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在現(xiàn)在的游戲語境里,武俠已經(jīng)不再是一個性感的話題了。與其說武俠游戲衰落,不如說所有的武俠題材,包括小說和影視都衰落了,武俠游戲只是這個衰落大潮里的成員之一。
但一個有趣的現(xiàn)象是,一邊是大家公認武俠衰落,另一邊武俠題材游戲卻從未斷絕,從獨立小制作到大廠大制作都不乏新品,還常有不俗的商業(yè)成績。
網(wǎng)易暑期的《逆水寒》上線以來一直保持在暢銷榜前五。今年暢游的《新天龍八部》手游,多部《仙劍》IP手游也都有亮眼的市場表現(xiàn)。如果進一步放大武俠題材的概念范圍,將衍生的修真仙俠題材也劃歸進來,那么今年還有《凡人修仙傳:人界篇》這樣的成功商業(yè)案例,偷著就把錢掙了。
除了手游,買斷制的武俠游戲也一直是國內(nèi)玩家關(guān)注的熱點。B站發(fā)行的《暖雪》今年銷量突破200萬。騰訊光子7月上線的《末刀》走的也是精品買斷制武俠游戲路線。
這兩年,武俠單機也不再局限于中小成本游戲,大有向3A大作發(fā)展的趨勢,出現(xiàn)了如《燕云十六聲》《影之刃零》《百面千相》等廣受關(guān)注的游戲立項。
可見,武俠題材的受眾并沒有消亡,而只是沉默了。他們在網(wǎng)絡(luò)上不發(fā)言,并不代表他們不再為武俠消費。他們等待的只是能夠喚醒他們的產(chǎn)品。由此也可以說,武俠題材依然大有可為,而喚醒沉睡用戶的密鑰,或許藏在歷史中。
武俠對國產(chǎn)游戲的影響之大,實在不是一篇文章能夠講完,這里不妨換個角度來解讀。依我之見,武俠對國產(chǎn)游戲的一大貢獻,就是在國產(chǎn)單機與網(wǎng)游發(fā)展過程中的兩次救主。
單機時代,當(dāng)國產(chǎn)廠商們蹣跚起步之時,海外游戲產(chǎn)業(yè)早已經(jīng)歷了數(shù)十年的發(fā)展,無論是技術(shù)積累還是對游戲的理解都遠在國人之上。面對這樣的局面,初出茅廬的國產(chǎn)廠商模仿海外制作的游戲很難有一戰(zhàn)之力。
這時,武俠第一次站了出來,以本土的題材優(yōu)勢幫了國產(chǎn)游戲一把。當(dāng)時武俠文化正處巔峰時期,大量影視作品熱播。搗鼓游戲的國人團隊借勢做了一些紅白機游戲的改版,如《包青天》《林則徐》等等。這些游戲雖然制作粗糙,但借著題材的本土化優(yōu)勢讓廠商們掙到了第一桶金。
廠商掙到錢,這才有資本做些原創(chuàng)游戲。像是靠搗鼓紅白機游戲起家的外星科技后來就推出過《俠義豪情傳》《天地風(fēng)云錄》等正經(jīng)的PC游戲,都是武俠題材??恐鴲蹏}材游戲?qū)购M獾奈魃骄雍髞硪沧龀隽恕秳b情緣》系列,成為內(nèi)地武俠游戲的標(biāo)桿。
很快,“外國的成熟玩法+本土的武俠題材”成為當(dāng)年一批國產(chǎn)廠商的商業(yè)密碼。比如在“暗黑2”火遍亞洲時,國內(nèi)先后出現(xiàn)了目標(biāo)軟件的《秦殤》,像素軟件的《刀劍封魔錄》,珠海第三波的《三國趙云傳》,西山居的《月影傳說》等等ARPG游戲,以題材優(yōu)勢從暴雪口中爭取到了不少用戶。
相比內(nèi)地,港臺國產(chǎn)游戲發(fā)展則有著更好的機遇條件。一方面港臺半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)更早發(fā)力,相關(guān)人才與市場環(huán)境更早成型,另一方面港臺當(dāng)時正是武俠文化的發(fā)源地,成熟的影視和音樂產(chǎn)業(yè)給了游戲絕佳的借力機會。
像智冠依靠拿到金庸、古龍等名家小說的改編權(quán)推出同名游戲,一下就打開了市場。經(jīng)典作品如《金庸群俠傳》等至今依然有改版MOD在推出。
而大宇等廠商走的則是原創(chuàng)路線,其推出的《仙劍》《軒轅劍》等系列游戲在設(shè)定上深受武俠小說的影響,在玩法上借鑒《最終幻想》等游戲的成功經(jīng)驗,將海外游戲的科幻元素包裝成更為國人熟悉的玄幻內(nèi)容,為此后的武俠向仙俠拓展打了個樣。
