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作者 | 鰻魚
近日,英雄游戲自研的二次元游戲《二重螺旋》進行了第一次大規(guī)模測試。
《二重螺旋》是目前市面上少數(shù)選擇了刷寶玩法的二次元游戲,此前就備受玩家的關(guān)注。而在近期發(fā)布的最新PV與前瞻節(jié)目中,又透露了武器鍛造系統(tǒng)并把「免費打造武器」作為賣點。PV在B站上獲得了超400多萬的播放量,新增內(nèi)容引起了新一輪的討論。
這款游戲可以說充滿了「非主流」的氣質(zhì)——動作玩法、養(yǎng)成搭配、劇情敘事上均有體現(xiàn)。趁著這次測試,我們再來品一下,它是否能靠著劍走偏鋒在競爭激烈的二游市場上開辟出一條新賽道。
在二次元動作游戲中,主打爽快割草的作品比較罕見——雖然市場上有一些游戲嘗試了俯視角的割草玩法?!抖芈菪穮s選擇了更為冷門的3D場景割草戰(zhàn)斗。
《二重螺旋》的「爽快感」通過角色戰(zhàn)斗和角色移動來體現(xiàn)。
首先在戰(zhàn)斗方面,《二重螺旋》通過近戰(zhàn)攻擊、遠(yuǎn)程射擊和技能的無縫銜接形成快節(jié)奏的戰(zhàn)斗體驗。
近戰(zhàn)攻擊自然是《二重螺旋》中的戰(zhàn)斗重心。游戲中設(shè)計了單手劍、鞭刃、長柄、重劍、太刀多種武器。每種武器都有單獨的攻擊模組,攻擊動作沒有做太多的派生設(shè)計,主要分為連續(xù)輕擊和蓄力重?fù)簟?/p>
雖然不同武器在面板上的攻擊速度默認(rèn)數(shù)值都為1,但實際的攻擊手感各不相同,比如角色使用重劍的攻擊動作更加緩慢,突出重武器的特點;使用長柄和太刀的時候角色會穿插半俯身等肢體動作,表現(xiàn)出相對靈活的特點。武器的連招系統(tǒng)也稍有差異,比如大部分都只有4段連招,而長柄武器則有5段。
《二重螺旋》為動作玩法制作了差異化內(nèi)容,玩家可以自由選擇力大遲緩或者更為靈活的武器。所有武器都有相同的特點,就是輕攻擊都能造成范圍傷害,這和割草玩法相匹配,帶來了爽快的戰(zhàn)斗體驗。
不同種類的近戰(zhàn)武器蓄力攻擊還有著各自的戰(zhàn)斗風(fēng)格。比如單手劍的蓄力攻擊是向前突刺,擅長對單個敵人造成高額傷害;重劍的蓄力攻擊是旋轉(zhuǎn)攻擊,擅長對多名敵人造成持續(xù)傷害;長柄的蓄力攻擊則是向前擲出武器并收回,作為一把近戰(zhàn)武器也同時兼?zhèn)渲芯嚯x作戰(zhàn)的能力。游戲提供了不同風(fēng)格的選擇,也為后續(xù)養(yǎng)成玩法打下了基礎(chǔ)。
遠(yuǎn)程射擊盡管會受到彈藥限制,但也并非只能作為戰(zhàn)斗的輔佐手段。游戲中設(shè)計了雙槍、榴彈、霰彈槍、突擊槍和弓。遠(yuǎn)程射擊可以幫助玩家有效擊殺精英怪,或者快速解決處于地形高處的敵人。正因為《二重螺旋》設(shè)計了立體式的箱庭地圖,遠(yuǎn)程攻擊手段的價值也得以被放大。
類似的,每種遠(yuǎn)程武器都有各自的戰(zhàn)斗風(fēng)格。而且相同種類的不同武器也可能有特別的攻擊方式,比如有的弓可以實現(xiàn)大范圍的散射、有的弓則通過QTE進行暴擊點射。
如果玩家使用長柄武器在擲出之后自動在遠(yuǎn)處攻擊敵人,此時還可以掏槍射擊,相當(dāng)于兩把武器在同時造成傷害。
角色技能包括一個普通技能和一個終極技能。釋放技能時只消耗神智,并且沒有冷卻時間,只要有足夠的3神智就可以連續(xù)釋放。技能攻擊不會中斷連擊次數(shù),所以技能既可以用來銜接近戰(zhàn)攻擊,或者是直接造成大量傷害。
