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咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒?qǐng)聯(lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
作者 | 鰻魚
來源 | 游戲新知
《射雕》在網(wǎng)易內(nèi)部也算得上是少見的大作——由網(wǎng)易戰(zhàn)魂工作室600人研發(fā),歷時(shí)六年,還有金庸IP的加持。
近日這款武俠開放世界MMORPG終于上線,隨即登上iOS免費(fèi)榜榜首和暢銷榜19名??v使武俠MMO的發(fā)展已經(jīng)相當(dāng)成熟,但這款新品依然引來了不少玩家的熱情,似乎顯得別有魅力。
近些年幾乎清一色武俠MMO都在圍繞兩個(gè)思路在做優(yōu)化,一是付費(fèi)內(nèi)容更加實(shí)惠,二是游戲玩法實(shí)現(xiàn)減負(fù)?!渡涞瘛芬膊焕?,它甚至做得更加徹底。
制作人提及,他們?cè)诹㈨?xiàng)之初就定下了「賺慢錢,為喜歡付費(fèi)」的愿景。游戲在正式上線前就宣布,商城直售時(shí)裝和配飾永久9.9元,消息一經(jīng)官宣便引起玩家甚至是競(jìng)品的關(guān)注?!纲嵚X」是游戲運(yùn)營(yíng)的理想狀態(tài),能讓玩家「為喜歡付費(fèi)」才是支撐長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的驅(qū)動(dòng)力。而像《射雕》一樣做到極致化讓利的游戲并不太多見。
這也不由得令人好奇,《射雕》到底為什么有底氣確定玩家們?cè)敢?a href="/tag/為愛付費(fèi)" target="_blank">為愛付費(fèi),賺慢錢的思路又能不能收回這10億成本?
在提起「為愛付費(fèi)」的時(shí)候,通常都會(huì)聯(lián)想到二次元游戲。它很擅長(zhǎng)讓角色和玩家之間產(chǎn)生情感上的共鳴。而在武俠世界中,想要和玩家建立情感關(guān)系并不是一件易事。
武俠,「精髓在俠不在武」。俠客精神和成長(zhǎng)感是武俠故事的魅力所在,但俠客的成長(zhǎng)往往并非一朝一夕,想要讓玩家在短時(shí)間內(nèi)感受到武俠人物的魅力并非易事。金庸IP的加持便是很好的突破口。
想要引起玩家「為愛付費(fèi)」,前提是喚起玩家對(duì)游戲內(nèi)容的愛。金庸的射雕三部曲在武俠故事中頗具影響力,在后續(xù)影視劇的加持下,角色形象更是深入人心。不少武俠愛好者早已對(duì)郭靖黃蓉等角色形象有初步認(rèn)識(shí)?!渡涞瘛返臋C(jī)會(huì)則在于,如何通過游戲刻畫出原著中未能呈現(xiàn)的內(nèi)容,讓玩家深入體會(huì)原著角色魅力。
《射雕》力爭(zhēng)在一眾IP作品中脫穎而出,免不了在內(nèi)容上花功夫。而且不僅要做到忠于原著、還要嘗試超越原著。這里的超越原著并不是指改編內(nèi)容,而是從細(xì)節(jié)處對(duì)故事進(jìn)行還原刻畫。游戲中玩家可以影響故事走向,比如扭轉(zhuǎn)楊鐵心和包惜弱雙雙殞命的結(jié)局,游戲中采用了多線程的敘事結(jié)構(gòu)就能達(dá)到這樣的效果。
這樣玩家就可以從另外一個(gè)維度感受射雕江湖,以一種身臨其中的方式結(jié)識(shí)原著角色,與他們一同成長(zhǎng)。如此一來,這些人就不只是小說故事中被確定命數(shù)的NPC,他們很鮮活,跟玩家一同構(gòu)筑了生動(dòng)的江湖世界。
初入《射雕》世界中,游戲便展現(xiàn)了金國(guó)中都的繁盛景象。游戲構(gòu)建起一個(gè)南宋主題的開放世界大地圖,200小時(shí)的探索內(nèi)容密集分布在各個(gè)區(qū)域,每件物品、服裝、建筑都有考究,以此渲染出頗具沉浸感的游戲氛圍。
