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游戲改變世界!如何以“游戲化”方式做好產(chǎn)品運(yùn)營工作?
2021-01-14 18:19:11

生活中,你是否常見過以下場景:

①弟弟沉迷于游戲開黑,到飯點家人怎么叫也叫不動。媽媽爺爺奶奶輪念叨:”玩游戲無益的,游戲真是害人不淺。”

②小孩子沉迷于游戲,不愿意寫作業(yè),成績一落千丈。家長生氣的責(zé)罵:“不準(zhǔn)玩游戲,給我回房間學(xué)習(xí)?!?nbsp;

這樣的生活場景數(shù)不勝數(shù),絕大多數(shù)家長認(rèn)為游戲是有害的!游戲侵蝕人的心智!閱讀《游戲改變世界》一書后,大大的改變了個人對游戲的看法。

本篇借此想跟大家分享一下讀后感——游戲改變世界!游戲促進(jìn)我們做好產(chǎn)品運(yùn)營工作!

一、人們對游戲的誤區(qū)

如案例所示,在大多數(shù)人看來,游戲的確弊大于利。玩游戲不僅浪費時間,還有害健康(影響人的視力、神經(jīng)、頸椎、體重等);玩游戲容易使人變得墮落(變得不愿意去工作),容易上癮變得“廢寢忘食”(不愿意吃飯、洗澡、睡覺),容易失去對工作&生活的熱愛…… 

這是人們對游戲的普遍看法,充斥固執(zhí)和偏見。 

二、游戲的意義

世間萬物本身皆有利弊。我們不能以偏概全,將游戲一棒子打死。相反,游戲?qū)ν苿託v史、科技、文化和人類的發(fā)展都具有重要意義。怎么理解? 

1、游戲推動歷人類歷史發(fā)展

書中提到一個小故事——大約3000年前,呂底亞全國范圍內(nèi)出現(xiàn)了大饑荒。起初人們欣然接受命運(yùn)并期望豐年到來。然而局面一直未有好轉(zhuǎn),于是呂底亞人發(fā)明了一種補(bǔ)救辦法來解決饑饉問題。他們先用一整天來玩游戲,只是為了族人感覺不到對食物的渴求……接下來的一天,他們吃東西,克制玩游戲。依靠這一做法,呂底亞人一熬就是18年,其間發(fā)明了骰子、抓子兒、以及其他所有常見游戲。 

游戲幫助呂底亞人熬過饑荒,整個民族的歷史文明向前躍進(jìn)了一步。 

2、游戲讓人有幸福感

每年雙十一,各鐘疊貓貓、砍一刀等助力活動門檻很高且活動流程復(fù)雜。用戶明明知道參與助力游戲瓜分不了幾個錢,參與活動相當(dāng)于給平臺拉人頭和拉流量,但為什么大家仍然玩得樂此不疲? 

恰恰是因為在疊貓貓過程中,所有人是自由組隊并為著一個共同利益而奮斗(PK掉對方,獲得獎金),在拉人過程中會跟對方戰(zhàn)隊實時PK分?jǐn)?shù),游戲讓同隊隊員們充滿勝負(fù)欲。當(dāng)大家為了共同利益奮斗,人們更容易獲得幸福感和滿足感。 

3、游戲讓工作變得更有趣

單一枯燥的工作容易消磨人心智,讓人產(chǎn)生厭倦感。如果在工作中加入游戲環(huán)節(jié),人可以沉浸在游戲氛圍中順便把工作完成了。在這個過程中,工作似乎變成了次要的東西,如此工作也變得有趣了。 

4、游戲能幫助人減壓

當(dāng)代青年為什么總喜歡將“逃離現(xiàn)實”幾個字掛在嘴邊?當(dāng)代青年現(xiàn)實壓力太大——房貸、車貸、婚姻、撫養(yǎng)父母和孩子等等,當(dāng)眾多壓力“結(jié)伴”而來,如何短暫逃離現(xiàn)實?

