這半年的快閃分享基本上都是我在主持,另外你在案例拆解營和用戶運營訓練營也可以看到我,目前的主職是社群運營,因為入行時間不長,所以還是一個小學生,因為平時喜歡玩一些MMORPG游戲,發(fā)現(xiàn)游戲中的很多思路方法可以應用在社群中,來提升社群的活躍和留存,所以最近主要在研究一些社群游戲化的玩法,這個也是今晚分享的一個主題,會圍繞我在社群游戲化上的實操經(jīng)驗和心路歷程同大家做一個交流學習。
其實在學校時期,大家應該或多或少經(jīng)歷過游戲化教學這樣的學習方式,比較經(jīng)典的如金山打字通,我記得小學信息課,大家進了機房第一件事就是打開玩生死時速和激流勇進,這也為后面大家學習計算機夯實了打字的基礎,還有像以前學習語文時,在學校訂閱的語文報上有填字游戲,當時也是通過填字游戲間接認識了一些漢字和成語,包括像去年比較流行的網(wǎng)頁猜詞游戲—— Wordle ,也是填字游戲的一個變體,那還有像幾年前特別流行的頭腦王者,通過答題確實讓我了解了很多冷知識,而這些經(jīng)歷也就在我心里算埋下了一顆游戲化的種子。
后來在做社群運營的過程中,就發(fā)現(xiàn)社群也只是一個人的集合體,大家因為同樣的目標或者訴求集合在了一起,就像玩MMORPG時,我需要去打RAID,所以集合石召集了一批有相同目標的人,為了提高攻略的成功概率,所以隊伍里需要坦克,奶媽,以及不同的輸出職能來配合,進了RAID后,又需要逐個擊破BOSS的各個階段,最終才能贏得勝利。而在社群中,我們也是有了一個想法,比如一起學習用戶運營,所以我們聚到了一起,學習的過程中,又會分階段的學習拉新,裂變,變現(xiàn),留存,通過完成這樣一個個部分的學習,最終構成整個完整的用戶運營知識體系,而一同參與學習的伙伴,又來自不同的崗位,有的擅長拉新,有的擅長變現(xiàn),有的擅長留存,大家相互幫助,最終完成了這樣的一次學習行為,互相交換了經(jīng)驗,最后獲得了提高。
當我發(fā)現(xiàn)社群和游戲之間存在相似之處時,我就在想我能否借鑒利用一些游戲化的玩法思路,讓社群里的大家也能通過開心愉快的玩耍來達成我的運營目標呢?因此這件事成了我開始研究游戲化運營的契機。
游戲:廣義來講,我們平時所說的游戲一般泛指電子游戲,這是游戲的一種表現(xiàn)形式,主要是為了娛樂,其目的是為了讓玩家保持高度參與。
游戲化:一般是指在非游戲環(huán)境中使用游戲元素,比如徽章證書、等級排名,使其更具吸引力,或者說把游戲的規(guī)則或者游戲的理念用到游戲以外的地方。
基于游戲化的運營:是指把目標隱藏在游戲活動中,根據(jù)用戶畫像特征采取相應的游戲化運營策略,讓用戶在放松的狀態(tài)下達成你的運營目的。
游戲和游戲化最本質(zhì)的區(qū)別在于游戲化存在的目的是非功利的,你玩游戲不要求你學到什么,只要你開心就好,而游戲化它也不是功利的,它將這個體系設計的好玩有趣,只是為了確保你能夠達成它另外的目的。
舉例:一個驗證碼,如何實現(xiàn)游戲化
先來看這些驗證碼的圖片,這個東西大家接觸的就蠻多了,畢竟登錄賬號要輸驗證碼,交易支付要輸驗證碼,有時候計算機為了看你是不是它同類也會要你輸入驗證碼。
但是這個驗證碼的誕生其實有一段蠻有意思的歷史,發(fā)明驗證碼的人叫做路易斯·馮·安,在2000年雅虎郵箱盛行時,大家基本人手一個,這也讓一些不法分子盯上了這個渠道,批量注冊一些機器號,然后自動發(fā)送一些釣魚郵件,而馮安當時發(fā)現(xiàn)了這個問題后,就給雅虎設計了這樣一套人機驗證方案,因此誕生了最早期的驗證碼,就是這樣歪歪扭扭的英文字體,也叫字符驗證碼。