擊敗敵人會隨機掉落血量、彈藥和神智的補給,所以玩家在割草過程中不必吝嗇槍械和技能的使用,在近戰(zhàn)連擊過程中穿插運用。比如在空中射擊后可以銜接下落攻擊迅速投入戰(zhàn)斗并補充彈藥,在完成近戰(zhàn)攻擊后借助技能取消后搖,形成一套順暢的連招。
總的來說,《二重螺旋》遠(yuǎn)近交替的攻擊手段能夠讓玩家在不同的戰(zhàn)斗場景都保持戰(zhàn)斗狀態(tài),把動作系統(tǒng)做得足夠豐富,在遇敵時可以作出不同的應(yīng)對。玩家在游戲中不只是無腦割草,還能感受到動作戰(zhàn)斗帶來的樂趣。
其次在移動方面,《二重螺旋》增加了「滑行」和「螺旋飛躍」的功能,螺旋飛躍還未出現(xiàn)在市面上任何一款二次元動作游戲中。配合基礎(chǔ)的「閃避」令角色有著較強的機動性,并且產(chǎn)生額外的攻擊動作。
螺旋飛躍需要玩家做出滑行動作之后再飛躍而起,能夠令角色實現(xiàn)縱軸和橫軸的高速移動。兩種動作都沒有體力限制,理論上可以完全替代角色的正常跑動。角色在滑行過程中可以做出特殊的滑行攻擊,飛躍至空中時做出下落攻擊,都幫助玩家快速接近敵人并迅速投身于戰(zhàn)斗中。
螺旋飛躍的動作設(shè)計和割草類游戲有著較高的契合度,不僅動作在一定條件下會對敵人造成傷害,其靈活性也能有效地讓玩家逃離敵人的圍堵,在割草戰(zhàn)斗中顯得更加游刃有余。
閃避是動作游戲中相對常見的設(shè)計。在《二重螺旋》中,玩家最多儲備2次閃避,閃避次數(shù)隨時間恢復(fù)。閃避一般用于躲避敵人攻擊,在空中也能使用。
值得一提的是,《二重螺旋》為主角設(shè)計了極限閃避的功能,能夠?qū)崿F(xiàn)子彈時間的效果,不過目前還沒有全面實裝。
整體來看,《二重螺旋》的動作玩法框架足夠扎實,能夠容納多樣的戰(zhàn)斗方式和靈活的移動維度,在保證了動作游戲的底子之余,進而突出爽快戰(zhàn)斗的亮點。
目前單角色切換上場,是二游比較常見的組隊形式,《二重螺旋》則采用了共斗來作為組隊玩法。玩家在探索世界和戰(zhàn)斗過程中可以和真人玩家組隊,或者召喚自己的角色作為AI隊友同場戰(zhàn)斗。
在動作框架的基礎(chǔ)上,《二重螺旋》對角色、武器設(shè)計了不少具有差異化的內(nèi)容。游戲中的任何角色可以搭配任何武器,大量搭配的可能性促使玩家去嘗試多種流派,也令組隊玩法更具樂趣。
《二重螺旋》采用共斗形式的原因是,游戲?qū)巧ㄎ缓蛡C制作出了多類型的劃分。根據(jù)搭配流派的不同,有的角色擅長割草續(xù)航、有的角色擅長boss戰(zhàn)、有的角色則更適合作為輔助角色。不同定位的角色在隊伍中各司其職,讓各種流派都有發(fā)揮作用的戰(zhàn)斗情景。
具體的流派取決于角色、武器、魔靈的三者搭配。
在角色方面,他們依據(jù)技能效果被分為輸出和輔助兩大類。具體還有更細(xì)化的能力標(biāo)簽,比如基于敵人的最大生命值造成傷害、控制敵人行動、強化隊友等。相較于常規(guī)的二次元游戲,輔助位的角色能夠滿足輕度玩家的需求,在玩家社交過程中有更好的體驗。
每名角色固定對應(yīng)一種元素效果。當(dāng)該角色攻擊敵人時,會按觸發(fā)對應(yīng)的額外效果,每種元素屬性都會造成持續(xù)傷害。簡單來說,元素效果主要在數(shù)值層面提供額外的傷害,還沒有對傷害機制帶來明顯影響。
