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要我說,《絕區(qū)零》的厲害之處在于“不一樣”
2023-11-29 15:17:17

來源| 游戲聯(lián)合體

自2022年5月正式發(fā)布首支PV之后,如今米哈游的新作《絕區(qū)零》已經(jīng)在市場和業(yè)界的期待之中走過了一年半時間。2023年8月,我們曾經(jīng)在德國科隆電玩展上米哈游的展臺試玩到了這款游戲。在現(xiàn)場試玩中,官方僅開放了部分戰(zhàn)斗相關(guān)內(nèi)容供到場觀眾體驗,且拒絕任何拍攝,因此我們并沒有得到太多信息。不過很幸運,在11月24日正式開啟的《絕區(qū)零》“降噪測試”中,我們真正進入到游戲里體驗了其相當一部分核心內(nèi)容,許多此前的疑問也得到了答案。

要我說,《絕區(qū)零》的厲害之處在于“不一樣”

從2016年的《崩壞3》,到2020年的《原神》,2023年春季的《崩壞:星穹鐵道》,無論是業(yè)界也好,還是玩家也罷,已經(jīng)對米哈游出品形成了一種習慣的認知:高規(guī)格研發(fā)、極具競爭力的底層硬品質(zhì)、對二次元文化與用戶群體的深入了解,以及獨立于傳統(tǒng)移動游戲模型之外的核心內(nèi)容。而這次看到《絕區(qū)零》(嚴格來說,仍是在研狀態(tài),目前可見內(nèi)容不代表最終品質(zhì))的全貌之后,游聯(lián)體的整體感受是,在上面提到的“習慣認知”之上,《絕區(qū)零》仍舊在嘗試進行更多的探索,例如完全不同于當今市面上二次元游戲產(chǎn)品的玩法設(shè)計,例如更貼近買斷付費RPG游戲的沉浸感打造,當然也包括劇情敘事和人物塑造上的一些全新手法。

而綜上來看,當前《絕區(qū)零》所展現(xiàn)出的很多東西,其整體所給予人的感受,很大程度上是區(qū)別于早先的《崩壞3》、以及后來的《原神》與《崩壞:星穹鐵道》的。

ARPG的核心:戰(zhàn)斗

由于此前在科隆電玩展上體驗過《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗內(nèi)容,游聯(lián)體在參加“降噪測試”之后,首先還是想談談它的核心戰(zhàn)斗部分。此前的體驗雖然短暫且有很大局限,但整體玩下來還是正向反饋更多,我們對《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗體驗,最直觀的感覺是“絲滑”——人物的行動、招式的銜接、團隊的配合等等各個方面,給人的感受是舒適的,這應該離不開其團隊長期的積累與打磨。

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就上手觀感來說,其實《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗一開始給體驗者的感覺應該并不陌生,左側(cè)的虛擬搖桿、右側(cè)的普通攻擊、特殊技、閃避、換人鍵,包括在條件滿足時才出現(xiàn)的大招鍵有序排列,基本上是ARPG游戲的標配,但是又與多個技能按鈕圍繞普攻按鍵排布的產(chǎn)品不同。當然,這是由《絕區(qū)零》本身所主打的“三人組隊隨時切換戰(zhàn)斗”玩法所決定的,在任何一個角色登場時,其戰(zhàn)斗體驗的多樣化與爽快感并不來源于一個人物多個不同用途的技能,而是來源于多個角色的入替與有機配合。

要我說,《絕區(qū)零》的厲害之處在于“不一樣”

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也就是說,如果玩家只單獨操作一個角色,那么他可以體驗到的內(nèi)容僅限于普攻與技能的配合,以及即將受擊前瞬間所使用的閃避(在《絕區(qū)零》中被稱為“極限閃避”),當“極限閃避”成功之后馬上進行普通攻擊,則可以實現(xiàn)類似許多知名動作游戲中的“彈反”(閃避后的瞬間反擊,在《絕區(qū)零》中成為“閃避反擊”)。而如果想要體驗《絕區(qū)零》戰(zhàn)斗部分中的真正魅力,則需要靈活使用圍繞著“角色替換”所產(chǎn)生的幾個新概念:首先是“極限支援”,即在角色受擊前的瞬間通過“切換角色”按鈕召喚隊伍里的下一位角色登場,“極限支援”成功發(fā)動后,參戰(zhàn)人物變?yōu)殛犃兄械南乱晃唤巧?,隨后通過使用普攻或者特殊技能,則可以在此基礎(chǔ)上發(fā)動“支援突擊”。在單人戰(zhàn)斗部分的基礎(chǔ)上,結(jié)合“極限支援”“支援突擊”等等概念,再輔以攻擊累計造成的敵方單位“失衡”,以及達成條件后的特殊技、連攜技使用,《絕區(qū)零》整體的戰(zhàn)斗體驗變得異常豐富,同時在相對較短的單局戰(zhàn)斗里,豐富的體驗以及絲滑的連接盡可能地保證了爽快感的高頻正向反饋。

