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私域游戲化運(yùn)營?先了解這四個必看!
2022-04-24 10:27:55

在搭建“私域×游戲化”體系之前,不得不先統(tǒng)一下認(rèn)知:產(chǎn)品第一重要,游戲化只是加分項(xiàng)。

毫無疑問,你必須先生產(chǎn)出偉大的產(chǎn)品或提供一流的私域服務(wù),但是,做好游戲化并不偏離對交付優(yōu)秀產(chǎn)品和服務(wù)的需要。恰恰相反,由于游戲化當(dāng)中所產(chǎn)生的大量社交性和用戶自主行為,在整個游戲的生命周期當(dāng)中更能強(qiáng)化產(chǎn)品研發(fā)和深度服務(wù)。

認(rèn)知深度決定了運(yùn)營高度,在正式開始優(yōu)化私域體系之前,先同步四個基礎(chǔ)認(rèn)知,即,做私域游戲化運(yùn)營的四個必看:什么是好的游戲化產(chǎn)品、行業(yè)現(xiàn)狀、大眾誤區(qū)以及你是否適合入局?

內(nèi)容節(jié)選自剛剛發(fā)布的《私域×游戲化:新玩法如何打開加粉、留存和訂單轉(zhuǎn)化的想象空間》白皮書中的第三章,“四看三做”構(gòu)建私域×游戲化體系,即,通過“四看三做”的結(jié)構(gòu)向你展示“私域×游戲化”體系的全貌,“四看”是上班部分,“三做”是下半部分。您可文末點(diǎn)擊閱讀原文獲取全本。

今天下午14:00,我們邀請了5位嘉賓包括本期白皮書作者舉行一場《私域×游戲化》主題大直播,屆時的直播或持續(xù)一個下午,歡迎文末點(diǎn)擊預(yù)約,一起深聊。閑言少敘,現(xiàn)在讓我們一起詳細(xì)了解做私域游戲化運(yùn)營的四個基礎(chǔ)認(rèn)知吧。如下,Enjoy:

一看“私域×游戲化”的企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

目前來看,私域已經(jīng)發(fā)展到3.0階段,1.0階段是渠道,通過什么渠道把用戶導(dǎo)入私域;2.0是內(nèi)容,基礎(chǔ)的會員體量做起來才能進(jìn)入私域2.0階段,比如優(yōu)化公眾號、企業(yè)微信建設(shè)等,比如怎么通過內(nèi)容,讓用戶一直關(guān)注,包括客服系統(tǒng)其實(shí)都算;3.0是參與感。游戲跟內(nèi)容是3.0的軟裝階段,游戲化,正是可以讓用戶與品牌更高頻互動的方式。

處在私域游戲化1.0的客戶,主要需求還是做一個游戲就好,或者一年做10個游戲,用SaaS化的解決方案,通過這些游戲獲得更高ROI;處在2.0階段的客戶,核心需求是在整個會員中心或線上私域的位置去搭建整套游戲化體驗(yàn)。

舉個簡單例子,傳統(tǒng)的會員注冊方式是讓你填資料,如,生日、年齡、性別等;游戲化的會員注冊方式則是讓用戶“捏臉”,捏出一個你自己的形象出來,信息填寫也變得很自然,創(chuàng)建在品牌生態(tài)下的新角色,這就比較有趣了,這就是2.0的下半場。

但這些還都只是趨勢,還沒有到達(dá)一個全民皆游戲化或者全民皆2.0的一個階段,大部分企業(yè)仍處在1.0階段,行業(yè)的頭部品牌才可能做到2.0。但是,如果品牌本身的會員體系很成熟,并且已經(jīng)做過游戲1.0的嘗試,就可以往2.0轉(zhuǎn)型。