在武器方面,所有近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程武器都有對應(yīng)的物理屬性,包括切割、貫穿、震蕩3種類型。游戲中為敵人設(shè)計了護盾和戰(zhàn)姿(類似削韌處決)的內(nèi)容,而切割攻擊對護盾造成雙倍傷害、貫穿攻擊對生命造成雙倍傷害、震蕩攻擊對戰(zhàn)姿削弱造成雙倍效果。
在制作了角色的元素屬性和武器的物理屬性之后,流派搭配便出現(xiàn)了錨點。比如每名角色都有精通的武器種類,能夠讓指定類型的武器提升20%的攻擊。部分武器和元素種類相掛鉤,需要在被特定類型的角色使用才能發(fā)揮出最大的實力。大部分魔靈也都對應(yīng)有元素屬性,被動技能會強化角色的屬性攻擊。
因此,《二重螺旋》中不存在流派的唯一解。適合某一名角色的武器不止一把,同一把武器也可能適配不同角色。
顯然游戲希望玩家多嘗試使用不同的武器,因此通過鍛造系統(tǒng)大幅降低了玩家獲取武器的門檻。玩家除了抽卡之外,還可以通過鍛造系統(tǒng)免費打造卡池中的所有武器,所需的圖紙和材料都可以在副本挑戰(zhàn)和boss挑戰(zhàn)中獲得。
在形成了流派的雛形之后,玩家通過養(yǎng)成系統(tǒng)進行更深入地搭配。
《二重螺旋》中最主要養(yǎng)成內(nèi)容是魔之楔,其作用類似于《Warframe》中的MOD或《暗黑4》中的裝備。魔之楔的種類分為角色、近戰(zhàn)武器和遠(yuǎn)程武器專用,它們相互獨立,并且需要在不同的副本中獲取。角色和武器都對魔之楔有耐受值(類似于cost)上限的設(shè)定,通過養(yǎng)成可以提升整體耐受值的上限、或者降低單個魔之楔的耐受值。
值得一提的是,角色和武器的升級主要提升攻擊力、生命值等基礎(chǔ)屬性,而部分魔之楔附帶的不僅僅是數(shù)值方面的詞條,還帶有更多額外效果。比如改變武器的攻擊動作、擴大子彈的爆炸范圍、讓角色在空中擊殺敵人后重置一次跳躍等。玩家需要結(jié)合角色和武器的特色,選擇合適的魔之楔,而不只是著眼于數(shù)值提升。
過去大部分二次元游戲都把長線運營的重任放在「刷隨機詞條」身上,促使玩家為了追求更高的數(shù)值而陷入重復(fù)勞作中?!抖芈菪妨粢獾酵婕业耐袋c并有意進行改善。
游戲中刷寶的重點——魔之楔都采用了固定詞條,并且升級造成的數(shù)值提升也完全摒棄了隨機性。換而言之,雖然魔之楔會因為品質(zhì)的原因而產(chǎn)生數(shù)值差異,但游戲相當(dāng)于明牌告訴了玩家是否還有數(shù)值更高的魔之楔,大幅度減少了玩家的重復(fù)勞作。
值得一提的是,固定詞條的魔之楔并不代表著掉率就一定較低。在玩法設(shè)計之外,游戲通過商場每日免費投放掉落倍率券,讓玩家每天刷副本的時候可以更容易刷取到心儀的魔之楔。而且即使玩家在積攢了大量數(shù)值相同且無用的魔之楔時,也可以用于轉(zhuǎn)化成材料并兌換指定的魔之楔。
除此之外,同一個魔之楔可以同時裝備在不同的角色和武器身上,玩家不必為了刷出相同的稀有魔之楔而費時費力。魔之楔的裝卸也不需要消耗資源,玩家隨時可以嘗試不同搭配。
《二重螺旋》圍繞戰(zhàn)斗流派制作了豐富多樣的可能性,并有意針對玩家的痛點,鼓勵玩家多去嘗試不同角色和武器,在緩解了過去養(yǎng)成玩法所帶來的坐牢感之余,也向玩家更全面地展示了玩法樂趣。
不過在核心戰(zhàn)斗方面,《二重螺旋》也有一定的優(yōu)化空間。
比如在動作性方面,游戲設(shè)計了一套連招系統(tǒng),玩家連擊次數(shù)越多,連擊評分就越高,下一次蓄力重?fù)舻膫σ苍礁?。但游戲沒有為不同評級狀態(tài)下的蓄力重?fù)糇鞒鰠^(qū)分。如果能夠做出更多派生動作、或者更炫酷的特效,或許可以讓玩家更直觀感受到提升連擊評價的價值,從而進一步放大割草戰(zhàn)斗的爽快感。