玩家可以隨手在書架上翻閱到有關(guān)越女劍法、獨(dú)孤九劍等知名武學(xué)的背景介紹,也可以了解到諸如「姚卞吊諸葛」的典故;或者是在街邊、房頂?shù)慕换ブ悬c(diǎn)亮物品圖鑒,體會(huì)宋金背景下的風(fēng)土人情?!渡涞瘛芳?xì)節(jié)刻畫在各個(gè)方面都有所體現(xiàn),甚至可能只是一把武器、一份材料都有自己的背景故事和介紹。
玩家在《射雕》中隨意探索就能體會(huì)到人文魅力。在郭靖與黃蓉結(jié)識(shí)劇情中,游戲借著黃蓉給郭靖介紹的種種飲食的劇情,變相地也向玩家科普了當(dāng)時(shí)對(duì)于各類飲食的別稱和講究。
玩家在路邊與路人閑聊之后,也可以通過一小段劇情了解到關(guān)于民間流行的歌唱伎藝「唱賺」以及歌唱藝人行會(huì)組織「遏云社」的由來。這些內(nèi)容符合當(dāng)時(shí)的社會(huì)場(chǎng)景,同時(shí)又沒那么被大眾所熟知。在自由探索過程中,知識(shí)不知不覺就進(jìn)入玩家腦海中,頗有一種寓教于樂的感覺。
這些內(nèi)容其實(shí)都沒有顯著地推進(jìn)游戲進(jìn)度。但也正是因?yàn)橛辛舜罅康乃槠瘍?nèi)容,才拼湊出的一副具有可信度的民生畫卷。玩家在《射雕》中獲得了更具沉浸感的游戲體驗(yàn),故事角色在這襯托之下顯得立體靈動(dòng),為玩家后續(xù)「為愛付費(fèi)」創(chuàng)造條件。
《射雕》也為每個(gè)角色的制作都費(fèi)盡了心思。以人氣角色黃蓉為例,制作組曾透露為其配置了超過160根面部骨骼和上百個(gè)面部Pose動(dòng)畫,還引入AI語音驅(qū)動(dòng)表情技術(shù),以確保人物表情足夠生動(dòng)逼真,最終玩家在游戲內(nèi)便可以看到黃蓉身上特有的活潑靈動(dòng)。
在劇情故事之外,每名角色人物也都不是呆板的NPC。《射雕》為其設(shè)計(jì)了一套自行運(yùn)轉(zhuǎn)的生活系統(tǒng),他們可能在河邊洗衣、照料馬匹、在野外練武。角色們的行動(dòng)不會(huì)受到玩家的影響,每個(gè)角色都更像是鮮活獨(dú)立的個(gè)體。
總的來說,《射雕》從細(xì)枝末節(jié)的地方為內(nèi)容創(chuàng)作下足功夫。就像部分玩家鐘愛二次元游戲品類一樣,內(nèi)容型游戲已經(jīng)是滿足玩家需求的標(biāo)配。能夠用內(nèi)容質(zhì)量打動(dòng)玩家,讓玩家們?cè)僖淮螑凵辖鹩笽P中的武俠江湖和人物,這才是《射雕》推動(dòng)「為愛付費(fèi)」的前提。
《射雕》創(chuàng)作出強(qiáng)互動(dòng)、有魅力的角色內(nèi)容,進(jìn)而在商業(yè)化層面則在往低門檻做嘗試,希望撬動(dòng)更多玩家。
《射雕》在服裝銷售上做到了極致化讓利。這不禁讓人聯(lián)想起前陣子徠芬創(chuàng)始人在訪談中談及的經(jīng)營(yíng)理念,兩者都同樣做到了物美價(jià)廉,并且樹立起良好口碑。創(chuàng)始人提及馬斯克所說的「第一性原理」,也就是去思考用戶到底想要什么并且去實(shí)現(xiàn)它。
武俠MMO與其所處的環(huán)境也很相似。經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間大量產(chǎn)品的探索和發(fā)展,武俠MMO的設(shè)計(jì)框架已經(jīng)非常成熟,可以被視為紅海賽道。也正因如此,市場(chǎng)上的產(chǎn)品都不得不重新思考武俠MMO的受眾們究竟想要的是什么。
簡(jiǎn)單從付費(fèi)的角度來看,玩家們無非想要更加實(shí)惠的消費(fèi)體驗(yàn)。所謂的實(shí)惠包含了兩個(gè)的要求,一是內(nèi)容質(zhì)量足夠高,二是售價(jià)盡可能低。
《射雕》對(duì)于服裝制作并不馬虎。游戲中還原了兩宋時(shí)期的服飾形制精髓,從形制、搭配、紋樣、配色4個(gè)角度依次進(jìn)行打磨,確保玩家穿上服裝之后也在游戲世界中足夠自洽。