核心還是說企業(yè)在技術(shù)能力跟社會生產(chǎn)力的狀態(tài),不是想做就能做出來,企業(yè)應(yīng)該遵循歷史的發(fā)展規(guī)律,要先跨過第一個坑,雖然有快有慢,但不能省略。像Nike等企業(yè),在游戲化互動這一塊已經(jīng)有了非常宏觀的探索,他們自己的系統(tǒng)技術(shù)能力,全渠道能力很強(qiáng),包括他們自己有300多人的數(shù)字化部門來支撐這件事情,所以能做好,這是很大的差異。

如果是一個傳統(tǒng)企業(yè)的老板,且本身他也不關(guān)注游戲,就會很難理解游戲的價值。但如果耐心溝通下來,你會發(fā)現(xiàn)只要他們能完成游戲化的初次體驗(yàn),大概率他們也會推進(jìn)二期計(jì)劃。

金融行業(yè)就屬于數(shù)字化轉(zhuǎn)型比較慢的行業(yè),以某銀行為例,他們的線上運(yùn)營仍停留在1.0階段,他們的SCRM系統(tǒng)是去年剛剛搭建完成,企微也仍在完善階段,但是相較于其他同行,他們選擇用游戲化的方式開展?fàn)I銷,已算是業(yè)內(nèi)的先鋒官了。

圖1  某銀行×移卡游戲 案例展示

他們的訴求也非常明確,先做拉新,一年要做到200萬的社群用戶,完成搭建后,再去考慮后端的建設(shè)是否要開展高定項(xiàng)目。整個游戲設(shè)計(jì)的思路,就是將會員體系,用戶成長體系,以及信用卡權(quán)益體系融合。

如果想陪著客戶從1.0之前到2.0全程陪跑,就需要提供更定制化的游戲化解決方案,背后意味著這就是一個高定的項(xiàng)目。

移卡游戲運(yùn)營經(jīng)理Huba說:“圍繞著銀行客戶的全生命周期,從用戶的申卡、開卡到激活用卡,甚至到汽車分期或者購房分期,整個用戶生命周期,都會以有序化的形式幫助品牌做整體的解決方案。”

二看你是否適合做“私域×游戲化”

中國的營銷技術(shù)能力如CRM和會員體系等都是晚于歐美10年上線的。元宇宙,VR,這些事背后也是技術(shù)能力,以及社會生產(chǎn)力問題。去偽存真看問題,所有表層的互動內(nèi)容,底層都是技術(shù)以及社會生產(chǎn)力問題。

企業(yè)愿意做游戲化,不是因?yàn)轭A(yù)算變多了,也不是因?yàn)槿兆硬缓眠^了,本質(zhì)原因是當(dāng)下的技術(shù)發(fā)展和社會生產(chǎn)力可以實(shí)現(xiàn)企業(yè)預(yù)想,并且企業(yè)自身的數(shù)字信息化建設(shè)已經(jīng)足夠支撐他做這件事了。

小蟻數(shù)智運(yùn)營總監(jiān)Aimee認(rèn)為,目前,私域的游戲化對大多數(shù)品牌而言只是一個錦上添花的工程,不是雪中送炭的工程。

有些品牌非常想搭建品牌元宇宙,對這個事情非常感興趣,但品牌連CRM都沒有,用戶洞察數(shù)據(jù)、用戶標(biāo)簽、用戶分層都沒有,對于他們而言,應(yīng)該踏踏實(shí)實(shí)先從1.0開始做起。

對所有品牌來說,要做“私域×游戲化”,首先要過的第一個關(guān)就是先搭建起來用戶體系的運(yùn)營鏈路,支撐搭建的系統(tǒng)現(xiàn)在已經(jīng)很成熟了,不像前10年,現(xiàn)在的CRM已經(jīng)非常便宜,如果用SaaS的話就更便宜,甚至還有免費(fèi)的方式搭建。

就像修房子一樣,要先把地基打好。過去很多老板一上來就說要做100萬的流量規(guī)模,可真正了解下來,會發(fā)現(xiàn)他連微信公眾號模板觸達(dá)消息的能力都沒有,很可惜。