在戰(zhàn)斗期間,玩家不時會受到敵人的強力攻擊并被擊飛。在這次測試版本中,玩家從被擊飛到落地都持續(xù)處于硬直狀態(tài),不能通過閃避或其他方式進行受身。在節(jié)奏的戰(zhàn)斗過程中,玩家的失誤可能會導(dǎo)致節(jié)奏的中斷,帶來的挫敗感也較為明顯。
此外《二重螺旋》針對縱軸移動設(shè)計了爬墻跳躍和翻墻的動作。游戲在主線的首個章節(jié)就制作了類似開放世界中的城市環(huán)境,玩家在城市中翻越可以尋找寶箱、體驗限時挑戰(zhàn)的跑酷游戲。在下副本的過程中,因為立體的箱庭式地圖設(shè)計,翻墻爬墻也會讓角色更具機動性。
不過爬墻的動作難免稍顯頓挫,和螺旋飛躍等靈活動作比起來顯得不那么適配。再者可能是因為建筑外觀的影響,部分情況下翻墻動作的連貫性稍有欠缺。
《二重螺旋》還參照硬核動作玩法設(shè)計了鎖定敵人的功能,在1v1 boss戰(zhàn)中提供輔佐。不過在鎖定視角后,閃避和滑行會順著角色行動方向移動、螺旋飛躍則會順著玩家視角方向,也就是朝著敵人移動,所以在一開始在躲避boss攻擊的時候容易出現(xiàn)誤操作。
考慮到這還只是《二重螺旋》的首次大規(guī)模測試版本,未來對動作內(nèi)容進行打磨之后有望進一步改善游戲體驗。而且目前的玩法框架下,《二重螺旋》還有許多發(fā)揮空間,比如元素效果僅提供額外傷害,未來可以試著制作符合玩家直覺的元素效果。
04.少見的宏大敘事
《二重螺旋》除了在玩法上做成「非常規(guī)」的類型,在劇情敘事方面也在嘗試相對特別的形式。
在宏觀敘事上,《二重螺旋》結(jié)合了雙線敘事和環(huán)境敘事,嘗試去闡述一個豐富且充實的世界觀;在微觀敘事上,游戲也對常見的碎片化敘事做出自己的特色來,而且看起來有著長線運營的計劃。
游戲采用的雙線敘事提供了更豐富的劇情體驗。玩家在游戲中可以交叉扮演兩名主角,他們各自有獨立的冒險故事。兩名主角的身世地位截然不同,帶領(lǐng)著玩家從上至下全面地了解世界觀背景,并深入洞悉每個人物的行為動機,從而提升世界觀的真實性。
在「夜航篇」中,玩家扮演一名從險境生還、與親密伙伴失散的卡戎(有惡魔角的特殊族裔),在流落他鄉(xiāng)之后一直在尋找機會和伙伴重逢。在流落至陌生城市后,玩家結(jié)識了卡戎角色賽琪,并受到了對方的好意和幫助,但最終在賽琪遇到危難的時候卻無力拯救對方的性命。
在「泊暮篇」中,玩家扮演帝國中一支士兵分隊的隊長,也就是壓迫「夜航篇」中主角的一方。隊伍在一次潛入行動中因為內(nèi)部出現(xiàn)了叛徒而遭遇了伏擊。主角在逃難過程中遇到了值得信賴的老師,對方為了試圖揪出叛徒而假意投誠,最終為了留下指控的關(guān)鍵證據(jù)而選擇付出了一切,包括生命。
這樣的敘事手法類似于POV(Point of View),也就是視點人物手法,玩家跟隨著不同身份的角色來體驗劇情,并因此產(chǎn)生不同的感悟。
這種敘事手法在二次元游戲中相對罕見,在《底特律:化身為人》等以敘事為重心的游戲更為常見,也是最適合講述宏大故事的敘事方法。玩家通常會跟隨著身份差異較大的不同人物體驗故事,故事的維度因此更加豐富,敘述也更具有靈活性。
目前《二重螺旋》在兩個篇章中分別都只在制作了第一個章節(jié)的故事,但已經(jīng)通過一些細(xì)枝末節(jié)傳達出故事背景。比如在「夜航篇」中,主角目睹了人類軍官對卡戎平民的欺壓,以及卡戎所遭受的種種苦難。而在「泊暮篇」中,主角向卡戎難民給予了尊重和善意,對方卻在籌劃暗殺主角,而且又向主角透露了隊伍中叛徒的存在。