游戲中還頗具創(chuàng)新性地采用了「人物通體服飾系統(tǒng)」,讓所有人物都使用相同的骨架拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。這意味著玩家購買了一套服裝之后不僅可以自己穿,也可以俠侍角色進(jìn)行裝扮。一衣多穿的設(shè)計(jì)讓服裝購買變得極具性價(jià)比,制作團(tuán)隊(duì)的持續(xù)創(chuàng)作也變得更具效益。
在定價(jià)上,《射雕》打響了服裝價(jià)格戰(zhàn)之后想著要一步到位。如果游戲給自己預(yù)留毛利空間,也相當(dāng)于是在給競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手預(yù)留機(jī)會(huì)。于是《射雕》定下了9.9元的超低價(jià),這便攻破了不少玩家對(duì)于購買服裝的心理門檻。
游戲制作的工業(yè)化線程讓薄利多銷成為可能。《射雕》在保證服裝質(zhì)量的同時(shí),轉(zhuǎn)而選擇以量取勝。制作組承諾在游戲上線3個(gè)月內(nèi)至少上架200套時(shí)裝,確保每周都有高品質(zhì)的新時(shí)裝上線。游戲在工業(yè)化加持上迅速推新,給玩家提供更多選擇之余,也是在給自己創(chuàng)收制造機(jī)會(huì)。
《射雕》面對(duì)逐漸走向固化的武俠MMO確實(shí)增添了別樣的活力。游戲回歸到用戶的游戲體驗(yàn)上,準(zhǔn)備借著行業(yè)價(jià)格戰(zhàn)的揭幕樹立品牌形象,實(shí)現(xiàn)口碑收入雙豐收。
《射雕》研發(fā)歷時(shí)六年,想必上線之后也不打算走一波流,想辦法長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)是回本的唯一選擇。好在內(nèi)容型產(chǎn)品的思路與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的目標(biāo)本就相當(dāng)契合,內(nèi)容迭代常常能夠給玩家?guī)砼惆楦?,?yōu)質(zhì)的內(nèi)容常常能有效地留住玩家。
《射雕》更是有相當(dāng)長(zhǎng)遠(yuǎn)的迭代規(guī)劃。游戲根植于射雕三部曲長(zhǎng)達(dá)150年的故事劇情,給后續(xù)內(nèi)容創(chuàng)作提供了足夠大量的參考。
制作組曾透露,世界進(jìn)程會(huì)伴隨著時(shí)間一同演化,一些角色會(huì)退出故事主線、也會(huì)有新的角色加入其中。包括現(xiàn)有的角色也不會(huì)停留在同一個(gè)年齡狀態(tài)。像是目前《射雕》中的郭靖在原著中正值少年時(shí)期,外貌仍稍顯青澀,猜測(cè)未來也會(huì)隨著歷史走向發(fā)生變化。
《射雕》樹立了這樣的長(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo),開始嘗試突破傳統(tǒng)的武俠MMO框架。
而更重要的是,《射雕》不僅在著眼于武俠MMO在當(dāng)下面臨的挑戰(zhàn),同時(shí)還在思考如何把游戲體驗(yàn)提升到更高的臺(tái)階。
當(dāng)武俠MMO日漸出現(xiàn)又肝又氪、同質(zhì)化的問題之后,減負(fù)就成為了所有游戲產(chǎn)品的必選項(xiàng)。只有的直面以往武俠MMO所存在的痛點(diǎn),才能擺脫玩家們的刻板印象。
《射雕》在玩法層面主打輕松自由的調(diào)性。游戲更是在上線前夕就發(fā)布了一條關(guān)于游玩建議的公告,通篇都在向玩家傳達(dá)輕松養(yǎng)成、不肝不氪的特點(diǎn)。
