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來源| 游戲新知
今年我們報道了暢游的新動作,這家老牌大廠一反常態(tài),頻繁進行游戲測試。
而且這個勢頭到最近都還沒消退,近半年來暢游已經在海外測試了37款游戲(指的是游戲包體,包括已下架的包體,且可能存在不同包體但相同內容的情況)。
測試的游戲以輕中度類居多,其中有一款休閑向SLG游戲《Covenant of Victory》看起來還頗具備特色。
今天主要來聊一下《Covenant of Victory》。
目前猜測這款游戲還處于玩法驗證的階段。
其美術素材和之前暢游的測試產品《Dispute of Homeland》一致性頗高,而在玩法層面則可以看到不少爆款小游戲的身影。
《Covenant of Victory》之所以顯得特別,正是因為它把一眾小游戲玩法都糅雜在一起。在這款游戲身上可以見到開箱子、強手棋、merge-2等玩法,全都是輕中度品類、或者在微信小游戲上經常見到的玩法類型。
玩法融合稱不上新鮮事,上述提及的開箱子玩法也已經衍生出不少創(chuàng)新融合的類型。
就像調酒需要選擇基酒一樣,玩法融合也需要選擇一個基底。游戲在「A+B」的過程中,無論后續(xù)加入多少要素,核心的玩法都不應該發(fā)生改變。
《Covenant of Victory》卻有點脫離這一邏輯。
盡管它還保留了SLG的行軍、配隊等玩法,但在體驗過后就很難下定義,它究竟還是以SLG為核心玩法、還是說已經被稀釋成一款開箱子游戲。
這款游戲恰恰把這種體驗上的難以定義當作亮點。
《Covenant of Victory》在游戲簡介中直白提及了「等待時間為零」「隨機招募」這些字眼。很難想象這樣的體驗會出現(xiàn)在一款SLG身上。
從養(yǎng)成玩法身上就能明顯看出,SLG在設計中往往離不開卡牌游戲的框架(包括武將的抽卡、養(yǎng)成、配隊),卡牌玩法也決定了SLG常見的商業(yè)化模式,無論題材或玩法怎么變換,具備深度的養(yǎng)成玩法總是萬變不離其宗。
《Covenant of Victory》則相反,把卡牌的養(yǎng)成玩法做得更加淺顯。該游戲放棄了傳統(tǒng)的抽卡方式,而是采用了最簡潔的合成玩法。同樣的玩法并不多見,之前可以在瘋狂游戲的《瘋狂打怪獸》身上可以看到。這款游戲現(xiàn)在已經停運,也就是說其實這一設計還沒有過成功案例。
merge-2的合成玩法很容易上手。玩家通過放置掛機或者付費來獲得魔物蛋,即時生成不同階級的魔物。相同階級的2只魔物可以進行合成,有概率成功合成出高階級的魔物、也有概率失敗生成史萊姆,史萊姆只能用來提升其他魔物的等級。簡單來說,這只能被視作一種休閑游戲的養(yǎng)成玩法。
這種養(yǎng)成玩法可以做得足夠長線——游戲內沒有固定的合成公式,意味著玩家即便合成出高品階魔物,事先也并不知道是不是自己想要的那一個,游戲也因此出現(xiàn)指數級上升的隨機性。而且無論玩家是想要合成魔物、還是獲得史萊姆,不同的目的都只能通過「孵蛋」這一種操作實現(xiàn)。游戲的養(yǎng)成線之所以更長,只是單純因為隨機性的影響,導致玩家的養(yǎng)成決策喪失了效率。
與此同時,這種玩法也并不具備深度——魔物養(yǎng)成的方式僅僅保留了「升級」,諸如裝備、魔物升星等設計都被放棄。雖說輕度化是現(xiàn)在SLG的趨勢,但如果說大部分產品都是在皮毛上下功夫、借此吸引玩家,那么《Covenant of Victory》就已經深入骨髓,甚至顯得有點單一枯燥。
相對輕度的卡牌玩法也影響了《Covenant of Victory》的核心玩法,令其權重從SLG偏向了放置卡牌。
養(yǎng)成的魔物可以進行配隊并在SLG戰(zhàn)場上發(fā)揮作用?!禖ovenant of Victory》使用了傳統(tǒng)COK-like框架,依然具有點對點行軍、巡查任務的特點。不過《Covenant of Victory》雖然為每個魔物設計了軍團技能,但游戲中關于SLG戰(zhàn)斗的內容都還沒制作出來,戰(zhàn)斗過程也僅僅是PV視頻,和玩家上陣的隊伍沒有關系。
現(xiàn)在《Covenant of Victory》的PVP玩法更像是從開箱子玩法繼承過來,而沒有想著向SLG靠攏。游戲中制作了放置卡牌的對戰(zhàn)內容,玩家可以選擇上陣一名魔物并和領主組成2人隊伍,消耗入場券可以和其他玩家進行對戰(zhàn),最終按積分排名獲得獎勵。