當(dāng)時內(nèi)地廠商剛剛起步,沒有辦法拿到知名武俠小說的版權(quán),他們只能自己想一些土辦法。像西山居的《劍俠情緣2》劇本深受金庸“射雕”的影響,外傳《月影傳說》則是對古龍小說《圓月彎刀》的一次大型同人改編。這些游戲沒有IP加成依然成為經(jīng)典,《劍俠情緣2》的游戲主題曲后來還被用到了電視劇《俠客行》之中,也算是西山居的“追星”成功。
單機時代,國產(chǎn)游戲從硬件到軟件處處受制于人。海外廠商“不懂”也不會去做的武俠題材就成了國產(chǎn)廠商對抗海外的不二選擇??梢哉f,武俠、歷史與四大名著等題材撐起了當(dāng)時國產(chǎn)游戲的半邊天,為國產(chǎn)廠商積累技術(shù)與資本爭取了寶貴的時間。
在國產(chǎn)游戲蹣跚起步之時,說是武俠題材出手拔刀相助并不算夸張。
依靠武俠等題材優(yōu)勢,國產(chǎn)游戲在單機時代造就了一個短暫的黃金期。然而,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展很快讓國產(chǎn)游戲面臨又一次的生死存亡。尤其是隨著韓國《傳奇》與暴雪《魔獸世界》的出現(xiàn),國內(nèi)的游戲市場出現(xiàn)了顛覆性變化。
網(wǎng)游解決了單機游戲盜版泛濫商業(yè)化不暢的困境,填補了互聯(lián)網(wǎng)初期娛樂產(chǎn)品不足的空白,一下就成為多地市場主流。韓國網(wǎng)游依靠韓國官方政策支持與拼命996壓榨員工,在短時間內(nèi)積累起成本優(yōu)勢,大量向外輸出網(wǎng)游——尤其是向網(wǎng)絡(luò)娛樂內(nèi)容匱乏的中國輸出。而暴雪站在巨人肩膀上開發(fā)的《魔獸世界》更是一上線就橫掃全球。
面對這樣的局面,國內(nèi)廠商一時難以應(yīng)對。眼見用戶和營收都被海外游戲搶走,國產(chǎn)廠商紛紛陷入焦慮。這時,又是武俠題材站了出來,上演了單騎救主的戲碼。
首先得益的是那批單機時代就開始耕耘武俠的廠商。憑借此前積累的技術(shù)與資本,他們很快轉(zhuǎn)型網(wǎng)游。西山居做出了《劍俠情緣OL》,還意外地占領(lǐng)了越南市場。目標(biāo)軟件開發(fā)了《天驕OL》,像素軟件開發(fā)了《刀劍OL》,還有網(wǎng)易的《天下》系列,完美的《赤壁》《誅仙》,巨人《仙俠世界》,網(wǎng)龍的《征服》《魔域》,網(wǎng)域的《華夏OL》等等。
靠著這一手題材差異化,國產(chǎn)游戲抵擋住了韓國網(wǎng)游對國內(nèi)市場的飽和式轟炸,一步步積累起了自身研發(fā)實力,逐漸走出了只能被動學(xué)習(xí)的境地。2013年,中國自主研發(fā)游戲營收占比達到54.7%,首次超過海外代理游戲營收收入。這是國產(chǎn)游戲發(fā)展歷史上的一個標(biāo)志性節(jié)點,標(biāo)志著國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的正式抬頭。
與之形成鮮明對比的是,在單機時代如此輝煌的港臺廠商沒能抵擋住海外網(wǎng)游的傾銷壓力。港臺游戲廠商本想繼續(xù)依靠武俠IP優(yōu)勢轉(zhuǎn)型,先后推出了諸如《金庸群俠傳OL》《古龍群俠傳OL》《仙劍OL》等多款網(wǎng)絡(luò)游戲,但大多以失敗告終。只有少數(shù)幾家廠商依靠代理海外游戲才活了下來。但活下來的代價就是自此喪失了自研能力,淪為“買辦”。
其實,港臺廠商的游戲衰落與他們的武俠文化衰落是同步的。隨著武俠影視的制作主力由港臺轉(zhuǎn)向內(nèi)地,武俠IP改編游戲的主力也由港臺轉(zhuǎn)向內(nèi)地。其中搜狐暢游的《天龍八部》《鹿鼎記》等都是具有代表性的產(chǎn)品。
而失去自研能力的港臺廠商,同時也失去了在手游時代再度爭奪話語權(quán)的機會。發(fā)展到后來,即使如《仙劍》這樣的頭部頂流IP,也已經(jīng)被港臺廠商變賣。