通過兩條故事線的交叉闡述,游戲?qū)κ澜缬^的闡述不再那么冰冷呆板,塑造出來的角色人物形象也更加立體。據(jù)官方表述,未來兩條故事線還將以某種形式發(fā)生交互。不妨大膽猜測一下,當(dāng)兩名主角同時身處同一件事件中,不同的視角必然會帶來更豐富的感受。
另外目前兩條故事線的第一章節(jié)都在圍繞城市海伯利亞展開。這里的城市環(huán)境被冰雪覆蓋,還涉及采礦等工業(yè)歷史,環(huán)境給人帶來的感受偏向于冷冽。《二重螺旋》官方表示,游戲內(nèi)的故事風(fēng)格會和城市環(huán)境相掛鉤,因此在首個章節(jié)中可以頻繁看到人們之間的偏見、背叛、壓迫以及權(quán)力的制衡。
在這樣一座城市中,兩名主角都宛如巨大系統(tǒng)中的一環(huán),并不具備傳統(tǒng)意義上的主角光環(huán)。同時,《二重螺旋》也致力于突出其他小人物的形象,讓微觀敘事更具吸引力。
《二重螺旋》把玩家扮演的主角和故事中的NPC擺在同一水平線上,并且通過類似CRPG的玩法元素提供了更強的代入感和扮演感。當(dāng)玩家在主線對話、每日突發(fā)事件中選擇不同的對話選項時,會根據(jù)選項影響NPC對主角的印象,通過五維的印象系統(tǒng)(功利、道德、才智、共情、混沌)體現(xiàn)出來。
這部分養(yǎng)成玩法與核心戰(zhàn)斗無關(guān),卻影響著玩家的探索體驗。比如在商店兌換物品時,部分物品會對玩家的「功利」屬性提出門檻要求。在推進部分支線任務(wù)時,玩家需要擲出足夠的點數(shù)才能解鎖對話,而對應(yīng)的五維點數(shù)則能夠提供額外的點數(shù)加成。游戲通過類似跑團車卡的方式塑造人物,令主角形象在對話當(dāng)中顯得更加鮮活。
區(qū)別于許多二次元游戲的是,《二重螺旋》為支線的NPC都制作了單獨的人物小傳,雖然篇幅不長,但是從形式來看有望進行長期更新。未來在填充足夠多的內(nèi)容之后,即便是路邊一個不起眼NPC也可能會有充實的背景故事,從而給玩家?guī)聿灰粯拥臄⑹麦w驗。
不難看出來,《二重螺旋》在敘事方面花了不少功夫。最終區(qū)別于許多市面上的二次元游戲,《二重螺旋》看起來想要試著講述宏大故事。這在后續(xù)長線內(nèi)容制作中,也將會提供較大的發(fā)揮空間。
二次元動作游戲已經(jīng)逐漸成為紅海賽道,玩家們對于動作玩法、搭配養(yǎng)成、劇情內(nèi)容方面都有著較高的要求,三者缺一不可。面向玩家的游戲需求,《二重螺旋》在三個層面都主動追求差異化。游戲嘗試制作了爽快且深度的動作玩法、養(yǎng)肝輕松的養(yǎng)成內(nèi)容、拓展維度的敘事內(nèi)容,準(zhǔn)備著向賽道發(fā)起挑戰(zhàn)。
除了上述的玩法內(nèi)容之外,《二重螺旋》在這次測試中還加入或優(yōu)化了一些內(nèi)容,包括Roguelike玩法模式、武器染色系統(tǒng)、衣飾系統(tǒng)等,為游戲的長線運營提供了更多內(nèi)容選擇??梢钥闯鰜碛螒蛲娣ㄟ€在不斷增添新功能。雖然目前還處于早期的階段,但至少從核心的動作玩法來看,這種頗具差異化的類型的確值得打磨培養(yǎng),相信游戲后續(xù)也將迭代出更完善的版本。
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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