類似的,《Covenant of Victory》提供了2種征兵方式,并且在其中1種中加入了隨機性要素。
一種是結合了強手棋的玩法,既是玩家征兵的主要途徑,也是隨機性的體現(xiàn)所在。玩家通過放置掛機、SLG擊殺野怪的方式會收獲一定數量的骰子,在棋盤上投擲后會隨機獲得不同種類的士兵或者金幣。玩家單純地擲骰子很難獲得指定種類的士兵,但還可以使用特殊骰子來擲出指定的點數,或許后續(xù)會成為付費內容之一。
這樣征兵的效率可能有限,但效益會顯得更高。隨著玩家擲骰子的次數越來越多,棋盤的等級會隨之提升,每次獲得的士兵數量也會變多。
另一種則是用金幣直接購買指定種類的士兵,同樣去掉了訓練士兵的等待環(huán)節(jié)。不過這種征兵方式有限定額度,每3天只能購買一定數量的士兵。這并不會成為征兵的主要手段,只能起到輔佐作用。
如果在正式加入了SLG對戰(zhàn)玩法之后,由于玩家很難獲得想要的兵種,也意味著要花更多的時間積攢兵力?;蛟S強手棋的玩法本身是輕度的,但應用到SLG玩法身上會反而令其變得更加重度。
另外《Covenant of Victory》把SLG的城建玩法改成開箱子的形式,玩法體驗也從原先比較宏觀的「策略經營」變成相對微觀的「角色養(yǎng)成」。
城建玩法在常規(guī)SLG中是用來控制游戲節(jié)奏的關鍵。玩家需要花時間來等待建筑建成,還需要遵循先后順序來解鎖升級條件。在這個過程中可以使用加速道具、或者解鎖建造隊列來提升建造效率,這部分內容也為游戲提供了商業(yè)化的空間。
但《Covenant of Victory》直接直接舍棄了「城建」的概念,玩家只需要不斷開箱子就可以獲得建筑,也因此省去了等待建造的時間。
這些建筑不只是起到功能性的作用。它們也需要被看作是「裝備」,同時影響著「領主」的戰(zhàn)力數值,而領主的戰(zhàn)力決定了玩家能否繼續(xù)推進任務進度。
和開箱子玩法一樣,玩家也是在不斷開箱的過程中獲得更強力的建筑、并選擇替換建筑或者出售。出售寶箱后可以獲得金幣和提升寶箱等級,金幣是游戲中唯一一種資源(除去付費內容)、寶箱等級則決定了高品質建筑的出現(xiàn)概率。
《Covenant of Victory》基本還原了開箱子的游戲體驗,并且把門檻做得更低,通過放置掛機、完成任務、擊殺野怪等一系列方式向玩家提供寶箱。
尤其是放置掛機這樣的設計在很多開箱子玩法的游戲中都不會存在,因為只要流程設計得當,玩家在游戲前期都不會「遇到沒有箱子可以開」的情況,而《Covenant of Victory》依然加入了保底措施。
現(xiàn)在開箱子玩法在海內外市場都有極高的熱度,也受到了很多廠商的追捧。像是三七互娛的《尋道大千》在微信小游戲大獲成功,并且用App出海同樣有不錯的成績,近期還準備著加注推出新品《小小斗羅》。能夠認可的是,這一玩法自微信小游戲而萌生,在App端也具備潛力。
相比起傳統(tǒng)的SLG玩法,開箱子很可能會延長玩家在線時長。換句話說,玩家很難出現(xiàn)無事可做的情況,只要愿意花時間,一定會獲得戰(zhàn)力提升或者資源累積,基本不會被游戲控制進度而勸退。作為參考,開箱子爆款《瘋狂騎士團》的制作人曾透露過運營初期的數據,用戶平均在線時長達到60分鐘(也可能受到小游戲平臺的影響)。
玩家在線時長未必是衡量一個SLG是否優(yōu)秀的標準,但它往往意味著給玩家?guī)砹顺掷m(xù)的成長感,這種更直接強烈的刺激或許能更好地留下玩家。
在帶來優(yōu)點之余,加入開箱子玩法之后也需要一定代價,最明顯的是降低了資源的權重。這對于SLG來說也很重要,當游戲中不再提供資源生產、分配和消耗的樂趣時,玩家在SLG玩法中可能會因此喪失目標感。
總的來說,現(xiàn)在《Covenant of Victory》還是一款處于雛形階段的產品,游戲體驗集中在單人玩法身上。
不過也別忘了,開箱子玩法正處于創(chuàng)新激烈比拼的時候,在大家都想著怎么把「開箱子玩法作為基底」的時候,至今甚少有游戲將其作為輔佐玩法。至于和SLG融合的這個創(chuàng)新方向是否可行,依舊有待繼續(xù)觀察。
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