根據(jù)企業(yè)所在行業(yè),綜合考量客戶需求階段,小愛靈動將客戶劃分為流量、留存、流水、流動四個需求等級,不同等級客戶對游戲化的需求不同。

目前,處在流量需求階段的客戶大多關(guān)注傳播率和會員滲透率;而考量留存的客戶則更關(guān)注會員轉(zhuǎn)化和活躍度,注重流水的客戶則會希望通過游戲化促成復(fù)購、增加客件數(shù)、提升客單價,再進(jìn)一步,客戶希望他們的用戶能在品牌空間里自主分享、完成社交。

綜合來看,不同階段客戶關(guān)注的運(yùn)營指標(biāo)各有側(cè)重,但都秉持著長期主義,是長線的,持續(xù)的。

小蟻數(shù)智運(yùn)營總監(jiān)Aimee則從用戶運(yùn)營階段的角度,將接入游戲化的企業(yè)分成三類:

一是,在中國內(nèi)地已經(jīng)存在30年左右的自建品牌,如茅臺這類企業(yè)。用戶運(yùn)營仍比較落后,他們的線上用戶運(yùn)營體系可能還處于1.0階段。

但是,小愛靈動銷售總經(jīng)理Wells認(rèn)為,這類傳統(tǒng)企業(yè)或者傳統(tǒng)的淘寶電商企業(yè),他們的游戲化潛在需求非常值得挖掘,現(xiàn)在公域流量的ROI投放效果已經(jīng)遇到瓶頸,這類企業(yè)其實(shí)非常需要借助另外一種方式來降本提效,從而發(fā)展私域。他們對于在線運(yùn)營的需求,已經(jīng)無比重要,他們也希望借助各種新型手段賦能企業(yè)實(shí)現(xiàn)第二曲線的增長。

二是,新消費(fèi)品牌,如蕉內(nèi)、喜茶等。他們盤子雖然不大,但用戶私域運(yùn)營,SCRM非常完整。這些新消費(fèi)品牌創(chuàng)始人的能力模型不是中國傳統(tǒng)的企業(yè)家,他們中間很多是歸國留學(xué)生,富二代以及90后,他們本來就是“100個會員體系”養(yǎng)大的孩子,他們非常知道會員體系要先搭建SCRM,企業(yè)微信以及社群等等。Wells也持相同觀點(diǎn),他認(rèn)為,95后、00后生于互聯(lián)網(wǎng),游戲是他們生活中必不可少的一個部分,而服務(wù)這類用戶的品牌大都也是新消費(fèi)品牌。

這類企業(yè)的用戶運(yùn)營階段可以直接進(jìn)入3.0的游戲化軟裝階段。

三是,10年前已經(jīng)在中國落地的國際大牌。他們也已經(jīng)到了2.0至3.0的區(qū)間。

在用戶運(yùn)營方面,尤其是私域以及游戲化的布局上,后兩類品牌具有市場引導(dǎo)力,傳播力跟領(lǐng)袖效應(yīng),可以說他們是品牌運(yùn)營界的QQ,屬于用戶運(yùn)營領(lǐng)域的KOL,他們做的事情被無數(shù)的后來品牌扒干了,拆細(xì)了爭相模仿,都在想自己照著做會不會也跟他們一樣厲害。

在用戶運(yùn)營方面,并不是說一定要30年以上的品牌就是大哥,老品牌用戶運(yùn)營做得差的大有人在,只是這些“老大哥們”沒有意識到這樣一些新趨勢,但是,一旦他們開始做游戲化,需求會出現(xiàn)井噴的情況,且投入金額會比小企業(yè)多得多。新消費(fèi)品牌雖然很懂用戶運(yùn)營,但是他們的增長掣肘來自資方是否有補(bǔ)貼,品牌是否能找到擴(kuò)張的方法,如果能挺過生存階段,后勁一定很大。