對比內(nèi)地與港臺的游戲發(fā)展歷程,也可以看到,在當(dāng)時的市場環(huán)境下,如歐美日某些工作室那樣只靠做單機就熬過網(wǎng)游階段并不現(xiàn)實?;钕聛?,才有談理想的機會。而武俠題材給了活下來的廠商們一個機會,讓他們在不久的將來有機會做一些追逐理想的事情。
在武俠等本土題材保駕護航下一路走來的國產(chǎn)游戲,如今已經(jīng)漸成氣候。論游戲營收,論公司規(guī)模,國產(chǎn)廠商已經(jīng)能排進全球頂流之列。但若論文化影響力,論國產(chǎn)廠商在鄙視鏈上的位置,卻依然不容樂觀。
這就是國產(chǎn)廠商過去一直低頭搞錢所付出的代價。具體到武俠這個題材上,那就是隨著武俠游戲掙錢越來越多,口碑卻是一路下滑的。商業(yè)上的成功沒有換來口碑,反而成為廠商吸金騙錢的證據(jù),成為“武俠沒落”的注腳。如今大家說到經(jīng)典的武俠游戲,往往還要從單機時代的老黃歷里翻找,“國產(chǎn)三劍”指的全都是單機游戲。
武俠網(wǎng)游口碑不佳,原因有很多。其中一個重要的原因就是網(wǎng)游的主體架構(gòu)與武俠的精神內(nèi)核有本質(zhì)沖突。
很多國產(chǎn)游戲自稱武俠題材。但玩過就會發(fā)現(xiàn),這些游戲往往只是披了一件武俠的美術(shù)外衣,其底層玩法不是來自《傳奇》就是來自《魔獸世界》。
武俠的精神內(nèi)核得以成立,需要一個對應(yīng)的世界觀背景作為支撐。而《傳奇》類游戲以幫會國戰(zhàn)為核心,《魔獸世界》則建立在西方“龍與地下城”陣營對立的奇幻世界觀之上,它們的玩法規(guī)則是為各自世界觀服務(wù)的。
當(dāng)武俠游戲把玩法照搬過來之時,就已經(jīng)從底層瓦解了武俠的精神內(nèi)核得以存在的基礎(chǔ)。所以這些游戲無論在場景里搭建多少古風(fēng)建筑,在招式上化用多少詩詞典故,都無法給玩家?guī)?ldquo;俠”的味道。
隨便舉個例子。“運鏢”可謂是國產(chǎn)網(wǎng)游的常駐玩法。這個PK玩法落實到游戲中之后,說好的行俠仗義沒有出現(xiàn),玩家都爭著劫鏢殺人。這樣的PK設(shè)計根本不能體現(xiàn)俠義精神,甚至有點“鼓勵作惡”。
很多自稱“武俠游戲”都舍不得砍掉這種設(shè)計簡單來錢又快的玩法,甚至拿出來作為賣點。錢是賺了,口碑也敗了。有關(guān)部門曾經(jīng)多次點名批評,但這類玩法改頭換面后依然在某些游戲中頑強存活至今。
類似這樣的設(shè)計,一步步拉高游戲營收的同時,也一步步瓦解了游戲在題材或美術(shù)上給玩家留下的好印象。
玩過武俠網(wǎng)游的玩家多少都有一種體會。在武俠網(wǎng)游里,自己不是大俠,而只是任人魚肉的草民。武俠網(wǎng)游的“大俠體驗”是只屬于大氪金玩家的。更可怕的是,當(dāng)這些氪金玩家不想做大俠而想做惡人時,草民們更是毫無辦法的。
在曾經(jīng)的武俠小說里,為了讓主角擁有對抗惡人的實力,作者可以給主角準(zhǔn)備好種種外掛,讓故事成立。到了武俠游戲中,當(dāng)外掛變成了氪金道具時,武俠的童話幻夢也就被徹底打碎了。
武俠網(wǎng)游的商業(yè)模式,本質(zhì)是反武俠的。
在這個商業(yè)模式下,除了少數(shù)大R玩家,大部分玩家是很難有沉浸式代入感體驗的。這也是武俠網(wǎng)游掙了那么多年的錢,卻難以培養(yǎng)口碑,培養(yǎng)自身IP的重要原因。而在玩家口中,武俠MMO自然也成了騙錢吸金上班坐牢的代名詞,心中的白月光還是單機。
從單機到網(wǎng)游,武俠幫國產(chǎn)游戲兩次渡過難關(guān)。但武俠游戲蓬勃發(fā)展,賺夠了錢卻犧牲了口碑,逐漸被年輕人拋棄。以至于到了手游時代,當(dāng)國產(chǎn)自研游戲高舉出海大旗時,沖在前面的不再是武俠而成了二次元,令人唏噓。