驗證碼誕生之初,是為了識別誰是人類?誰是機器?畢竟在當時的條件下,圖像識別技術遠沒有現(xiàn)在發(fā)展的那么完善,通過這種方式,驗證碼可以輕松地把黑灰產(chǎn)攔截在門外,這件事之后,驗證碼就變成了一種身份認證的標配被廣泛使用在各種網(wǎng)站上。
后來馮安教授在做古籍文獻的數(shù)字化過程中發(fā)現(xiàn),既然每天有大量的人要填寫驗證碼,那既然如此,能否讓大家通過輸入驗證碼這一個行為來協(xié)助翻譯古籍文獻,畢竟很多古籍頁面發(fā)黃,或者墨水褪色,計算機進行圖像識別的錯誤率都特別高的,但人眼卻能一眼判斷出其中的內(nèi)容是什么。
因此馮安教授就把古籍里的內(nèi)容掃描到計算機上,然后分割為驗證碼發(fā)放給其它用戶進行識別,你填不對沒關系,那讓其它人再填,多次比對結果相同,那掃描翻譯也就完成了,因此很多人就在不知不覺中協(xié)助完成了古籍電子化這樣的大工程。
舉例:多鄰國的背后,一次精彩地游戲化嘗試
如果說你對路易斯·馮·安還是比較陌生,那如果說他是多鄰國的CEO,那你一定比較熟悉了。
多鄰國是一個免費的外語學習網(wǎng)站,通過圖片、視頻剪輯和手機上的麥克風等形式來幫助用戶學習單詞、寫作和口語,現(xiàn)在的話在它上面的考試成績還可作為英語語言能力的國際證明,用于留學申請、升學考試和求職升職等領域。
既然CEO還是我們前面提到的路易斯·馮·安教授,那結合驗證碼這一個案例,當你深入挖掘它的內(nèi)核,會發(fā)現(xiàn)它在做的一件事就是借助人力去翻譯互聯(lián)網(wǎng)上的內(nèi)容。
它和一些公司有合作,會采買一些需要翻譯的內(nèi)容,等待用戶翻譯完成后再將用戶所生產(chǎn)的翻譯內(nèi)容賣回給這些公司,這樣就用遠遠低于請一個專業(yè)翻譯的成本完成了所需要內(nèi)容的翻譯。
所以馮安教授的這兩個案例會比較形象地去給大家解釋什么是游戲化,或者說游戲化運營是什么,通過讓人們樂在其中的主動的做某事的同時,不知不覺就完成了另一件事,達成了他的目的。
另一方面,多鄰國它本身的體驗設計就是游戲化的,比如在你剛注冊時會讓你點選一些emoji模塊,這就像你玩游戲時創(chuàng)建角色一樣,然后就馬上進入學習過程,學習過程也很簡單,就是一些簡單的點選操作,然后完成了新手任務就會來到新手村,這里會讓你創(chuàng)建個人檔案,并且提供商店供你購買學習,或者說冒險所需要的道具,還有成就,升級,排行榜,技能樹等等,足夠讓你的學習過程變得好玩有趣。
說完了游戲化是什么,想必大家都對游戲化這個概念有了一定的理解,所以回到第二個主題上來,為什么要游戲化?
之前見實寫過一篇文章《游戲化的八大私域價值》,對私域游戲化運營總結的非常到位,分別是:
創(chuàng)造情緒價值,構建親密關系,提升用戶忠誠度
隔絕干擾消費者的噪音,提升用戶活躍與留存
用虛擬利益代替實際利益,降低成本
深化品牌IP形象,傳遞品牌故事,搶占用戶心智
讓廣告變得更有趣,讓用戶感受不到營銷
可考量的數(shù)據(jù)維度更多,品牌用戶畫像更精準
有利于構建一體化實時反饋數(shù)據(jù)的會員運營體系
將主動權交給用戶,與用戶共創(chuàng)新產(chǎn)品生態(tài)——眾包創(chuàng)新 UGC
包括像最近我參與的喜茶的一個抽碎片集小黑卡的游戲化活動,就滿足了上述的用虛擬利益代替實際利益,降低成本,同時提升用戶活躍與留存的價值,而前面舉得驗證碼和多鄰國例子,則體現(xiàn)了一些眾包創(chuàng)新UGC的價值,所以我在這里也就不多畫蛇添足了,這八大私域價值也體現(xiàn)了為什么要做游戲化的優(yōu)勢。
但大家肯定會關心另外一個問題,那就是:我要怎么通過游戲化來賺錢?