但是,無論新企業(yè)還是傳統(tǒng)企業(yè),區(qū)分他們的用戶運(yùn)營現(xiàn)狀是最本質(zhì)的劃分依據(jù),處于1.0的就踏踏實(shí)實(shí)打地基,處于2.0階段的就可以慢慢優(yōu)化往3.0的游戲化方向發(fā)展。

買傳統(tǒng)媒介投放,拍視頻,寫文章等這些是已經(jīng)被傳統(tǒng)教育過的內(nèi)容形式,而游戲化的內(nèi)容策略還是一片未被開拓的藍(lán)海。市場的教育尚不成熟,因此,企業(yè)接觸游戲化的周期需要循序漸進(jìn)。小愛靈動品牌總經(jīng)理LEO認(rèn)為,游戲化的兼容度極強(qiáng),可大可小,關(guān)鍵看公司能力邊界。

往小了說,大家對游戲化營銷的認(rèn)知可能還停留在運(yùn)營小工具上,如積分制或抽獎的簡單玩法,現(xiàn)在開始把游戲化產(chǎn)品植入到市場運(yùn)營中來;

往大了說,游戲化可以是品牌的全部。你知道德芙巧克力,卻不知道DOVE是“DO YOU LOVE ME”的縮寫;你知道“快到碗里來”的M&M's豆,卻不知道它還供應(yīng)給軍方;你知道士力架、彩虹糖、益達(dá),卻不知道他們同屬全球最賺錢的糖果公司——瑪氏集團(tuán)。

提到瑪氏公司,或許有人還不清楚。但說起其產(chǎn)品德芙、士力架,以及“快到我碗里來”的M&M's巧克力豆,綠箭、益達(dá)口香糖,還有寶路狗糧、偉嘉貓糧,說是 “食品業(yè)的寶潔”也不為過。

圖2  瑪氏公司產(chǎn)品矩陣圖

以M&M's巧克力豆為例,產(chǎn)品本身就帶有游戲基因,不同顏色的糖果對應(yīng)著不同的角色和性格,有趣好玩又具有很強(qiáng)的分享屬性。他們也會和網(wǎng)絡(luò)游戲聯(lián)名,他們的游戲化產(chǎn)品不是作為產(chǎn)品的一部分,而是整個產(chǎn)品就是游戲化產(chǎn)品。

三看什么是好的游戲化產(chǎn)品?

在此之前,先說下“私域×游戲化”的三種解決方案:

一是,游戲化互動SaaS。即插即用,模塊式自由組合,屬于標(biāo)準(zhǔn)套三,業(yè)內(nèi)常提到的“三步完成”“1分鐘創(chuàng)建”指的就是這類解決方案;

二是,多生態(tài)游戲化互動定制服務(wù)。即定制化的解決方案,多生態(tài)指的是可以打通線上全域以及線下門店,屬于高定模式,可以根據(jù)品牌的需求結(jié)合游戲、AR、VR等技術(shù)打造一款定制化的專屬游戲化產(chǎn)品。

三是,NFT數(shù)字藏品/虛擬數(shù)字人的元宇宙解決方案。獨(dú)立在這兩種方式之外,我們可以看作是私域解決方案之外的思維拓展,目前還尚未成熟,但是已經(jīng)獲得業(yè)內(nèi)高度關(guān)注。

從上到下,效果越來越Fancy,當(dāng)然制作成本也越高,偏SaaS化的游戲化產(chǎn)品對于大多數(shù)企業(yè)而言已經(jīng)夠用,是非常不錯的游戲化入門選擇。

回到什么是好的游戲化產(chǎn)品上來,當(dāng)然不能靠價格來區(qū)分,游戲化是一種運(yùn)營思維,游戲是一種內(nèi)容表現(xiàn)形式。首先要考慮的應(yīng)該是當(dāng)前哪種解決方案更與企業(yè)相匹配,傳統(tǒng)的游戲化方式如拼團(tuán)、秒殺之類,能用到極致也能生長出像拼多多這樣的市值千億企業(yè),重點(diǎn)是思維方式的轉(zhuǎn)變。