例如游戲很早就明確了賽季制以及弱化日常任務(wù)的設(shè)計(jì),玩家即便偶爾不上線也不會(huì)因?yàn)樽汾s進(jìn)度而產(chǎn)生壓力。玩家在游戲中也不存在養(yǎng)成難度,通過一系列輕度的探索內(nèi)容、解謎玩法都可以領(lǐng)會(huì)武學(xué)。甚至只要街邊稍作停留、聽上一段小曲,角色同樣可以提升等級(jí)。
針對(duì)武俠MMO以往的設(shè)計(jì)思路,《射雕》也做了不小的顛覆。游戲舍棄了選擇勢(shì)力的設(shè)定,取而代之的是玩家在闖蕩江湖之后可以選擇門派,也可以去其他幫派旁聽偷師,扮演一個(gè)能夠掌握百家絕學(xué)的自由人。玩家在掌握各種武學(xué)招式之后自由搭配出一套自己的連招,招式流派做到真正的千人千面。
《射雕》也在解決玩家存在社交壓力的問題。游戲設(shè)計(jì)了AI俠侍的系統(tǒng),在玩家挑戰(zhàn)副本的時(shí)候作為隊(duì)友一同并肩作戰(zhàn)。即便玩家是在野外對(duì)戰(zhàn)或探索時(shí)遇到困難,也可以使用印弓的功能尋求其他玩家的幫助。游戲在盡可能把社交的心理壓力降到最低,將選擇權(quán)交到玩家手上。
上述大都是近幾年武俠MMO正在解決的問題。而《射雕》想要更進(jìn)一步,做出其他產(chǎn)品還未實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容。
最具特色的就是「世界一服」的設(shè)計(jì)?!渡涞瘛繁硎驹诤罄m(xù)運(yùn)營(yíng)中不會(huì)開設(shè)新的服務(wù)器,為的就是徹底規(guī)避滾服圈錢的行為。這一設(shè)計(jì)建立在輕松氛圍和賽季制設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上。只有在規(guī)避了玩家的數(shù)值對(duì)抗、消除養(yǎng)成壓力之后,他們才不需要在新的服務(wù)器中尋求優(yōu)越感,從而令大多數(shù)玩家都能收獲較好的游戲體驗(yàn)。
《射雕》還基于世界一服制作了產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),這相當(dāng)于是由玩家共創(chuàng)的UGC內(nèi)容。游戲?qū)⒋笫澜缰谐擎?zhèn)的部分設(shè)計(jì)權(quán)交給玩家,提供給玩家拍賣認(rèn)購。玩家們可以承擔(dān)起NPC的職能,他們所打造的產(chǎn)業(yè)內(nèi)容可以被其他玩家探索、交互,從而帶來更為新穎的游戲體驗(yàn)。
UGC毫無疑問是促進(jìn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的一種有效方案?!渡涞瘛钒淹娣ㄗ龅米銐蜉p松休閑之后得以留住玩家,并且推動(dòng)玩家的創(chuàng)意反哺到游戲內(nèi)容上,如此往復(fù)便有機(jī)會(huì)為游戲提供更為長(zhǎng)線的生命力。
和打響價(jià)格戰(zhàn)一樣,《射雕》為了實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),最終還是要立足于玩家的內(nèi)容體驗(yàn)。只有保證滿足了玩家的游戲需求,才能為游戲運(yùn)營(yíng)提供最有力的保障。
結(jié)語
無論是在商業(yè)化設(shè)計(jì)還是玩法運(yùn)營(yíng)上,《射雕》都進(jìn)行了一次相當(dāng)大膽的嘗試。在武俠MMO日漸走向思維固化的路上,《射雕》重新開始思考武俠MMO該如何獲得玩家的認(rèn)可,并一舉建立起競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。也許未來在武俠MMO這條賽道上,《射雕》會(huì)成為一個(gè)很難被繞開的范本。
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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