除了通過游戲化營銷的形式讓消費者掏錢外,通過游戲化來賺取收益,一般來說是從兩方面入手:
其一是以咨詢顧問的身份入局,幫助別人通過新的方式重新設計他的這一套舊的流程體系,來讓他這個東西做得更好,或者說體驗做的更棒。比如市面上有一些公司會教你如何通過游戲化設計來提高社群活躍留存或者優(yōu)化公司的培訓體系。
其二是通過優(yōu)化整體用戶體驗,讓整個產(chǎn)業(yè)的上下游收益,從而讓更多的第三方來主動尋求合作付費。這這方面我感覺上文旅行業(yè)做的更多一些,一些典型的例子像文和友,創(chuàng)造了一個景點式餐飲環(huán)境,吸引人來打卡消費,那有了這些人流量,他就可以和其它商家談合作,吸引商家前來入駐,除此之外還有像廣東文旅護照,景點打卡收集印章,最終獲得一套“見多識廣”紀念徽章,他有這些客流量的前提下,就可以和一些需要客流量的公司談合作,在行程里安排大家到你這里打卡,從而帶動周邊餐飲服務業(yè)或者文旅行業(yè)發(fā)展,那還有像是之前聽到過的一個故事,就是藥商或者醫(yī)療器械商會給醫(yī)院或者診所投錢,通過游戲化的形式來優(yōu)化整個就醫(yī)體驗,體驗好了,那后續(xù)口碑就非常不錯,會帶來更多客源,從而更容易的把之前投資的錢給賺回來。
實踐:游戲化,讓一件無聊的事變得好玩有趣
在回答了游戲化是什么,和為什么要游戲化后,來和大家聊一聊今天的重頭戲——游戲化怎么做?
其實回顧國內(nèi)做的比較好的一些游戲化案例,都是輕游戲化的,并不是直接做成游戲那樣的形式,因為輕游戲化的話他更容易調(diào)整,更容易執(zhí)行。輕游戲化的另外一個好處,就是用戶參與門檻低,不需要借助太多外力就可以按照你的構思去完成預設的用戶體驗路徑。
這就好比我們在做一套新的社群SOP時,內(nèi)容的顆粒度其實不會特別細致,不會像成熟體系下的那套SOP那樣時間清楚到每一小時每一分你需要做些什么,因為這樣做的太硬核在實際執(zhí)行起來是很難變通的。
另一方面,像之前野生運營做過一次關于游戲化的圓桌會,4位嘉賓里面其實有2位是不玩游戲的,其實這個比例放大來看,大部分用戶都并非游戲玩家,整體的游戲素養(yǎng)都比較一般,所以你的設計復雜的話他們其實不能理解我在這里面要扮演誰,我需要干什么,為什么我非得去做這件事不可,所以在這種情況下,輕的游戲化其實會比重的游戲化承載更少的社會偏見,因此也更容易執(zhí)行。
這里要特別夸獎下微信讀書,它的游戲化體驗設計就非常的輕,雖然它里面有傳統(tǒng)的游戲化三大要素PBL,即點數(shù)(Point )、徽章(bages)、排行榜(leader board)這樣的東西,但是引導設計的非常輕,通過它的游戲化體驗,你能完成你以前做不到的事,比如每天閱讀1-30分鐘,堅持1-7天,讀完多少本書,以書幣為例,它沒有像其它軟件那樣每日簽到領金幣,金幣又換閱讀劵,再用閱讀劵去讀書,而是說你可以用讀書時長去兌換書幣,再引導你用書幣去換購真書,同時又通過勛章,排行榜這樣的社交玩法來刺激你持續(xù)打開微信讀書APP,完成閱讀這樣一個動作,那你有了閱讀,你才愿意去商城消費,從而購買電子書或者紙質(zhì)書,這也是這一類讀書軟件的核心需求,希望它的用戶盡可能多的花時間在里面讀書,買書,或者社交,這是用戶的一個核心且長期的需求。而這樣的需求你用一個簽到送金幣的玩法可能就行不通,只能短期內(nèi)滿足用戶的好奇心,沒幾天他可能就不記得有這事了。
核心能力:判斷用戶的真實需求
所以這里引出了我們做游戲化體驗設計的第一步:判斷用戶的真實需求。
這是游戲化運營,或者說游戲化體驗設計里最關鍵的一個部分,你希望通過這個設計來解決什么問題?是要提升用戶留存?還是說要引導用戶完成某些動作?或者讓用戶去熟悉體驗產(chǎn)品?明確了需求,再去具體考慮游戲化設計體驗的方案。
