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「古劍奇譚」也下場(chǎng)做二次元了
2023-11-20 15:03:45

來源|游戲新知

近日《白荊回廊》開啟了終極測(cè)試,iOS預(yù)訂頁顯示計(jì)劃明年年初上線,看來完成度是相當(dāng)高了。這款游戲是網(wǎng)元圣唐旗下的上海燭龍研發(fā),發(fā)行交給了騰訊。

二次元游戲的競(jìng)爭(zhēng)激烈都有目共睹,想要突破重圍大都需要一把「利器」。有的靠情懷、有的是特別的腔調(diào),像《白荊回廊》這樣從玩法下手的卻少見——采用了即時(shí)戰(zhàn)略玩法。

二次元是網(wǎng)元圣唐相對(duì)陌生的領(lǐng)域。網(wǎng)元圣唐以《古劍奇譚》IP而聞名,《白荊回廊》制作人常湛曾在完美世界就職,目前比較成功的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)《射雕英雄傳Zero》《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》都是古風(fēng)MMORPG。如今《白荊回廊》踏足到科幻二次元,無疑是要面向一個(gè)全新的圈層。

要說《白荊回廊》究竟有什么魅力的話,可能就是弱化了游戲的「打工感」,而這或許也是玩家的痛點(diǎn)所在。

一種難題,多種解法

初次接觸網(wǎng)元圣唐旗下產(chǎn)品的玩家,很難會(huì)把《白荊回廊》和《古劍奇譚》聯(lián)想起來,畢竟從畫風(fēng)到玩法都有明顯的不同。

《白荊回廊》的確是從后者IP衍生出來的作品,IP粉絲可以在游戲中見到熟悉的人物形象,但是他們的形象甚至是性別都可能發(fā)生了變化,比如角色陽鈴從原作中提煉出鼬的元素,仍然保留了原先靈動(dòng)少女的形象。

「古劍奇譚」也下場(chǎng)做二次元了

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當(dāng)然《白荊回廊》的玩法足夠特別,面向是完全不同的受眾群體,哪怕當(dāng)作一款獨(dú)立IP的作品看待也沒有問題。

《白荊回廊》采用了CRPG( Computer Role-Playing Game)的玩法,其中還能感受到塔防、戰(zhàn)棋等玩法要素。

多項(xiàng)重度玩法要素綜合下來,《白荊回廊》的策略空間變得更大。《白荊回廊》讓玩法盡可能貼近玩家的直覺,但當(dāng)中包含著不少創(chuàng)新要素,如果玩家想要完全掌握玩法的設(shè)計(jì),依然需要花上一定的時(shí)間。

在經(jīng)過早期測(cè)試之后,有的玩家會(huì)將其與《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的戰(zhàn)斗玩法聯(lián)想到一起,兩者確實(shí)有一定的相似之處。《白荊回廊》中的游戲目的是保護(hù)終端不受摧毀,并在限定時(shí)間內(nèi)擊敗所有敵人。這聽起來像是一款塔防游戲,只是敵人并沒有固定的行走路線,玩家需要靈活應(yīng)對(duì)戰(zhàn)況。

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《白荊回廊》中最多可以上陣4名角色,角色在戰(zhàn)斗中自動(dòng)選擇目標(biāo)進(jìn)行攻擊。玩家可以對(duì)角色發(fā)出移動(dòng)和釋放普通技能的指令,從而改變攻擊對(duì)象,但對(duì)同一角色發(fā)出的指令具有冷卻時(shí)間。

玩家可以隨時(shí)暫停游戲進(jìn)程,在發(fā)出指令的時(shí)候也會(huì)進(jìn)入到時(shí)間停止的狀態(tài),可以借此完成更加細(xì)致的操作,比如優(yōu)先解決核心的敵人、或者用AOE覆蓋到大部分?jǐn)橙?,這在《白荊回廊》中都很常見。

「移動(dòng)和攻擊共用冷卻時(shí)間」成為了一把雙刃劍。這看似對(duì)玩家形成了約束,如果出現(xiàn)了走位或決策失誤之后便無法馬上彌補(bǔ)。但與此同時(shí),這種約束又明顯地降低了玩家的操作頻次,降低了操作難度的同時(shí),也讓戰(zhàn)斗過程能順暢地呈現(xiàn)出來。

因此《白荊回廊》的核心玩法同時(shí)包含了RTS和戰(zhàn)棋的特點(diǎn),玩家的每次決策都要及時(shí)、精準(zhǔn)有效,帶來了明顯的策略性要求。

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想要做出足夠的策略深度,核心在于不要只提供唯一解,而是要允許不同的解題思路。想要理解《白荊回廊》具體是怎么做到的,還需要從元素設(shè)計(jì)、職業(yè)劃分、終端加持這三個(gè)方面來介紹。

