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阿里游戲的“三國演義”中,最先出局的是頂級打工人
2024-05-14 10:30:01

來源:游戲干線

5月6日晚,游戲圈技術大佬吳云洋(網(wǎng)名:云風)在個人博客上宣布,自己將要從阿里離職。至于離職的原因,云風表示在他看來,是因為“公司關停了 Ant Engine 這個項目。我感覺公司不再想發(fā)展自己的游戲客戶端引擎,至少是不贊同我對于 Ant Engine 的發(fā)展規(guī)劃。”

作為一名非科班出身的程序員,從開發(fā)自研引擎進入網(wǎng)易還拯救了《大話西游OL》,到今天因為對引擎開發(fā)存在分歧而離開阿里,目前為止云風的職業(yè)生涯概括起來就是“追求自由的技術宅“。

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從英雄登場到黯然落幕

云風20歲時,在很多大學生還在混日子的年齡,就開發(fā)出了二維游戲引擎風魂系列。后來這個引擎被很多公司作為開發(fā)平臺使用。

2001年入職網(wǎng)易之后,云風成為了《夢幻西游》《大話西游》這些網(wǎng)易的常青樹網(wǎng)游的主力開發(fā)者。在《大話西游》的時代,云風的貢獻有很多:他是《大話西游OL》客戶端組最早的三位成員之一;也是他在《大話西游OL2》的開發(fā)中力推使用Lua4.0,從而規(guī)避了一代客戶端不穩(wěn)定+外掛門檻低的問題,將《大話西游OL2》推上了那時國產(chǎn)網(wǎng)游的巔峰。

自然,云風受到了丁老板的器重。在廣州出差時,云風可以拿到丁磊的工牌,擁有網(wǎng)易大樓里最高的出入權限。在后來離開網(wǎng)易的時候,丁磊也曾兩次親自挽留。

第一次,云風接受了挽留和其他人一起孵化了網(wǎng)易在杭州的研發(fā)中心;第二次,因為不想“做管理超過搞技術”,云風最終選擇了回絕丁老板離開網(wǎng)易。

不過,云風和網(wǎng)易的緣分不算完全結束了。因為在廣州簡悅成立的時候,他們創(chuàng)業(yè)的班底就是一群離職的網(wǎng)易中高層員工。

在推出了幾個“良作有余,爆款不足”的產(chǎn)品之后,2017年廣州簡悅被阿里收購。阿里隨后成立了靈犀互娛,正式染指游戲業(yè)務。

也正是在被阿里收購之后,云風再一次發(fā)揮了自己“技術猛鉆,管理不干”的極客特質(zhì)。主動退出管理層,退居二線,專門從事技術研發(fā)方面的工作。

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不用微信不用QQ,喜歡寫blog的技術大佬

云風的技術深耕,最終在《三國志戰(zhàn)略版》上開花結果。這款幫助阿里游戲在競爭中開闊天地的爆款能夠取得成功,3D戰(zhàn)場體驗的流暢和多平臺適配是重要的因素,其中云風主導的自研引擎代碼功不可沒。

現(xiàn)在,隨著云風的離職,當年簡悅創(chuàng)業(yè)時期的“三駕馬車“(“叮當”詹鐘輝、“老陳”陳偉安以及“云風”吳云洋)目前已經(jīng)全部離開阿里/靈犀互娛。

到這里,似乎能夠輕松拼湊出一個“陰謀論”的故事:

“資本家阿里卸磨殺驢,空降派在辦公室政治中大獲全勝,元老派拖著血光敗下陣來,創(chuàng)業(yè)團隊成果被資本大鱷鯨吞“。這是吃瓜群眾很喜歡的那一型,但是現(xiàn)實畢竟不是戲劇,不是《三國演義》。當我們放下情緒和娛樂心態(tài),用理性的視角去看待云風的離職,又會得出怎樣的結論呢?

守城的資方與善戰(zhàn)的極客

眾所周知,游戲行業(yè)目前已經(jīng)是一片紅海。作為失去了先發(fā)優(yōu)勢的后來者,目前的阿里和靈犀互娛能夠靠著一兩個爆款在市場中扎下根基已經(jīng)十分不易。

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如果想要更進一步呢?騰訊有近乎壟斷地位的移動社交觸達,網(wǎng)易有老而彌堅的自研經(jīng)典IP,其他頭部廠商則占據(jù)了平臺、圈層、出海等等不同的運營優(yōu)勢。對于阿里和靈犀互娛而言,目前他們還沒有找到彎道超車的法寶,想要更進一步實際有些勉強。

于是,在競爭日益激烈的內(nèi)卷大環(huán)境當中,阿里和靈犀互娛選擇守成的運營策略并無不妥:以《三國志戰(zhàn)略版》為核心,做好現(xiàn)有產(chǎn)品的運營。

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換句話說就是:不開新項目不梭哈,不懂怎么折騰就不折騰。對于阿里游戲短中期的盈利來說,絕對是不會錯的選擇。

那么,讓我們把話題拉回到云風的離職。云風離職的直接原因,是與公司理念不合,自己的項目 Ant Engine被關停。

實際上云風離職的本質(zhì)是個人發(fā)展目標和公司大戰(zhàn)略的激烈沖突。我們不妨認真想一想,一款自研引擎對一個游戲公司來說意味著什么?

