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來源:游戲陀螺
武俠作為我國的特有題材,長期受到廣大玩家追捧。從去年至今發(fā)放的版號看,后續(xù)的武俠新品已把這條賽道再次塞得有些擁擠了。與此同時,我們也觀察到一個明顯趨勢——玩家與市場都在呼喚武俠游戲框架的迭代。
延續(xù)自端游時代的多人在線模式,過于注重副本、社交、對戰(zhàn)等玩法,已很難承載起當(dāng)下玩家對于闖蕩江湖、武學(xué)修行、家國情懷的暢想。因而眼下各大廠商,都在思考如何挖掘武俠題材的呈現(xiàn)方式,希望能找到新形態(tài)去開啟下一個紀(jì)元。
其中網(wǎng)易作為長期深耕武俠題材的代表廠商,自然也對品類革新有自己的獨到見解。
比如近期剛結(jié)束測試并在App Store同步開啟預(yù)訂,將于今年上半年正式公測的《射雕》,就再度讓我們看到了武俠游戲體驗的拓展空間。這款由夢幻事業(yè)部戰(zhàn)魂工作室花費6年時間、投入10億的大制作,雖然仍有多人在線玩法,但卻更偏向于精致的“單機(jī)體驗”,你仍可以做任務(wù)、刷副本,但游戲卻將所有玩法交互,都做了沉浸式的統(tǒng)一包裝。
而根據(jù)官方發(fā)布的數(shù)據(jù),這款率先嘗試「世界一服」的武俠力作在測試中就已打破了多項網(wǎng)易內(nèi)部紀(jì)錄。
據(jù)統(tǒng)計,測試期間與黃蓉達(dá)成“生死之交”的玩家達(dá)2219位,與郭靖達(dá)成“生死之交”的玩家有1182位。共14957名玩家擁有了屬于自己的產(chǎn)業(yè),其中1859名玩家更是開設(shè)了店鋪,讓無定坊周圍多出了好幾條風(fēng)格各異的商業(yè)街。開測三天,玩家就與NPC共建了一座城,游玩熱情已可見一斑。
對我來說,《射雕》更是輕易打破了此前我對多人武俠RPG的刻板印象:這是一款急于把品類規(guī)格拉到新維度,嘗試重新定義品類的武俠產(chǎn)品。
作為一個熟讀“金古黃梁溫”的舊時代殘黨,我對過往多人武俠游戲框架的不滿主要在于“出戲”。由于玩法集中于體驗各式大副本,抑或是加入幫會挖掘社交樂趣,因此在初期新鮮感過后,往往就會沉迷于數(shù)值提升、裝備刷取、組隊打團(tuán)等純玩法內(nèi)容,武俠外皮反而被拋于腦后。
相比之下,《射雕》以沉浸感為體驗主導(dǎo),從故事著手引入,游戲?qū)?ldquo;射雕三部曲”的忠實還原和適度擴(kuò)展,已讓我這個原著黨能迅速入戲。
在短暫的開場后,我們得以見到郭靖、黃蓉等主要角色,由此開啟《射雕英雄傳》的主線劇情。楊康與穆念慈的比武招親、王處一王府對陣各大高手等名場面,游戲都用充實精彩的過場演出做了演繹,這無疑是《射雕》能迅速構(gòu)建正宗武俠味道的關(guān)鍵。
另外對我而言,角色的塑造也頗具吸引力。游戲找準(zhǔn)了原著小說中各個角色的外觀特點,再用華麗精細(xì)的畫面質(zhì)感和人物建模,將黃河四鬼這種前期龍?zhí)譈OSS都打磨得頗具辨識度,讓人既感熟悉又意外。甚至每個新角色的出場都專門設(shè)置了一個“辨認(rèn)”的步驟,也是有心了。
好俊俏的歐陽克,好離譜的選項
更重要的是,故事中的玩家不是一個見證故事的“攝像頭”,而是深入?yún)⑴c到原著大事件里的主要角色。游戲也并非對著原著復(fù)制粘貼,而是用常見于文字冒險游戲中的劇情線回溯功能,讓玩家自由體驗故事走向。
比如開篇即可選擇走郭靖線或楊康線,去體驗俠之大者或者謀略縱橫的江湖路。隨后根據(jù)玩家在分歧點的關(guān)鍵抉擇,還能解鎖各種新情節(jié),由此從多個視角去補(bǔ)足原作內(nèi)容,翻新我們對于經(jīng)典武俠故事的觀感。
這種根植于金庸原著,又能別出機(jī)杼的切入點,配合亮眼的演出和語音,讓《射雕》有了單機(jī)RPG般的劇情體驗——當(dāng)成回顧原著的手段也無不可。
而在重敘事的同時,《射雕》還對常見武俠游戲中完全以任務(wù)為驅(qū)動的設(shè)計做了翻新,轉(zhuǎn)而以近年來流行的“大世界”框架,引導(dǎo)玩家通過探索去感受江湖生活。