首先在元素設(shè)計(jì)的方面,《白荊回廊》把角色屬性分成了物理、水、雷、炎、霜、蝕、風(fēng)一共7種元素。游戲中標(biāo)明了敵人的屬性弱點(diǎn),學(xué)習(xí)成本不在于淺顯易懂的屬性相克(只影響數(shù)值的加成或削弱),而在于屬性所帶來的效果。

游戲中部分元素本身就具有攻擊特性。比方說風(fēng)元素攻擊可以對(duì)空中敵人造成傷害以及吹散毒霧、蝕元素可以在累計(jì)數(shù)次攻擊后對(duì)全場(chǎng)敵人造成傷害、霜元素有幾率直接擊殺被凍結(jié)的敵人……盡管元素特性都符合游戲直覺,但由于每種元素都有完全不同的效果,玩家需要逐一去了解和學(xué)習(xí)。

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為了適配元素的特性,游戲內(nèi)容可能會(huì)牽一發(fā)而動(dòng)全身。《白荊回廊》內(nèi)設(shè)置了懸崖地形,玩家可以用風(fēng)元素技能把敵人推落懸崖。但《白荊回廊》還希望把策略性拉滿,游戲中并非所有敵人都會(huì)受到位移技能的影響,于是還需要為每個(gè)敵人都設(shè)定「對(duì)抗位移等級(jí)」,無疑又增加了策略要素。

更吸引人的樂趣在于元素之間的交互反應(yīng)?!栋浊G回廊》只有4種元素參與交互,分別是水、炎、霜、雷元素。當(dāng)角色處于任一元素區(qū)域、并受到另一種元素攻擊時(shí),便會(huì)產(chǎn)生汽化、燃爆、傳導(dǎo)等6種效果。換句話說,這4種元素任意搭配都能發(fā)生交互反應(yīng),提升了發(fā)生交互的頻率。

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想要達(dá)成交互反應(yīng),制造出元素區(qū)域是關(guān)鍵。玩家可以通過關(guān)卡機(jī)關(guān)(比如打開場(chǎng)景中的消防栓)、擊敗指定敵人來形成元素區(qū)域,或者根據(jù)當(dāng)前關(guān)卡潮濕或干燥的天氣來打出水元素或炎元素區(qū)域,再或者干脆利用角色自己的技能憑空創(chuàng)造。

如果把戰(zhàn)斗比作解題,《白荊回廊》相當(dāng)于給出了解題思路、但沒有提供唯一解。玩家既可以利用關(guān)卡提供的幫助、也可以完全靠自己創(chuàng)造條件來達(dá)成元素交互。

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其次在職業(yè)劃分方面,《白荊回廊》一共設(shè)計(jì)了7種職業(yè),劃分為防衛(wèi)、攻擊、輔助3種定位??雌饋砗统R?guī)RPG的設(shè)計(jì)沒什么區(qū)別,不過這更像是《白荊回廊》為了降低理解成本而做的優(yōu)化措施。游戲沒有受限于職業(yè)劃分而去設(shè)計(jì)角色,甚至是到了上一次三測(cè)的時(shí)候才把定位不明確的「奇客」職業(yè)給去掉。

「定位明確」是《白荊回廊》在優(yōu)化過程中的落腳點(diǎn)。比如當(dāng)玩家遇到具有護(hù)盾的敵人時(shí),明確需要「尖峰」職業(yè)的角色去快速破壞護(hù)盾,這一設(shè)計(jì)也是在上一次測(cè)試才加入進(jìn)來。

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而《白荊回廊》的底色依然是「不設(shè)置唯一解」,玩家面對(duì)同一種戰(zhàn)況的時(shí)候也能有不同的應(yīng)對(duì)措施。

比如在遇到敵人發(fā)射拋物線攻擊的時(shí)候,玩家可以安排防衛(wèi)角色展開屏障,一同擋下所有遠(yuǎn)程攻擊;也可以指示游俠角色使用遠(yuǎn)程技能,提前在空中攔截?cái)橙说耐渡湮?,在阻止敵人攻擊之余還能對(duì)范圍內(nèi)的其他敵人造成傷害。

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當(dāng)敵人展開屏障的時(shí)候,玩家同樣有多種應(yīng)對(duì)措施——玩家遇到墻型屏障的時(shí)候可以用拋物線的攻擊完成規(guī)避;可以讓近戰(zhàn)角色越過屏障,直接擊敗展開屏障的敵人;可以用持續(xù)的攻擊技能強(qiáng)行摧毀屏障;可以用EMP技能直接有效地摧毀屏障……