從業(yè)內(nèi)人士的視角來看一款游戲的好壞,一般會從商業(yè)化的角度、畫面呈現(xiàn)以及故事設(shè)定等方面去辨別。為此,小蟻數(shù)智運(yùn)營總監(jiān)Aimee認(rèn)為,落到精細(xì)化運(yùn)營上,不同企業(yè)或品牌做法都差不多,運(yùn)營鏈路和能力模型也都相似。比如,一個用戶進(jìn)入一款游戲進(jìn)行挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)失敗后需要分享才能復(fù)活,市面上常見的游戲化產(chǎn)品基本上都是這么設(shè)計(jì),大同小異。

從游戲化產(chǎn)品的角度,游戲化互動SaaS產(chǎn)品只能解決大眾20%的用戶需求,畢竟綜合下成本,市場接受度,規(guī)?;雀鞣矫嬉蛩?,它只是一個普羅大眾都可以用的普適化工具,所有游戲化公司能做的基本無二,差異化主要體現(xiàn)在定制化的游戲化產(chǎn)品上,這就需要一整套生態(tài)系統(tǒng)的搭建與用戶心智建設(shè):

一方面是企業(yè)自身的私域運(yùn)營功底的考驗(yàn)。在用戶持續(xù)登錄的三天時間內(nèi),企業(yè)SCRM在中間發(fā)揮著重要作用,如,你前一天看了一個戒指很心動,第二天企業(yè)的微信公號就能自動根據(jù)用戶的這一偏好推送針對性的消息跟內(nèi)容。短信、微信公眾號消息模板,站內(nèi)提醒等與用戶之間的私域場景關(guān)聯(lián)越多,游戲化的最終效果就越好。如果用戶沒有分享,第二天企業(yè)的SCRM系統(tǒng)就不能識別并給出合適的訂閱觸達(dá)通知。如果連用戶都通知不到,更別提讓他們自發(fā)參與進(jìn)來了。

另一方面則是對游戲設(shè)計(jì)者的考驗(yàn),有四點(diǎn)比較重要的影響因素:

一是,游戲質(zhì)感的設(shè)計(jì)能力。從進(jìn)入游戲開始,用戶的整體價值觀,畫風(fēng)音樂以及最終呈現(xiàn)出來的整體質(zhì)感是不是用戶感興趣的,會得到哪些游戲獎勵,以及能否讓用戶眼前一亮或給出明確的獲取路徑與游戲引導(dǎo)。

二是,節(jié)日營銷能力。春節(jié)時,大家對紅包的激情是最高的,你對類似的節(jié)日熱點(diǎn)營銷把握得夠不夠準(zhǔn)確,能否贏得用戶信任很重要。如果大家一起做紅包,那就是陷入內(nèi)卷的困境,如果你的競爭對手都在做紅包,你就失去了做這件事情的意義,因此,還要結(jié)合實(shí)際的市場情況,通過差異化的形式,打造氛圍感更強(qiáng),更具創(chuàng)意的游戲化營銷玩法。

三是,能否構(gòu)建用戶驚喜感。如何驅(qū)動玩家三天保持登錄,品牌要多給一點(diǎn)獎勵。原則上,品牌給的獎勵越大,或者呈現(xiàn)形式越簡單、越直接、越有共鳴,用戶越愿意參與,但能否在正??深A(yù)見的獎勵規(guī)則內(nèi),給到用戶意想不到的驚喜,這就考驗(yàn)游戲設(shè)計(jì)者的用戶洞察力。