自研引擎主要可以起到兩方面的作用,簡要概括起來就是六個字:保下限、提上限。

保下限,就是在擁有自研引擎的情況下,廠商可以節(jié)省一筆不小的引擎授權費并規(guī)避一些潛在的知識產(chǎn)權風險,減少正在運營和研發(fā)的游戲的一部分成本。

而提上限,對于很多游戲公司來說,自研引擎一方面是開發(fā)技術積累,另一方面也是為日后的產(chǎn)品矩陣擴張去打地基。

在國內(nèi),很多廠商就算使用商用引擎,也會自己進行大量的“定制”。云風本人在博文中也提到:“最流行的游戲,《王者榮耀》《原神》等都聲稱對Unity做了極大的改造,幾乎全部更換了其核心組件。”

而引擎自研門檻更高,難度更大,但一旦取得技術突破,獲得的效果也將更加震撼。EA旗下的《戰(zhàn)地》系列在大戰(zhàn)場和結構破壞上打出特色,自家的寒霜引擎就是自信與底氣。

從云風的博客里毫不吝嗇對于諸如Unity、虛幻等商用引擎的稱贊,以及各種對于尖端技術的熱情分析,可以看出他對Ant Engine的規(guī)劃是直指引擎技術上限的。

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不過,對于投入大量資金進行引擎自研意味著什么,云風也有清醒的認識:“自研開發(fā)是個緩慢的過程,初期一定看不到回報,很可能失敗,但一旦成功,收益巨大。”

也正如他自己所說:“或許阿里游戲現(xiàn)在有更急迫的事情要做,無法再等到三五年后它帶來的收益。”

在云風宣布離職之后,靈犀內(nèi)部有消息人士透露,Ant Engine與主業(yè)務的關聯(lián)并不是特別密切,公司依舊在繼續(xù)引擎開發(fā),不過開發(fā)的重點放在了另一款引擎上。這款引擎的定位大概就是剛剛所說的“保下限“。阿里和靈犀互娛內(nèi)部對它的期望,或許會圍繞著“工期短”“成本低”這樣的關鍵詞。

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無論對于人還是對于公司都是一樣:失去了夢想還能活下去,但是失去了面包就不可以。所以云風離職事件當中的核心矛盾其實是,資方不愿放棄到手的利益,希求穩(wěn)定的投資匯報,這是資本的基因;云風作為頂級技術宅,想要貫徹自己的理念,攀登下一個技術高峰也是人之常情。

雙方都有自己無法退讓的底線。既然注定背道而馳,不如互相給對方一點體面。雙方走到和平分手這一步也是不易。

順帶說一點題外話,叮當在臨走前,幫助“老同志”云風最后做的一件事,就是在公司層面推進了 Ant Engine 的開源,甚至為 Ant Engine 爭取了一個包含美術資源的開發(fā)中項目,作為 Ant Engine 繼續(xù)成長的土壤。可以見就算是資本為大的生意場,其中也并不乏溫暖的人情。

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打工人的天花板在哪?

本次事件當中的阿里與靈犀互娛兼具了“資本大廠”和“游戲新銳”兩個身份,所以他們面對的困境也很有代表性。

一方面,作為大廠,他們的態(tài)度是一面鏡子,折射出的或許正是目前很多大廠對待游戲業(yè)務線的某種看法:包括自研引擎在內(nèi)的各種技術研發(fā)項目,不能直接帶來收益,回報周期相比于推出新產(chǎn)品來說也太長了。比起虛無縹緲的未來,把握當下,保護既得利益才是牽一發(fā)而動全身的大廠更加關心的。

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另一方面,作為游戲行業(yè)的“萌新”,在取得第一波成功之后,團隊同樣面臨著”接下來,我們該往何處去”這個終極論題。面對未知的未來、內(nèi)卷的環(huán)境、團隊成員的分歧,如何做出最優(yōu)的決策?這是只能由實踐帶來經(jīng)驗抑或教訓的問題。

