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來源:游戲干線
3月28日,網(wǎng)易武俠開放世界MMORPG游戲《射雕》正式開啟公測。這款由網(wǎng)易戰(zhàn)魂工作室600人團(tuán)隊、歷經(jīng)6年研發(fā)的游戲,自曝光以來熱度就居高不下,在2月末公布公測日期時,話題一度登上微博熱搜。公測首日話題排在微博超話小時熱榜第一,互動8.4萬,移動端預(yù)下載位居AppStore免費總榜及TapTap熱門游戲第一。
公測首日《射雕》登頂AppStore免費總榜及TapTap熱門游戲榜
在2024年1月測試時,我們就曾關(guān)注過這款以“讓武俠真正自由”為口號的MMORPG游戲:世界一服、無縫大地圖、自由武學(xué)、不肝不氪、低付費門檻……這些似乎與傳統(tǒng)武俠類MMORPG游戲的商業(yè)模式背道而馳的創(chuàng)新點,讓人對它充滿期待。
3月28日上午10點,《射雕》準(zhǔn)時開啟公測,我們也騎上快馬,揚(yáng)鞭過橋,踏進(jìn)“射雕三部曲”橫跨150年時光的世界。
“武俠夢”門檻明降暗升
進(jìn)入《射雕》的首個動畫運鏡,是在夜間從拱橋飛馳而過,花瓣紛飛,過場動畫中與2D中國風(fēng)的交替設(shè)計也頗為精巧,將人的思緒一下子帶入到武俠世界之中。
不過,我最關(guān)心的還是承諾永久9塊9的時裝,和《射雕》要把MMO價格打下來的商業(yè)化思路。
MMO發(fā)展到今天,已經(jīng)形成相當(dāng)成熟的一套機(jī)制,武俠賽道中也充滿了固有的商業(yè)化思維:從單機(jī)買斷,到點卡收費,再到游戲免費、道具收費,數(shù)值曾經(jīng)讓武俠賽道商業(yè)化充滿榮光,但隨之而來的弊病也暴露無遺——鈔能力表現(xiàn)在游戲中,將用戶劃分為三六九等。
隨著手游時代興起,在越發(fā)公平的游戲設(shè)計中,“花錢買數(shù)值”被玩家詬病已久,外觀成為新的商業(yè)化重點。武俠類MMORPG,由于數(shù)值體量龐大,要想長線化運營,必須要同時穩(wěn)固平民玩家和大R用戶,于是付費設(shè)計發(fā)展出現(xiàn)兩種分支:其一,在精煉道具強(qiáng)化上加大難度,追求速成的重氪玩家天然地能夠比小氪零氪玩家更快到達(dá)裝備頂點;其二,在外觀上發(fā)力,限量、高價成為日常,也成為另外一種區(qū)分玩家氪金等級的外顯。
換句話說,玩家要想實現(xiàn)武俠夢的門檻是越來越低了,但要想在武俠夢里獲得更好的體驗,需要花費的金錢和精力是越來越多了。
《射雕》官方在公測前的承諾
這樣的生態(tài)顯然會帶來玩家的疲軟和不耐煩。
根據(jù)《2023 RPG游戲全球營銷白皮書》的數(shù)據(jù)顯示,2023年MMORPG流水占比為18.2%,相較于2019年的30.4%近乎腰斬。與此同時,隨著整體經(jīng)濟(jì)大環(huán)境的氛圍改變,中國游戲用戶日漸飽和,用戶平均年付費也經(jīng)歷了高速下降又反彈的波折,2023年雖然呈現(xiàn)出13.26%的增長率,數(shù)額卻與2021年相差不多。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)、廣發(fā)證券發(fā)展研究中心
MMO需要做出改變,不只是繼續(xù)拉高成本,爭奪越來越小的蛋糕,該從商業(yè)化模式上著手嘗試新的戰(zhàn)略了。
網(wǎng)易《射雕》這次高調(diào)做事,在游戲內(nèi)做商城直購時裝“永久9塊9”的大膽嘗試,或許就是敲開MMO商業(yè)化創(chuàng)新的第一聲響。
懷抱著這樣的猜想與期望,在完成了初始引導(dǎo)任務(wù)后,我迫不及待地打開了商城頁面,想看看“9塊9”的時裝到底是真的,還是僅僅是一場文字游戲。
答案令我安心。
商城里不僅有基礎(chǔ)門派時裝、基本款式的時裝,還有一些顯然是高品質(zhì)設(shè)計的時裝,都明碼標(biāo)價99金錠(折合人民幣9.9元)。
《射雕》中的商城界面
退出商城頁面,我開始思考另一個問題:《射雕》這樣近乎于主動拋棄傳統(tǒng)商業(yè)化方向的做法是相當(dāng)冒險的,它為什么敢邁出這一步呢?