在遇到大部分難題的時(shí)候,《白荊回廊》都沒有限定某一個(gè)職業(yè)的角色才能化解,這要求玩家需要充分了解游戲機(jī)制和角色設(shè)計(jì),之后才能體會(huì)到游戲的樂趣。

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在終端加持方面,比較重要的是提供了額外的輔佐技能。也正是因?yàn)橛辛诉@些技能,玩家在配置隊(duì)伍的時(shí)候擁有更高的自由度,不必一昧為了應(yīng)對(duì)關(guān)卡挑戰(zhàn)而放棄自己想要嘗試的搭配。

比如終端技能可以擊落飛行單位,讓不是遠(yuǎn)程攻擊的角色也能發(fā)揮作用;也可以朝一個(gè)方向架起屏障,在缺少防衛(wèi)角色的時(shí)候也可以臨時(shí)應(yīng)對(duì)敵人的遠(yuǎn)程攻擊。另外當(dāng)角色生命值降到50%以下的時(shí)候,終端還會(huì)消耗能量為該角色提供護(hù)盾值,這也為玩家提供了嘗試和容錯(cuò)空間。

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總的來說,《白荊回廊》遵循著「沒有最優(yōu)解」的準(zhǔn)則,鼓勵(lì)玩家去挖掘不一樣的搭配思路。

就拿之前玩家測(cè)試后的攻略舉例,既有基于元素搭配的水雷隊(duì)、火雷隊(duì)等、也有基于職業(yè)搭配的狙擊隊(duì)、召喚隊(duì)。再加上游戲中允許玩家配置4名后備角色(包括好友助陣),在戰(zhàn)斗過程中可以隨時(shí)更換,既向玩家提供了足夠高的自由度,也允許關(guān)卡設(shè)計(jì)做得更加豐富復(fù)雜。

一樣是「打工」,但不是機(jī)械式「打工」

《白荊回廊》在數(shù)值養(yǎng)成方面也做得不太一樣。如果只看付費(fèi)內(nèi)容,游戲提供了角色和「裝備」(游戲中的專有名詞為「烙痕」)兩個(gè)獨(dú)立卡池,商業(yè)化部分看起來和普通手游沒什么區(qū)別,但深入游戲之后便會(huì)發(fā)現(xiàn)不同之處。

最出乎意料的地方在于,玩家抽到角色之后并沒有辦法為其升級(jí)。玩家想要提升角色數(shù)值,只能通過放置養(yǎng)成玩法來實(shí)現(xiàn),而這部分養(yǎng)成玩法消耗得相當(dāng)快,《白荊回廊》甚至用了百分比來展示養(yǎng)成進(jìn)度,一眼就可以看到角色「畢業(yè)」的希望。

《白荊回廊》之所以把這部分做得這么簡約,是因?yàn)樗痛蟛糠諶PG游戲都不太一樣,并不是只用「角色數(shù)值」來衡量玩家的戰(zhàn)力強(qiáng)度。

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取而代之的,《白荊回廊》的重點(diǎn)放在了名為「刻印」的專有內(nèi)容。

直白地解釋一些,「刻印」就像是一種和角色綁定的buff。玩家在配備隊(duì)伍的時(shí)候需要選擇一名角色擔(dān)任隊(duì)長,并選擇一個(gè)他所擁有的刻印。刻印會(huì)對(duì)隊(duì)伍中的所有角色都提供加成,同時(shí)也會(huì)影響終端的血量。

這一設(shè)計(jì)最大的好處就是雨露均沾,角色之間的數(shù)值強(qiáng)度并不會(huì)相差太大。只要玩家的刻印評(píng)分達(dá)到了關(guān)卡的要求,就不會(huì)出現(xiàn)某個(gè)角色因?yàn)轲B(yǎng)成進(jìn)度不夠而暴斃的情況,讓游戲樂趣落實(shí)到配隊(duì)的策略玩法上,弱化了數(shù)值養(yǎng)成帶來的影響。

刻印的基礎(chǔ)屬性由角色和裝備(也就是前面提到的「烙痕」)決定,這兩者都是《白荊回廊》實(shí)現(xiàn)商業(yè)化的手段,顯然不能是養(yǎng)成玩法的全部內(nèi)容。

于是這又引出下一個(gè)問題——玩家該怎么獲得刻印。

《白荊回廊》為此設(shè)計(jì)了名為「漫巡」的Roguelike玩法。玩家需要選擇1名角色作為隊(duì)長、并搭配烙痕進(jìn)行漫巡玩法,結(jié)束探索之后便能獲得該名角色對(duì)應(yīng)的刻印。