但可以肯定的是,隨著未來有越來越多的資本涌入游戲行業(yè),類似的分手戲碼絕對不會是最后一次上演。

裁員之后發(fā)現(xiàn)砍到大動脈這種情節(jié),還是更加適合職場爽文。讓自己變得更強大是亙古不變的真理,但也永遠不要把自己看成是天選的唯一。

更多時候打工人們會發(fā)現(xiàn),就算自己掛著諸如“首席”“資深”這樣看著眼花繚亂的頭銜和職位,在資方眼中,大家都是一般路過打工人罷了。

強如云風這種財富自由到隨時可以提桶跑路享受人生的江湖大佬,一旦離開了管理層,在資方面前依舊顯得是那么孱弱無力,牽頭的項目說沒也就沒了。

某種意義上這也給各位打工人提了個醒:交出管理權約等于失去話語權,在關鍵時刻往往會陷入被動。至于“上不了桌”的弊端和“安心做技術”的優(yōu)勢,就需要各位(尤其是吃技術飯)打工人們自己衡量了。

有人獲得自由 有人前路漫漫

離開阿里之后,云風的新目標是在PC平臺上開發(fā)獨立游戲。以世俗的角度來看他多少是虧了。但是對于追求自由,熱愛鉆研技術的云風來說,這未嘗又不是一條最好的路?當年從網(wǎng)易跑路的時候,云風就這么說過:

“當我發(fā)現(xiàn)我無法在網(wǎng)易做出更多想做的東西時,能自己去主導做事,是莫大的誘惑。”

現(xiàn)在云風過上了自己十多年前就期望的“寫寫代碼攀攀巖”的生活。筆者絲毫不懷疑云風本人對游戲的熱愛和游戲開發(fā)的水平,能夠在獨立游戲領域取得怎樣的成就,云風是很令人期待的。

倒是阿里和靈犀互娛這邊,接下來的走向會進入一個撲朔迷離的階段。云風的離職會激起怎樣的余波?

筆者覺得,至少中短期來說,這個影響可能沒有那么大。

在云風的博客里,他有這么幾個表態(tài):

其一是自己在離開前沒有留下什么技術債。也就是說目前靈犀互娛旗下,所有云風參與的項目,在短期內(nèi)不會出現(xiàn)太大的技術問題。這一點云風值得信任。

其二,博客原文中表示“實際上,阿里游戲目前以三國志戰(zhàn)略版為首的諸多游戲底層依然基于自己研發(fā)的代碼,也沒有遷移到 Unity 等商業(yè)引擎上的計劃。它依然有一支不小的技術團隊持續(xù)維護中。希望他們接下來能做得更好。”

從中可以看出,有很多游戲都運用了阿里自己研發(fā)的引擎代碼。如果以《三國志戰(zhàn)略版》公開的消息來說,這里指的大概率是EJoy引擎,云風在其中肯定出力良多。而且為了維護自研引擎,有一個技術團隊專門進行保障工作。

畢竟有了專門的團隊對一個穩(wěn)定運行數(shù)年的引擎進行維護,短時間內(nèi)暴雷的可能性不高。

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其三是認為年輕人們經(jīng)過了歷練,已經(jīng)成長起來可以扛起大旗了。這一點某種程度上也能從靈犀互娛內(nèi)部的人員更替當中得到證實。

在“三駕馬車”相繼離開之后,接過大旗的是《三國志戰(zhàn)略版》制作人“餅叔”周炳樞。作為“三駕馬車”的嫡傳弟子之一,《三國志戰(zhàn)略版》的成功足以證明其人的能力。

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《三國志戰(zhàn)棋版》也是餅叔牽頭研發(fā)的產(chǎn)品

既然短期無虞,那么長期要面對的問題自然是后續(xù)的技術開發(fā)。選擇了把握當下,同時也就意味著在未來,失去了一部分關鍵少數(shù)的阿里游戲,在技術的累積上無可避免會放緩腳步。當然或許,現(xiàn)階段的阿里游戲暫時也沒有什么技術開拓的欲望和必要。

但是在內(nèi)卷的國內(nèi)游戲大環(huán)境里,不前進本身就是一種倒退。游戲開發(fā)本身是一個技術高度集中的產(chǎn)業(yè),等到未來某一天阿里游戲想要再度上車的時候,卻發(fā)現(xiàn)自己手里的技術只能當做一張過期的舊車票留作紀念。

數(shù)十年后,或許我們有足夠的談資來嘲笑阿里和靈犀互娛的短視,但現(xiàn)在“云風離開,以運營維護現(xiàn)有項目為重”這個決定在當下,是一個對資方來說滿意的解法。

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