游戲為年輕人打開另一扇窗。當(dāng)你沉浸在游戲中,參與游戲賦予你的一個又一個偉大的事業(yè),游戲給予你的自豪感能讓你能忘掉當(dāng)下的煩惱和壓力。只專注于游戲里的事業(yè),游戲便成為解壓神器。 

三、游戲化的4個決定性特征

游戲?qū)θ祟愡M(jìn)步有重大推進(jìn)作用,這也許能解釋為什么現(xiàn)在各行各業(yè)在營運(yùn)和設(shè)計上都喜歡加入游戲化情節(jié)?比如: 

為什么便利店日常會設(shè)計集印花游戲?

為什么老師們上課喜歡結(jié)合游戲?

為什么在等待電影開播時,影院門口前設(shè)計了那么多趣味小游戲?

為什么路邊套圈圈的游戲那么受歡迎? 

因為游戲容易讓用戶快速進(jìn)入心流,讓用戶上癮。游戲讓人上癮的訣竅在哪兒?是什么觸發(fā)游戲形成閉環(huán)機(jī)制? 

如果你仔細(xì)研究過市面上很火的游戲玩法,會發(fā)現(xiàn)大部分受歡迎的游戲有4個決定性特征——目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)、自愿參與。

1、目標(biāo)

目標(biāo)指的是玩家努力要達(dá)成的具體結(jié)果。它吸引了玩家的注意力,不斷調(diào)整他們的參與度。目標(biāo)為玩家提供了“目的性”。 

有了明確的游戲目的性,玩家才知道后續(xù)所有行動項該往哪個方向進(jìn)攻,就好比業(yè)務(wù)KPI,KPI值就是團(tuán)隊希望達(dá)成的目標(biāo)。雙十一自由組隊疊貓貓瓜分百億獎金,這就是游戲的目標(biāo)。 

2、規(guī)則

規(guī)則為玩家如何實現(xiàn)目標(biāo)做出限制。它消除或限制了達(dá)成目標(biāo)最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。 

無規(guī)則不成方圓,游戲也一樣。必須要有清晰的游戲規(guī)則,所有玩家基于同一規(guī)則進(jìn)行PK、協(xié)作,以達(dá)成目的,不然游戲就亂套了。

3、反饋系統(tǒng)

反饋系統(tǒng),用于告訴玩家距離實現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。它通過點數(shù)、級別、得分、進(jìn)度條等形式來反映。反饋系統(tǒng)最基本也最簡單的形式,就是讓玩家認(rèn)識到一個客觀結(jié)果:“等……的時候,游戲就結(jié)束了?!睂ν婕叶?,實時反饋是一種承諾:目標(biāo)絕對是可以達(dá)到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動力。反饋越即時,玩家響應(yīng)速度越快。 

4、自愿參與

自愿參與,要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋。了解是建立多人游戲的共同基礎(chǔ)。任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把游戲中蓄意設(shè)計的高壓挑戰(zhàn)工作視為安全且愉快的活動。

四、以微信讀書為例,分析游戲化在產(chǎn)品運(yùn)營側(cè)的應(yīng)用

既然游戲發(fā)揮如此大的作用,是否可將游戲化的方式應(yīng)用到產(chǎn)品或運(yùn)營工作中?答案毋庸置疑!如何在運(yùn)營工作和產(chǎn)品中加入游戲化方式?以微信讀書產(chǎn)品為例,闡述微信讀書APP如何在產(chǎn)品中融入游戲化要素。 

讀書是一件枯燥的事情,很多人畢業(yè)后就再也沒有看過書。怎么通過游戲化的方式,把看書這么苦這么累的一件事變得有趣?同時還讓讀者變得自律呢? 