就像上面提到的微信讀書的案例,其實從微信讀書的下方菜單欄布局可以看出,用戶來到微信讀書APP,希望解決ta的找書難題和閱讀難題,而你同時能夠解決社交難題,大家以書會友,那就再好不過了。
所以在做游戲化體驗設計前,需要梳理清楚用戶的真實需求是什么,很多時候游戲化體驗設計的機制可能是非常簡單的,因為現(xiàn)實生活中的需求它也未必就有那么復雜。所以在這里就是說用戶想的未必是ta的真實需求,用戶頭疼的,才是ta的真實需求,知道了用戶的真實需求,你才能對癥下藥,通過游戲化體驗設計來解決這個問題。
體驗設計:通過SAPS原則激發(fā)內(nèi)在動機
完成了對用戶真實需求的判斷后,需要進行的是對用戶體驗重新進行游戲化設計,形成一個游戲系統(tǒng)。游戲系統(tǒng)包含兩部分,一部分是游戲元素,另一部分是游戲機制。
傳統(tǒng)的游戲化元素一般由PBL構成,也就是積分、徽章和排行,比起PBL只能激發(fā)外在動機,滿足用戶的短期需求來說,我更傾向于使用SAPS原則來激發(fā)用戶的內(nèi)在動機,這套原則本質(zhì)上是激發(fā)用戶參與感,通過獎勵的設計主動引導用戶行動,從而體驗到做某件事的樂趣,達成我的一個運營目的。
地位(Status):身份的展示,像游戲中對首殺玩家的公屏通知。
渠道(Access):一些限量獎勵,獨一無二的獎勵的獲取途徑,比如說和松月1v1咨詢的名額。
權力(Power):賦予用戶權力感和掌控感,比如由你主導某一項目的設計推進。
實物(Stuff):物質(zhì)性獎勵,如頒發(fā)獎金,饋贈貴重禮物。
其中SAPS獎勵的效果是按從強到弱排列,依次是地位>渠道>權力>實物,可以看到在獎勵結構的設計上,比起實物,一些精神層面的獎勵會更加有效地激發(fā)用戶內(nèi)在動機。
那像實物獎勵平時大家見得也蠻多了,像做社交電商的時候,各種返利,各種補貼,但是你應該也發(fā)現(xiàn)了一個問題,那就是補貼沒了,可能我就不需要你了,我會去尋找同等效果的替代品,這些追逐利益的用戶都不是我們所需要的忠誠用戶,一旦無利可圖,他就不干了。
所以比起實物獎勵來說,權力帶來的掌控感又會更高級一些,像讓你去主導推進一個項目的運營,或者說給到你一些專屬獎勵等等。
在這之上,還有游戲化帶來的一種特別的獎勵,叫做渠道獎勵。這類獎勵一般來自于你參與了體驗后,獲得了一些平時接觸不到的資源、或人、或物,你比如說參加了松月組織的某個活動,在里面積極發(fā)言,贏得了松月的關注,獲得了和松月1v1咨詢的機會,或者像參加了一個試茶活動,因為你積極的給予反饋,品牌創(chuàng)始人專門給你開了渠道能夠提前嘗鮮,同時參與聯(lián)名推廣,像很多游戲發(fā)布前也會專門給該領域的熱門主播提前開通游戲權限,讓主播提前體驗的同時帶動游戲的宣發(fā),這樣的獎勵比起實物獎勵來說他有一些心理上的回饋。
再高級一些的就是地位上的獎勵,比如說你作為頭號玩家有優(yōu)先參與某些活動的特權,再比如說你是至尊VIP,享有購物全場8折特惠,每月購物10筆享一單半價等等。
所以在做游戲元素的設計時,可以按照SAPS原則來進行組合設計。
說完了游戲元素的設計,再說一下游戲機制的設計。
這里需要理解的一點就是游戲機制的設計是跟著需求走的,不一定說非得設計一套完整的游戲化規(guī)則,讓他的體驗變得像游戲那樣硬核,有些時候需要的只是通過游戲化來對現(xiàn)有機制做一些優(yōu)化就可以了,未必真的要就游戲里的那一套規(guī)則搬到現(xiàn)實中來。
這句話的意思就是不需要真的設計一個游戲,加入勛章,點數(shù)和排行,然后讓用戶化身勇者去挑戰(zhàn)惡龍,如果說你將游戲化和上癮劃上等號,最后得到的解決方案就會是《游戲改變世界》作者的那一套套皮式游戲化公式,是沒有樂趣且不可持續(xù)的,因為新鮮勁一旦過去。