畢竟玩游戲不是看小說,比起一個個章節(jié)去看故事,將玩家送回南宋,感受當(dāng)時的文化風(fēng)貌,游覽名山大川,留下自己的俠名才更符合玩家預(yù)期。因此《射雕》沒有了那種不斷點擊任務(wù)、自動尋路推主線的焦躁感,而是讓玩家逐步開啟埋藏在大世界里的諸多驚喜。
伴隨玩家點亮一盞盞銀蟾燈,會發(fā)現(xiàn)游戲的地圖頗為廣闊,基本涵蓋了原著各大知名地域,真正將整個射雕江湖放到了眼前。同時游戲極為注重引導(dǎo),除了敘事,還有視覺奇觀上的牽引以及各種獎勵內(nèi)容做驅(qū)動,力求讓玩家上山渡海后不會空手而歸。
具體來說,就是游戲以近乎被塞滿的可交互內(nèi)容,營造了鮮活的世界觀感。走在路上你會發(fā)現(xiàn)路邊一直有可采集、收集的道具,充分滿足喜歡囤東西的倉鼠黨。施展輕功上房頂,會發(fā)現(xiàn)有世外高人可以挑戰(zhàn),登山時發(fā)現(xiàn)洞里有個寶箱......類似的小互動遍布各處,更不必說還有解密、戰(zhàn)斗、支線事件等更直觀的玩法內(nèi)容。
配合實時的時間流逝和千萬人同個世界服的大框架,《射雕》重新將玩家的注意力與核心驅(qū)動放到了“沉浸式闖蕩江湖”之中,而非機(jī)械式地推進(jìn)度變強(qiáng),追求什么“滿級才是開始”,急切開啟刷刷刷。這種“沉下來”的體驗,可謂是對過往傳統(tǒng)多人RPG模式的最大顛覆。
此外讓我印象深刻的,還有《射雕》對人文細(xì)節(jié)的刻畫。要知道武俠并非只有武功對決和兒女情長,對于衣食住行的描繪也是玩家入戲與否的關(guān)鍵,就像原著中黃蓉為洪七公做的二十四橋明月夜,這往往是最見功夫的地方。
《射雕》很注重日常的塑造,通過展現(xiàn)故事背景中未曾被挖掘的維度,嘗試將所謂的“沉浸感”落到實處。比如細(xì)膩還原了宋代的飲食、衣著、兵器等內(nèi)容,在劇情中也會穿插很多典故科普。當(dāng)我走入一處村落、一間酒樓,看著孩童嬉戲,聽著歌女唱詞,那種感受是很真切的——這不是一場關(guān)乎數(shù)值的Role-playing,而是有些煙火氣的江湖。
由于這次測試是我首次體驗《射雕》,而游戲的內(nèi)容量又太大,所以很難在短期內(nèi)理解完全。但游戲整體兼顧大世界與小細(xì)節(jié)的純正金庸武俠構(gòu)架,確實讓我摒棄了很多對武俠產(chǎn)品的刻板成見,對武俠題材的未來形態(tài)有了更多信心。
除了“俠”的部分,如何呈現(xiàn)“武”的部分,也是非常重要的一環(huán)。過往部分產(chǎn)品雖然也有門派絕學(xué)、輕功點穴等武俠味十足的設(shè)定,但最終呈現(xiàn)仍是“戰(zhàn)法牧打本”那一套,無非是換個題材丟光污染技能罷了。
而在“用玩法呈現(xiàn)武俠味”這個命題上,《射雕》可謂是給出了許久未見的新解答。
游戲很大膽地淡化了以職業(yè)、門派為養(yǎng)成主體的傳統(tǒng)架構(gòu),而是深度汲取金庸武俠小說中的武學(xué)設(shè)定,圍繞“闖蕩江湖收集武功,逐步形成自我流派”這一主軸,讓玩家感受融匯百家所長的武俠主角爽感。
誠然,《射雕》中仍有桃花島、全真教等門派,以及輸出、防御、輔助等角色定位,但游戲以能夠自由選擇的武器和心法做包裝,就顯得很具韻味。比如重劍、輕劍、護(hù)手、棍棒等不同武器,對應(yīng)輸出、控制、輔助等不同流派,心法也分為不同效果的內(nèi)功和外功,一切的“角色Build”都會落實到武學(xué)修為的概念上。
在武俠味十足的角色構(gòu)筑之上,還有多元的出招系統(tǒng)。主動技能和絕學(xué)大招之外,《射雕》將連招概念進(jìn)一步細(xì)化,讓玩家在收集不同招式后可在連招套路內(nèi)自由組合。隨即只需依次按下相應(yīng)按鍵出招、變招即可,設(shè)置得當(dāng)還能觸發(fā)額外效果,可謂是一種兼顧策略思考與臨場操作的設(shè)計,頗具《笑傲江湖》中獨孤九劍“任何招式隨心所用”的無招勝有招美感。