1、產(chǎn)品目標(biāo)

微信讀書的slogan是“讓閱讀不再孤獨”。意在讓用戶在枯燥的讀書中,能隨時與他人分享交流。對此微信讀書設(shè)計了“讀書排行榜”“X人今日在讀”“X位朋友在讀”“分享觀點”“組隊讀書”等產(chǎn)品功能,目的是隨時隨地消除你閱讀時的孤獨感,營造一種朋友一直都在身邊的熱鬧感。


圖片

讀書排行榜、好友在讀等功能設(shè)計也容易激發(fā)讀者的勝負(fù)欲——這周立個flag,把好友的閱讀時長PK下去,霸占更多好友微信讀書頁面的第1名。在讀書時長上打敗朋友像是完成一場偉大的戰(zhàn)爭,并賦予讀書這件事更高的戰(zhàn)斗目標(biāo)。 

2、產(chǎn)品規(guī)則

有讀書月排行榜,就會有排行規(guī)則和獎勵規(guī)則。 

排行規(guī)則上微信讀書時長=“看書時長”+“聽書時長”。不少朋友為了每周一能霸占更多用戶的讀書榜單,經(jīng)常會采取作弊方式——比如大部分閱讀時長以聽書為主。實際上聽書過程中用戶可能睡覺了,但軟件仍然在聽書,記錄用戶閱讀時長。 

獎勵規(guī)則上,原來每閱讀1小時就可領(lǐng)1書幣,每周最多可領(lǐng)5書幣;現(xiàn)在調(diào)整為每閱讀1小時、3小時、5小時,可分別兌換1天無限卡,2天無限卡,3天無限卡,上限為3天,且在領(lǐng)無限卡過程中需先瀏覽15秒廣告。 

雖然獎勵規(guī)則越來越復(fù)雜,但既保證了用戶體驗又保證了商業(yè)化營收,用戶也不覺得反感,證明規(guī)則起作用了! 

3、產(chǎn)品反饋系統(tǒng)

在閱讀過程中,當(dāng)你閱讀較長一段時間頁面就會有反饋。比如: 

“你已閱讀1小時40分鐘了,休息一下吧”

“你還需要4小時47分就能完成本書閱讀”

“你已閱讀20%,完成全書閱讀需要耗時20小時48分鐘” 

圖片  

及時的讀書反饋,能夠刺激用戶繼續(xù)閱讀興趣,且消息反饋充滿人文關(guān)懷,無疑給產(chǎn)品加分。 

4、產(chǎn)品自愿參與機(jī)制

一本書最大的價值并不限于書籍本身傳遞的內(nèi)容有多實用,更在于每位讀者的觀后感。一千個人中有一千個哈姆雷特,每個哈姆雷特帶給我們的思想啟發(fā)和影響是不同的。書評是書籍之外無盡的寶藏,每天都能給人驚喜。

在微信讀書APP中,用戶可直接且隨時發(fā)表讀書評論、查看其他讀者的熱門劃線,閱讀其他讀者的書評。書評以全民眾包的方式邀請全網(wǎng)讀者自愿參與到書評創(chuàng)作中,讀者也可以隨意回復(fù)任意讀者的讀書筆記。讀者之間雖相隔萬里,但有一種若比鄰的溫暖感,這是游戲化的力量。如下圖書評: 

圖片 

便利店啟動集印花小游戲,希望用戶本次“消費旅程”變得有趣,同時希望用戶下次繼續(xù)光臨; 

老師喜歡結(jié)合小游戲開展課程,希望學(xué)生能在玩中學(xué),以更有趣的方式記住課程主要知識點; 

電影開播前,門前的小游戲既能給用戶解悶讓其忘記等待開場的苦惱,又能給影院增加新的商業(yè)模式; 

人骨子里天生愛玩游戲,前面列舉的場景正是抓住人愛玩的天性。通過游戲化方式吸引人的注意力、轉(zhuǎn)移事件焦點。如果你曾經(jīng)有過上述感受,證明游戲已經(jīng)在你身上起作用了,可持續(xù)關(guān)注游戲后續(xù)的情況和表現(xiàn),總結(jié)經(jīng)驗。

作為產(chǎn)品運(yùn)營從業(yè)者,建議在日常工作和產(chǎn)品設(shè)計中加入游戲化方式,肯定能促進(jìn)某些數(shù)據(jù)變化,不信你試試看?

-END-


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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對憲法所確定的基本原則;
    2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
    5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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