比如你可以讓過去枯燥無味的《學習手冊》通過優(yōu)化閱讀方式,讓他變成一本有趣好玩的《冒險指南》,從而提高整個學習手冊的利用率;(比如曾經(jīng)的冒險小虎隊系列,書籍+解密卡的游戲化閱讀充分激發(fā)了我當初對于紙質(zhì)書的好奇心,即使后面不看冒險小虎隊了,也養(yǎng)成了能夠耐心閱讀紙質(zhì)書籍的習慣)
比如你可以對難度進行分層設計,將原先復雜無比的主線任務拆解成多個支線任務,按照不同用戶的水平重新分配,提高整體的完成率,降低用戶挫敗感;
再比如在社群流程中多加入共創(chuàng)環(huán)節(jié),讓原先單方向的輸出輸入,變成輸出-共創(chuàng)-輸入,從而抓住用戶的注意力
......
所以在做游戲化機制設計的時候,我們可以從反饋上多下一些功夫,畢竟大多數(shù)情況下游戲化會涉及到的就是能夠在我們?nèi)粘I钪衅鹱饔玫臋C制,所以比起游戲系統(tǒng)里限制死的資源數(shù)來說,你可以利用的現(xiàn)實世界的資源還是是非常豐富的,像是視覺反饋,聽覺反饋,或者觸覺反饋等等。
舉例:文字表情包,讓視覺帶給你游戲化反饋
以線上社群運營來說,我在野生運營的案例拆解營里做過一套表情包玩法,因為案例拆解營為押金打卡的形式,所以每天晚上大家完成了當天的拆解后就會分享內(nèi)容到群里,同時附上一句話說“今天的100塊也保住了”,我當時在服務這樣的社群的時候,就想起來平時聊天經(jīng)常發(fā)的表情包,將這些文字內(nèi)容結合一些梗做成表情包的形式,幫助大家去表達自己的感受,同時在群內(nèi)的刷屏也給其它用戶形成了一種視覺反饋,從而督促大家完成拆解打卡這一動作,這是比較簡單的一個游戲化案例,也可以算做視覺反饋的游戲化案例。
舉例:成就升級,這里可不是學園都市
同樣以案例拆解營為例,在最近的2期里我給案例拆解營加入了一些游戲元素,來讓體驗更加游戲化。比如說:
初始道具:這方面的靈感來源于最近玩的艾爾登法環(huán),創(chuàng)建角色的過程中可以選擇一個道具輔助游戲;
成就系統(tǒng):符合特定要求可以獲取成就稱號以及對應獎勵;
等級系統(tǒng):每完成1次拆解,便可以升1級,7次打卡后便可以成為最高的Lv7;
彩蛋獎勵:每日最佳拆解人公布后,群名會修改為這個用戶的昵稱+全球粉絲后援會。
等級的存在,一方面相當于讓大家亮明目標,從而相互督促,另一方面就是強化對行動的感知,增強用戶的行為動機,引導用戶學習行為的發(fā)生,從而實現(xiàn)更多人參與拆解打卡這一目的。
結合前面所述的內(nèi)容來看,這一游戲化體驗設計符合我追求的設計輕便不硬核,門檻低的特點,用戶需要做的可能就是每天完成打卡后順便修改自己的群昵稱,在獎勵的設計上,地位獎勵和渠道獎勵都有涉及,地位獎勵就是每日公布最優(yōu)拆解人后會修改群名為“最優(yōu)拆解人昵稱+全球后援會”,這是對用戶的身份展示,同時會給予累積拆解打卡作業(yè)最優(yōu)次數(shù)最多的人現(xiàn)金獎勵,付費星球免費加入和專屬內(nèi)推,這是只有參加活動才能獲得的獨特渠道獎勵,這是一個稍微復雜一些的游戲化設計案例。
舉例:角色扮演,一不小心就入戲了
除了上面所述的通過游戲化來對現(xiàn)有機制做一些優(yōu)化的案例外,也有做過一些角色扮演的游戲化體驗設計案例,比如在用戶運營訓練營導論課學習部分,為了讓大家對接下來會學習到到的知識有一個系統(tǒng)性的了解,所以設計了一個場景,讓大家以角色扮演的形式去發(fā)掘接下來會學到的內(nèi)容,在整個知識體系中所起到的作用,對自身的幫助等等,起到一個觸類旁通的效果。
舉例:人才結合拍賣會,這樣也能游戲化