為了撐起這種玩法架構(gòu),游戲加入了同類產(chǎn)品中不多見的海量武學(xué)。要收集這些武學(xué)的方式也很多樣,可以跟隨流程逐步抽取解鎖,也可以廣交武林豪杰四處請教,學(xué)習(xí)各個角色的成名絕技。
甚至可以學(xué)獨孤九劍
《射雕》毅然推翻過往成熟的養(yǎng)成體系,沒有了機(jī)械式的技能解鎖,一切都要玩家到江湖之中去游歷修習(xí),尋找自己的機(jī)緣。這種從學(xué)習(xí)招式到形成流派的全過程都被化為武俠獨有形態(tài)的設(shè)計,或許會有些復(fù)雜,但對可玩性的提升也是肉眼可見的。
如果說這樣的武學(xué)體系已足夠形成區(qū)隔,那么“武功境界”系統(tǒng)對游戲諸多龐雜內(nèi)容的有機(jī)整合,在我看來可算作是點睛之筆了。
境界系統(tǒng)不單將游戲中的大部分內(nèi)容串聯(lián)了起來,讓各維度體驗都能成為角色提升的一部分,另外也是一種很具武俠味的包裝,仿佛生活中的一草一木、一磚一石,所有的器物收集、人際關(guān)系都能成為我們突破障礙再進(jìn)一步的契機(jī)。一如武俠小說中的主角們不斷運(yùn)轉(zhuǎn)周天、氣沉丹田,最終在一次次的悟道中打通任督二脈。
在豐富的內(nèi)容量作用下,《射雕》戰(zhàn)斗本身的樂趣自然也不差。
自由的連招系統(tǒng)、角色定位和武學(xué)收集,給了玩家很大的發(fā)揮空間。操作不算復(fù)雜,但隊友間的配合、BOSS的機(jī)制和交互都具備一定的研究空間,而且作為一款即時戰(zhàn)斗游戲,《射雕》在招式設(shè)計和打擊反饋等維度顯然也做了一番打磨。降龍十八掌、一陽指等絕學(xué)的絢麗效果,想必會是不少玩家的核心驅(qū)動力吧。
尤其值得一提的是,雖然《射雕》擁有完善的多人內(nèi)容,但游戲?qū)χ幌矚g單人游玩的武俠迷留足了空間。涵蓋諸多原著角色的俠侍系統(tǒng),讓玩家得以和風(fēng)格迥異的NPC隊友一起下副本。如何培育搭配這些角色,又是本作的另一大玩法重點了。
如果要說玩過《射雕》后最大的感想,那或許就是:以后同類產(chǎn)品的日子可能不太好過了。
如果你從畫面、戰(zhàn)斗、音樂等賣相上去比對,或許還不能第一時間感受到《射雕》的差異化。但在實際體驗過大部分玩法功能后,我看到的是它正如何迅速建立新的武俠題材護(hù)城河。它對武俠體系做的大規(guī)模重新梳理,其可觀的長線可玩性,都是老牌工作室大力投入才能孵化出來的結(jié)果,很難被快速趕上。
闖蕩江湖是一門復(fù)雜學(xué)問
尤其是《射雕》事無巨細(xì)刻畫江湖的態(tài)度,我想更為后續(xù)的產(chǎn)品形態(tài)打開了局面。作為一款多人在線游戲,它在角色扮演部分做了很不尋常的深挖,不僅有“武和俠”,更有從吟詩作賦到捕魚烹飪的生活氣息,有涵蓋風(fēng)度、涵養(yǎng)、膽魄等性格的角色構(gòu)成。充實而自由的RPG元素再加上金庸的劇作精華,很有機(jī)會將玩家對武俠游戲的體驗閾值再拉高一個層次。
當(dāng)然,這樣一部規(guī)模較大的產(chǎn)品,要認(rèn)知其方方面面肯定還需更深入的體驗。很多足夠創(chuàng)新的玩法設(shè)計,能否發(fā)揮效用真正讓玩家感受到樂趣,也得看官方運(yùn)營的思路和實踐。《射雕》能否讓玩家不再“深陷肝氪”,轉(zhuǎn)而單純?yōu)閮?nèi)容買單,由此為武俠RPG開辟一些新風(fēng)氣,我是很樂于繼續(xù)觀察的。
總體來看,本次測試的完成度已頗為可觀,公測相信距離我們也不會太遙遠(yuǎn)了。希望《射雕》不僅能在近年的新品陣容里打出一片天,更能在后續(xù)運(yùn)營中讓我們看到武俠的更多可能吧。
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1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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