要我說,《絕區(qū)零》的厲害之處在于“不一樣”

不過,熟悉ARPG手游的讀者應該明白一點,無論多么豐富而爽快的戰(zhàn)斗體驗,事實上在“數(shù)值成長”為核心的養(yǎng)成模型之中,其最終都難免會一定程度地陷入到“刷”和“肝”的枯燥循環(huán)中,進而催生玩家的厭倦。針對這個問題,《絕區(qū)零》相對于其他同類產(chǎn)品做出了相當程度的改進,一方面,《絕區(qū)零》允許玩家在日常游戲中通過完成任務收集不同的怪物卡,然后通過特定系統(tǒng),在花費相同時間和資源的情況下,去自由組合怪物卡組,更高效率地解決素材獲取問題;另一方面,《絕區(qū)零》的主線推進并非簡單的“推圖+戰(zhàn)斗”,而是將類似RPG游戲中走迷宮的玩法簡化為“走格子”,并融合大量探索和解謎要素,以及相應的劇情推進和角色塑造內(nèi)容一起,形成獨特的“空洞”玩法。

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從“空洞”玩法說開,《絕區(qū)零》有啥不一樣

暴論一點地講,“空洞玩法”可以說是《絕區(qū)零》區(qū)別于其他同類二次元產(chǎn)品的重要核心之一。雖然這只是單純的一家之言,不過從這次“降噪測試”中米哈游官方發(fā)布的問卷內(nèi)容來看,《絕區(qū)零》團隊對于“空洞玩法”的優(yōu)化與打磨保持著非常高的重視程度——在游聯(lián)體截至目前為止參與的兩次問卷調(diào)研來看,官方都特別針對“空洞玩法”的可探索內(nèi)容、解謎要素、走格子規(guī)則等等體驗細節(jié)設(shè)定了相應問題。

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而在實際體驗中,“空洞玩法”也確實扮演著非常重要的角色:它作為一個載體,將劇情敘事(包括主線與支線)與核心戰(zhàn)斗進行串聯(lián),使《絕區(qū)零》的內(nèi)容探索與推進的樂趣分成了兩個維度,即“走格子探索”與“相對單次時長較短的多次獨立戰(zhàn)斗”,玩家在觀看劇情了解任務內(nèi)容之后進入章節(jié)關(guān)節(jié)之中,在“空洞玩法”里,通過走格子的方式,收獲傳統(tǒng)RPG游戲中迷宮探索的類似體驗,并完成獎勵獲取、解謎等等事件,同時在包含戰(zhàn)斗事件的格子中進行單局戰(zhàn)斗,收獲二次元ARPG的核心戰(zhàn)斗體驗。而不是像其他作品一樣,將ARPG戰(zhàn)斗玩法整體放在一個關(guān)卡場景之中,只把探索和解謎作為關(guān)卡設(shè)計中的點綴。

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這樣做的好處顯而易見。因為如果將戰(zhàn)斗部分貫穿整個關(guān)卡場景的常規(guī)做法,那么無論如何對關(guān)卡設(shè)計進行推敲,增加可追求的多重目標(如搜集物品、謎題破解等等),最終的關(guān)卡體驗一定是走向枯燥重復的(度過新手期后,從長遠角度來看),畢竟本質(zhì)上玩家戰(zhàn)斗的意義除了推進內(nèi)容、收獲成長素材和進行戰(zhàn)力驗證之外,幾乎沒有其他。

要我說,《絕區(qū)零》的厲害之處在于“不一樣”

要我說,《絕區(qū)零》的厲害之處在于“不一樣”

在《絕區(qū)零》的“空洞玩法”中則不同,如果我們只把游戲的核心戰(zhàn)斗看成是關(guān)卡攻略中走格子所遇到的一種事件種類的話,就會發(fā)現(xiàn),包括我們所異常期待的內(nèi)容探索、解謎、獎勵獲取,甚至是隨著走格子進程而出現(xiàn)的劇情事件和人物對話等等,全部會成為關(guān)卡中的“主角”,而不再像傳統(tǒng)ARPG一樣只能成為戰(zhàn)斗的點綴——例如游戲初期某個關(guān)卡中,由于幾個機關(guān)的存在,玩家必須像玩“倉庫番”一樣把幾個箱子推到指定格子處才能推動進程;或者也可能在某個機關(guān)處遇到驗證碼謎題,系統(tǒng)會讓玩家記錄隨后出現(xiàn)的驗證碼數(shù)字,進而再增加難度,讓玩家依據(jù)系統(tǒng)給定的顏色順序排列數(shù)字填入驗證碼,方可破解接管;甚至這種解謎在玩家逐漸熟悉“空洞玩法”之中還會進階,系統(tǒng)還會在空洞地圖中增加特定商店,玩家一方面需要穿梭空洞收集一種名為“齒輪硬幣”的道具,然后在商店中購買探索道具,最終才能完成整個地圖的探索(注意這是過關(guān)必備條件,而非可選目標)。