這種的養(yǎng)成玩法從思路上就和很多游戲做出差異。

在大部分游戲的養(yǎng)成玩法中,隨機(jī)性是最被重視的部分。本質(zhì)上玩家就是不斷在刷裝備,一直重復(fù)完全一樣的操作,直到小概率獲得理想中的裝備。對(duì)于游戲運(yùn)營來說,這不失為經(jīng)典且有效的方式,但也無疑影響了游戲體驗(yàn)。

《白荊回廊》的漫巡玩法則稍有不同,除了同樣具備隨機(jī)性之外,該玩法還向玩家提供了策略選擇的空間。

策略性是漫巡玩法的核心。玩家在漫巡之前可以自由搭配6個(gè)烙痕,最多對(duì)應(yīng)5種刻印屬性,也意味著最終獲得的刻印必然會(huì)在某項(xiàng)屬性上更加強(qiáng)勢(shì),而這取決于玩家的選擇。包括在漫巡過程中,玩家也可以自由學(xué)習(xí)烙痕對(duì)應(yīng)的技能,對(duì)刻印的技能效果進(jìn)行取舍。

只要玩家明確了目標(biāo)傾向,基本都可以獲得相對(duì)理想的刻印,比如更加強(qiáng)調(diào)生命力加成、或者強(qiáng)調(diào)攻擊力加成等。

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而隨機(jī)性則提供了細(xì)微的變數(shù)。玩家可以在獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡中選擇提升某一個(gè)刻印屬性。如果該屬性對(duì)應(yīng)的烙痕被點(diǎn)亮,那么數(shù)值能夠提升的幅度會(huì)更大。而如果該烙痕未被點(diǎn)亮且沒有被選中,則會(huì)在下一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡有更高幾率被點(diǎn)亮。

玩家通常都會(huì)下意識(shí)選擇收益更高的選項(xiàng),這也意味著游戲的隨機(jī)性依然影響著玩家的選擇。

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玩家每次進(jìn)行漫巡都有3次戰(zhàn)斗機(jī)會(huì),前期的簡單戰(zhàn)斗不消耗戰(zhàn)斗機(jī)會(huì),當(dāng)機(jī)會(huì)用光之后便會(huì)被迫結(jié)束探險(xiǎn)。這代表著,其實(shí)玩家在前期漫巡中都會(huì)出現(xiàn)戰(zhàn)力溢出的情況。玩家不是打不過后續(xù)的關(guān)卡,只是受到了游戲設(shè)計(jì)的強(qiáng)制勸退。

于是在游戲初期,每次漫巡都能帶來明顯的戰(zhàn)力提升。

隨著后續(xù)的關(guān)卡難度越來越接近真實(shí)的戰(zhàn)力水平,提升幅度便有可能出現(xiàn)遞減。為了延后這個(gè)遞減的過程,漫巡玩法還設(shè)置了一些鎖定關(guān)卡、跳關(guān)的設(shè)計(jì),給前期的關(guān)卡也帶來了不一樣的體驗(yàn)。

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但刻印評(píng)級(jí)只是宏觀體現(xiàn)玩家戰(zhàn)力的方式。上述的隨機(jī)性內(nèi)容會(huì)讓刻印屬性發(fā)生小幅度、高頻率的變化,隨著玩家經(jīng)過的獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡越多,最終屬性也會(huì)更大的差異。即便玩家最終獲得相似評(píng)分的刻印,但如果選擇的成長方向不同,其效果也會(huì)出現(xiàn)天壤之別。

總結(jié)來看,《白荊回廊》在游戲前期提供了明顯的成長感和獲得感、在后期讓玩家更加深入地去研究各種搭配。

或許玩家能找出理想中的完美方案,但由于隨機(jī)性內(nèi)容的約束,玩家還是會(huì)在逼近理想方案的過程中選擇「更優(yōu)解」,而很難觸達(dá)「最優(yōu)解」。

結(jié)語

距離《白荊回廊》正式曝光已經(jīng)過去了一年。其實(shí)在早期技術(shù)測(cè)試的時(shí)候《白荊回廊》已經(jīng)有不低的完成度,核心的設(shè)計(jì)思路也似乎沒有發(fā)生改變,這一年來還在UI布局、職業(yè)設(shè)計(jì)等層面進(jìn)行優(yōu)化,希望把游戲打磨得盡可能完善。

如今《白荊回廊》的挑戰(zhàn)就是如何把玩法樂趣完整地呈現(xiàn)給玩家。在這次的測(cè)試中,游戲加入來到「首次30抽自選六星角色」「烙痕新增自選屬性卡池」等內(nèi)容,都是為了聆聽玩家的聲音而優(yōu)化游戲體驗(yàn)。在為最終上線做足鋪墊之后,說不定這款具備創(chuàng)新性的游戲會(huì)來攪動(dòng)明年的二次元市場(chǎng)。

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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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