信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內(nèi)在動機(jī)。這意味著,人們會因?yàn)榈玫揭馔獾某删秃酮剟疃鴤涓畜@喜。與那些偶爾發(fā)生、可以被預(yù)期的回報(例如你轉(zhuǎn)發(fā)100次商品的信息,就會得到一個徽章)不同,得到一個意想不到的徽章或獎杯會激發(fā)用戶積極的情緒,促進(jìn)玩家多巴胺的分泌,感覺有點(diǎn)像在老虎機(jī)中大獎。這種機(jī)制被稱為“變量獎勵方案”,在游戲開發(fā)中,這也是一個完善的設(shè)計(jì)模式。

四是,游戲里的用戶社交鏈。用戶玩這個游戲的感覺是自己一個人玩,還是能跟好朋友一起玩,在好友中好的游戲排名能否獲得朋友點(diǎn)贊。當(dāng)他們玩的時候周邊人都在玩,便提升了用戶沉浸度和分享意愿。

私域×游戲化能否奏效,取決于企業(yè)私域和游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)是否同時在線。企業(yè)私域能否朝向游戲化互動的方向發(fā)展,反過來,游戲化互動又是否能反哺企業(yè)更好地完成私域周邊系統(tǒng)建設(shè)。

這是一套閉環(huán)體系的構(gòu)建,用戶在最后要不要分享的節(jié)點(diǎn),它會不會成功,會不會有效。更多的是一些生態(tài)環(huán)境上的營造,不能從單次活動看成敗。

總之,不要把游戲化看作一種變相的、能更多壓榨客戶的工具。游戲化是一種方式,能為用戶提供真正意義上的快樂,能幫助他們實(shí)現(xiàn)自己的既定目標(biāo),即便是虛擬的,也應(yīng)該尊重用戶在游戲世界的選擇。

四看做游戲化的忌諱和大眾誤區(qū)

1、為了游戲化而忽略用戶的體驗(yàn)和心理

比如一個用戶來了之后,就是為了下單買東西,但在設(shè)計(jì)時,為了讓用戶完成游戲化的鏈路,從而導(dǎo)致“我就買個東西,都什么亂七八糟的”、“(過于沉浸)我來要干啥來著?”,這就 “帶偏節(jié)奏” 了。

小愛靈動運(yùn)營專家Fury告訴《見實(shí)》,大眾對游戲化的誤解,還是集中在 “游戲” 這兩個字上。游戲化是一個概念,是通過目標(biāo)的拆解和用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì),讓用戶喜歡和留存。形式上可以是游戲,也可以不是游戲。

233 VP伊恩認(rèn)為,不要為做游戲而游戲,游戲的存在是為運(yùn)維服務(wù)的。真正能讓群友在群內(nèi)互動起來的游戲才是好社交。我們在運(yùn)維時,打造游戲的必要準(zhǔn)則就是社交性。游戲機(jī)制聯(lián)通品牌積分體系,讓用戶的每個行為都有價值,而不是讓用戶把時間浪費(fèi)在“打游戲”這件事上,其背后源源不斷產(chǎn)生的自主交互和社交裂變才是最重要的。

2、優(yōu)先關(guān)注客戶的業(yè)務(wù)需求,而非游戲本身

企業(yè)或品牌往往需要的不是一個特別好玩、設(shè)計(jì)多么復(fù)雜的游戲,而是需要借用游戲來幫他完成任務(wù)(KPI) 。所以在設(shè)計(jì)游戲化鏈路時,首先就是先梳理“核心需求”。如果品牌想通過游戲來給用戶做分層,那就需要在設(shè)計(jì)游戲的時候突出這個價值;如果客戶是想通過游戲提高社群活躍,那就需要設(shè)計(jì)更有互動性的游戲。

可以預(yù)見的是,隨著互聯(lián)網(wǎng)大盤增速放緩,新消費(fèi)走向下半場,低成本獲客和精細(xì)化運(yùn)營對品牌方來說更為重要,通過游戲化的形式為品牌和目標(biāo)受眾建立聯(lián)系并影響其決策過程,也將是應(yīng)對未來發(fā)展不確定性的一種解法。

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    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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