如今國產(chǎn)游戲在技術(shù)與美術(shù)積累等方面已經(jīng)接近甚至超過國際一流水平,廠商解決了生存問題之后,對品牌、IP、文化影響力等無形資產(chǎn)越來越重視。這回,或許該輪到廠商反哺武俠做文化輸出了。
在文化輸出這方面,隔壁的日本是最為值得借鑒的。日本劍戟片電影其實早已衰落,但卻不妨礙《只狼》等游戲暢銷世界,甚至出現(xiàn)海外工作室深受日本文化吸引而制作《對馬島之魂》這樣的案例??梢?,游戲作為一種媒介形式早已擁有不可比擬的巨大影響力。
對比日本,我們的武俠游戲也一定可以做到不依賴影視而進行文化輸出。然而武俠游戲要出海,要文化輸出,就勢必要擺脫西方游戲設(shè)計的那一套規(guī)則,要從武俠本身的精神內(nèi)核去安排游戲的各種元素,只有做到內(nèi)容題材與形式的統(tǒng)一,才有可能做出好玩又掙錢的產(chǎn)品。
《只狼》等游戲的成功,重要原因就是高難度的游戲玩法與日本劍戟片有著一脈相承的底層邏輯。這不僅靠的是某位制作人的個體發(fā)揮,還在于日本游戲業(yè)幾十年的積累。
而武俠的精神內(nèi)核,不會是以“氪金就變強”為基底的。武俠的文化表達,還得從單機里去尋找。
過去幾年,其實已經(jīng)有一些產(chǎn)品讓我們看到了做武俠游戲可能的方向。像是網(wǎng)易的《永劫無間》,其文脈最早可以追溯到昱泉的單機經(jīng)典《流星蝴蝶劍》。
《流星蝴蝶劍》的網(wǎng)游歷程命途多舛,重要原因就在于武俠動作游戲的內(nèi)核與網(wǎng)游氪金模式的本質(zhì)沖突。《永劫無間》最終游戲借以《絕地求生》式的玩法架構(gòu)而取得商業(yè)成功,是很典型的題材與玩法類型匹配后的結(jié)果。
而近年立項的項目,無論是網(wǎng)易的《燕云十六聲》,疊紙的《百面千相》還是靈游坊的《影之刃零》,都有著一種擺脫網(wǎng)游尋找武俠精神內(nèi)核的探索魄力。
而網(wǎng)游的《逆水寒》手游等產(chǎn)品則在探索另一種思路,也就是在空曠的MMO世界中填充足夠多的內(nèi)容,把玩家之間的“空隙”填滿,進而解決代入感和沉浸感的問題。
舉例來說就是,在新生代MMO中,一個玩家的行俠仗義不再建立在另一個玩家的受苦之上,而是由NPC來充當(dāng)相關(guān)的角色。說到底就是加入大量的NPC角色來陪玩家游戲,進而讓玩家體驗做主角的感覺。即使有玩家想扮演“壞人”,也通過大量NPC將其與其他玩家隔離,不破壞其他玩家的游戲體驗。
這種改革思路,其本質(zhì)還是將社交型網(wǎng)游向內(nèi)容型網(wǎng)游轉(zhuǎn)變。讓玩家不氪金也能享受當(dāng)大俠的體驗,就必須為玩家搭建一個他能夠出手的舞臺。而且這個舞臺不能是以引誘別的玩家去當(dāng)惡人,或逼迫零氪玩家當(dāng)受害者為前提的。
AI的引入確實能在一定程度上解決武俠網(wǎng)游的內(nèi)容量不足問題。《逆水寒》手游上線以來的市場成績也說明AI輔助游戲生成內(nèi)容的確有很大想象空間。
在AIGC的幫助下,未來無論是武俠網(wǎng)游還是武俠單機,都有成功的機會。當(dāng)游戲的玩法形式與武俠的精神內(nèi)核真正結(jié)合好了,也是游戲出海和文化輸出的新機會。海外玩家對武俠是充滿好奇的,他們需要的是一個合適的產(chǎn)品幫他們了解武俠,而游戲無疑是最有希望充當(dāng)這個角色的產(chǎn)品。
不過,如何將武俠的精神內(nèi)核用游戲表達出來,對新一代制作人來說依然是一個巨大的考驗。尤其是在如今武俠小說與武俠影視都不同程度衰落的情況下,武俠游戲并沒有外力可以借助,反而是需要自己沖在最前頭扮演破局者的角色。
正因如此,可以說當(dāng)前的每一個武俠游戲項目都伴隨著巨大的風(fēng)險,誰也不知道他們的商業(yè)成績會如何。大家都是摸著石頭過河。誰能吃到這個“首次成功”的紅利,就要看廠商各自的本事了。
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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