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此外,我們想說的是,這種做法對于敘事和角色塑造的價值(以下含部分劇透)。例如在“逃生早鳥票”這個章節(jié)中,貓又的委托來到尾聲,關(guān)卡中斷,貓又說出了自己的真實身份,進而挾持遠景實業(yè)的珀爾曼試圖單槍匹馬解決問題,而隨后主角團則要在“空洞”中通過走格子玩法打敗強大的BOSS,找到貓又位置,從而完成階段性的故事迎來一個小的Happy Ending。在這個過程中,各個角色在關(guān)卡進程中的臺詞,主角團尋找問題解決途徑,劇情中矛盾的突然激化,伴隨著不斷解決謎題、擊敗敵人的進程,其間的緊張感在最終的劇情演出中得到釋放并達到高潮,比起戰(zhàn)斗前后把劇情故事硬塞給玩家的手法要高明得多。

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綜合來看,“空洞玩法”將諸多要素作用于一起,讓玩家在極強的沉浸感與參與感之中,更深入和透徹地接受了游戲的故事劇情,同時也就自然而然地在流行于二次元領(lǐng)域的標簽化、臉譜化人物塑造之外,更多地將目光集中于、將情感寄托于層次感分明的角色身上。我想,不止是米哈游所代表的高品質(zhì)二次元內(nèi)容,任何題材、任何世界觀結(jié)構(gòu)的游戲作品,如果使用類似的設(shè)計手法,都足以收獲更多玩家的喜愛。這也是為什么我們在標題中說:《絕區(qū)零》的厲害之處就在于它的“不一樣”。

一些其他

游聯(lián)體并非濃度很高的二次元,但在觀察市面上熱門二游時的直觀感受是,許多作品仍舊試圖通過“設(shè)定”取勝。就“設(shè)定”這一點來說,《絕區(qū)零》當然也絲毫不差,未來科幻題材加上前衛(wèi)明快的美術(shù)風格,包括將工業(yè)風、波普風與潮流要素的完美融合,使得《絕區(qū)零》給人的整體觀感異常“漂亮”。但在這次測試之中,更令游聯(lián)體感到驚喜的是,這款作品輕松詼諧的基調(diào),以及更為直觀的人物特質(zhì)呈現(xiàn)。

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例如在游戲開局,狡兔屋三位角色在任務中便展現(xiàn)出了非常清晰的性格特征,老大妮可外形上兼具“色”和“可愛”兩種特質(zhì),精打細算的同時又帶著點正義感的傲嬌令人印象深刻;兩名成員安比和比利,一個是帶點“冷幽默”的準三無少女,一個是氣氛擔當?shù)母阈δ校@種團隊組合無論在什么樣的故事里想必都是效果拉滿,絕不存在玩了半天還記不住誰是誰這種情況,反倒是作為劇情推進層面主角的繩匠兄妹被襯托得減色不少。而某種意義上,二次元的核心就是受眾對角色的“愛”,既然《絕區(qū)零》做到了這一點,那么便已經(jīng)成功了一大步。

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另外我們最后想說的是承擔大量生活職能的主要場景六分街,它給人的感覺會有點像一些被稱為“刷子游戲”的一些日本RPG中的“基地”概念(如早年間的《夢幻之星攜帶版》等等),其主要承擔部分強化方面的功能,以及一些諸如經(jīng)營、娛樂等等小游戲功能。例如主角兄妹經(jīng)營的錄像店,小玩法中上架銷售的影片都有各自的類型、故事梗概單獨介紹;六分街中的咖啡廳和拉面店用于給冒險隊伍添加增益buff;改裝店用于進行冒險伙伴邦布的強化;報亭中更新的訊息與劇情推進息息相關(guān);電玩店里則允許玩家游玩貪食蛇等小游戲來調(diào)劑游戲節(jié)奏。此外,許多支線委托和事件,包括可以通過對話增加團隊角色好感度的信賴任務也都在六分街場景中完成,游戲的進程中,這個場景里經(jīng)常會有可以探索的新內(nèi)容。結(jié)合其日式街區(qū)的風格以及豐富的支線與迷你游戲要素,你甚至會時常想起與《絕區(qū)零》八竿子打不著的《如龍》系列。

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這也是之所以我們講《絕區(qū)零》“不一樣”的立足點之一。在絕大多數(shù)同賽道產(chǎn)品仍舊基于傳統(tǒng)的移動游戲卡牌模型,套上華麗的二次元外皮包裝成產(chǎn)品之時,已經(jīng)有一些產(chǎn)品開始另辟蹊徑,用更加偏向于買斷制游戲的內(nèi)容創(chuàng)意,以及更加自然流暢的嫁接方式,把敘事、角色和玩法更好地融為一體,走出差異化的道路。而毫無疑問,《絕區(qū)零》就是這條探索之路上的最佳代表之一。(文:瓦圖京大將)

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