大DAU野心之下是讓游戲回歸游戲
筆者試著從理解《射雕》這款游戲本身的角度來給自己尋找答案:
武俠題材的游戲太多了,開放世界更是人人都在做,就算是背靠金庸大IP,假如處理不好龐大的世界觀和知名度極高的劇情,也會惹得玩家不滿。隨著游戲體驗的深入,我逐漸意識到網(wǎng)易在處理這些問題上的明智之處——在開放世界的大框架下,用“世界一服”和無縫大地圖“喂飽”玩家,自然而然地創(chuàng)造出一個既熟悉又陌生的武俠世界。
針對熟悉原作劇情的玩家,它在一開始就提供兩條游戲主線供玩家選擇,玩家的每次選擇也都會影響后續(xù)主線的劇情走向,精巧的改編使原本就熟悉金庸原作的玩家也得到了新的體驗。
而對于不那么熟悉《射雕》的玩家來說,用幾段直線式的任務(wù)引導(dǎo),帶領(lǐng)玩家自然而然地熟悉和融入這個世界。
在主線推進(jìn)一段時間,逐漸熟悉游戲操作之后,玩家很快就會發(fā)現(xiàn),早點或者晚點推進(jìn)主線,對游戲體驗并不會造成太大的影響,反倒可以花更多時間去自由探索,聽曲、觀景、結(jié)交武林人士,甚至是在路邊招貓逗狗。
有了充足的游戲內(nèi)容支撐,還要與之搭配的運營。
對MMORPG來說,所有玩家都在同一個服務(wù)器里才是最符合游戲本身直覺的事情。尤其是對于社交有需求的玩家來說,世界一服顯然才是最合理的選擇。但在武俠賽道上,做多人在線RPG的世界一服,也就只有這次網(wǎng)易《射雕》一家。
其實,受制于慣性思維,在《射雕》公測之前,我是很難想象“世界一服”的。就算是廠商能夠解決技術(shù)難關(guān),從玩家角度來看,假如我只想獨善其身做個獨行俠,世界一服如何覓個清凈呢?
《射雕》也想到了這個問題,所以在“世界一服”的基礎(chǔ)上,增加了自選同屏玩家人數(shù),并且采用“無感靈敏分線技術(shù)”,調(diào)控每個場景內(nèi)的同時人數(shù),讓玩家需要呼朋喚友時便捷熱鬧,需要獨自靜靜時也可以不受打擾。
在世界一服的根基之上,《射雕》對玩家的武俠體驗做了更為深度的設(shè)計:沒有空氣墻,不存在過地圖讀條,無縫大世界地圖。高機(jī)動性、高自由度,無需固定路線,帶來的是天地之間無拘無束的俠客體驗,隨心而動的江湖氣息蘊(yùn)藏在整個游戲世界之中。
此外,《射雕》還嘗試將江湖的部分改編權(quán)交到玩家手中,集體的地圖共建,人人都可建造與其他玩家交互、可無限拓展的建筑,讓玩家真實控制大世界的發(fā)展和走向,將社交性和代入感同時兌現(xiàn)。
“世界一服”和無縫大地圖,游戲工業(yè)化的部分權(quán)力交還給玩家,讓玩家的每一次決策都猶如湖水漣漪將影響整個游戲世界的走向。對玩家來說,《射雕》帶來的是社交與內(nèi)容的雙重滿足。
對于從業(yè)者來說,《射雕》則讓人看到了網(wǎng)易讓武俠網(wǎng)游從此告別滾服與鬼服亂象,為玩家創(chuàng)造一個健康、自由、長久的游戲環(huán)境的野心。
回到商業(yè)化模式的討論上,高投入、高內(nèi)容質(zhì)量是讓《射雕》把武俠MMO做出圈的底氣,讓普通玩家也能夠買得起商城“9塊9”時裝的商業(yè)化方式,指向在乎中小氪金用戶的游戲體驗的核心設(shè)計理念,是實現(xiàn)大DAU的第一步。
高調(diào)做事的背后是回歸薄利多銷、長線運營的商業(yè)思路,讓游戲的價值用游戲本身體現(xiàn),有足夠的耐心和實力敢于去做那個第一個吃葡萄的人。
這才是《射雕》真正打動我們的部分。
在這個時代,《射雕》制作人的那句“賺慢錢,為喜歡付費”聽起來是如此令人動容。用更公平的小額付費體系拆解舊模式下的大r用戶叢林法則,以游戲本身兼具質(zhì)與量的過硬實力作基石,和玩家一起把金庸武俠開放世界做成實現(xiàn)江湖夢想的虛擬歸屬。
《射雕》在當(dāng)下顯然并不完美,不論是在PC端還是移動端,都還有可以優(yōu)化提升的空間。官方也在加緊推進(jìn)優(yōu)化工作,公測三天就推出了兩次優(yōu)化版本,知難而進(jìn),切實可行地提升每一個用戶的體驗,做一款“聽勸”的游戲。這反倒更應(yīng)證了它會成為一款武俠賽道上的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容型、用實力和內(nèi)容打動玩家的游戲。
2024年3月,恰逢金庸百年誕辰,《射雕》對商業(yè)化模式的新探索,既是對金庸IP真正的尊重,也出自于團(tuán)隊對于當(dāng)下游戲市場變動的覺察。
在《射雕》之后,或許能看到一個新的行業(yè)發(fā)展方向正在出現(xiàn)。
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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