另外就是我之前服務過一個面向管理者的課程,在組織管理者學習關于人才的選用育留部分的知識內(nèi)容時,教研組設計了一個“人才拍賣會”的游戲化學習環(huán)節(jié),通過線上會議的形式,讓群里的管理者參與到這樣一場不一樣的競拍活動中,人才的話按照SABC評級給予不同的積分,管理者需要在有限資源的情況下盡可能的獲取更多優(yōu)秀人才來提高積分贏得勝利,這也是一種通過“人才拍賣會”這樣游戲化的形式,讓管理者在參與拍賣游戲的過程中,去進一步體會人才選用育留的技巧方法,達成最初的學習目的,像這一個的案例的話其實有用到前面提到的視角反饋和聽覺反饋,視覺反饋來源于線上會議的共享畫面,你能看到人才的描述,自己積分和金錢的變動,聽覺反饋則來自于大家相互之間的交流。
舉例:游戲化,只需要添加一點點小細節(jié)
最后這一個案例的話其實也算是通過游戲化的方式來對現(xiàn)有機制做一些優(yōu)化,一個是用戶運營訓練營的群公告,通過進度條的設計來強調(diào)整體的一個進度,增加緊迫感,提醒大家注意日程安排跟上節(jié)奏,另一個是之前野生運營讀書會共讀《游戲化實戰(zhàn)》過程中,領讀官joy將導讀指南設計成了藏寶圖的形式,結合任務挑戰(zhàn)這一游戲化機制來解鎖彩蛋,從而推動讀書會的學習進度和引導更多的伙伴完成讀書打卡這一動作。
那今天的分享也差不多,最后給大家做一個總結:
游戲化看起來不那么容易,做起來其實也不是那么容易,因為并不是所有行業(yè)所有領域都應該去做游戲化,先行機制能很好的滿足用戶需求,照顧用戶體驗,那就沒有必要再去做游戲化設計,就像微信并不需要加入每日簽到來讓你每天都登錄。
另外一個就是說,游戲化不等于重新設計一個游戲,游戲化是一種思維模式的調(diào)整,ta不在乎說你搞了什么機制,而是你是否有考慮清楚希望通過游戲化的形式對他人產(chǎn)生什么樣的影響,是更加積極的體驗現(xiàn)實,發(fā)掘過去未曾體驗到的樂趣,還是養(yǎng)成一個新的習慣,或者點亮一個新的人生技能點。
依靠游戲帶來的短期的上癮是難以持續(xù)的,而游戲化體驗后帶來的持續(xù)內(nèi)在動機會驅(qū)動一個人長期做某事。那些過去來的又弱又慢的反饋,通過游戲化的手段重新設計后,就能在各種層面上增強你的反饋,讓你不斷持續(xù)下去,或者說幫助你把本來很難的東西變得容易一些。就像微信讀書通過游戲化的形式培養(yǎng)了你的閱讀習慣,那你即使不再使用微信讀書了,這個閱讀習慣也能陪伴你終生;那像野生運營的案例拆解營,通過游戲化的形式帶你學習打卡,即使未來你不從事運營了,在拆解思考過程中形成的邏輯思維或者寫作習慣也能伴你終生。這些才是游戲化所追求的東西,而不是說讓你對某件事上癮,去消耗你的大量時間。
彩蛋環(huán)節(jié):快閃分享大合影
推薦:一些學習游戲化過程中可以參考的書籍
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1)反對憲法所確定的基本原則;
2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權,破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽、榮譽;
4)宣揚恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結;
6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動非法集會、結社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權益;
11)通過網(wǎng)絡以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網(wǎng)絡欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應,蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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