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移動下載總榜首位,這可能是網(wǎng)易最激進的一場“實驗”
2025-01-10 10:48:22

隨著今日的移動端不刪檔公測,《燕云十六聲》交出的答卷又圓滿了幾分。

12月27日,由網(wǎng)易Everstone工作室開發(fā)的武俠動作游戲《燕云十六聲》于PC端上線。12月30日,PC端公測的第三天,游戲官宣下載量破300萬。而在今日移動不刪檔測試開啟后,游戲也登上了AppStore總榜第一,獲得了不錯的成績。

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其實不論在游戲研發(fā)的階段,還是自游戲公測以來,看似不長的十天左右時間里,《燕云十六聲》(下稱為《燕云》)都著實讓我捏了把汗。一方面,在科隆展初見這款游戲時,我與大多數(shù)玩家一樣對其備感期待。但另一方面,從研發(fā)到公測,這款游戲經(jīng)歷了不少的玩家輿情及起起伏伏,甚至一度有不少人唱衰這款游戲,說項目組既要又要,完全沒想好想做什么。

而在爆肝的一周里,初見游戲時,其實我也是這樣想的,亂花漸欲迷人眼,自詡玩過一些開放世界游戲的我,也在開端摸不著頭腦。但即便是最初有這樣的想法,越體驗《燕云》,我就越覺得意猶未盡。正是因此,借著《燕云》移動端上線的機會,再來說一說我對《燕云》的那些有點復雜情緒。

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0最沉浸的一次“初入江湖”?

自上線以來,《燕云》承載了太多來自外界不同的聲音,但如果一定說一個游戲不容置疑的長板,無疑是游戲的敘事。

《燕云》講了個什么故事?如果用主角視角一句話描述,它的確是“玩家,也就是主角作為不羨仙客棧的少東家,什么都不懂的混小子,從小鎮(zhèn)清河初入江湖,開啟了江湖之旅”的故事。

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游戲的背景設立在公元946年的“中渡橋之戰(zhàn)”之后,彼時后晉皇帝石敬瑭把燕云十六州割讓于契丹,后續(xù)400余年間這片地區(qū)都尚未徹底收復

聽起來,又是一個極為接近傳統(tǒng)武俠游戲、“不那么新鮮”的故事,但只要玩下去,就會發(fā)現(xiàn)《燕云》沒那么簡單,甚至可以說非常厚重,難以一筆概括。事實上在本文中我也很難用幾個例子證明這種主觀性體驗,因此也僅能拋磚引玉,拿游戲開端最為出彩,也最能打動我的幾個細節(jié)聊一聊。

首先最應該說一說的,就是游戲中極為立體角色塑造(下文深灰色文章涉及第一章少量劇透)

比如游戲第一章節(jié)“又見新燕來”中最重要的兩位角色“周紅線”和“刀哥(伊刀)”。

作為喚醒主角的角色,紅線的年齡要小上不少,在短暫的劇情里,她是和你一起溜出門,向往江湖的小跟班,也是喜歡看話本,又愛吃松子糖的笨手笨腳小丫頭。她會因為主角不“坦誠相告”而賭氣,也會幫被罰的主角抄書,將紅繩作為寶物畫下連環(huán)藏寶圖。

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在劇情中,紅線不會武功,顯得尤為平凡。但就是這樣一個年幼的小丫頭,在最后的千鈞一發(fā)之際,在箭如雨發(fā)下誓死立柱小小紅色披風,幫助幸存的鄉(xiāng)親逃出升天。

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紅線的離去,讓主角第一次血淋淋地被這個江湖教育,但所謂血雨腥風的江湖,自然不能只有一次殘酷。在第一章里,主角還遇到了被譽為“死人刀”的伊刀,結(jié)合劇情發(fā)展,我們對伊刀的認識也在逐步變化:

他是江湖傳聞中殺人如麻,亟需小心的死人刀。

相識之初的刀劍相向與奪命一刀,讓主角第一次感受到了死亡的味道,更不知對方是敵是友,便一直試探他的來意。

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而在后續(xù)的事件里,他極有自己得原則,一次一次地被什么都不懂的主角,波及到事件里,又在緊要關(guān)頭幫助主角脫離險境。

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把刀哥坑進三才陣后,你才發(fā)現(xiàn)刀哥早已因為信守諾言,從邊關(guān)殺過來時已然身受重傷

就在主角不由自主地稱呼“伊刀”為“刀哥”,下定決心隨刀哥踏入江湖,認為他將會是自己踏入江湖的引路人,未來亦師亦友,也許下了再喝十年佳釀離人淚的諾言。

但突如其來的變故,自以為是的孤勇,讓我們又與這位大俠天人永隔,主角也又被這所謂的江湖緊接著教育了一次。

實際上,《燕云》中有非常多利用敘事手法的對仗式體驗。這種對仗,在于游戲?qū)巧煌愿竦目坍嫞鳛槌醭雒]的新生,前期和紅繩、刀哥的互動有多日常、多搞笑,后期失去他們時就有多刀。而此外,這種對仗,也更在于項目組對劇情展開節(jié)奏、場景設計及諸多細節(jié)上的打磨。

比如在剛剛發(fā)現(xiàn)醫(yī)館二樓的密道里,我們能發(fā)現(xiàn)諸多身纏繃帶的“無面人”,可怖的畫面與場景體驗,下意識令人認為這些無面人就是敵人,這一副本氛圍也被不少玩家類比“恐怖”游戲。

但解開真相后,就會發(fā)現(xiàn)無面人的心酸過往。他們是為了抗擊侵略的臥底,卻因為整容失敗,不暴露計劃躲在暗無天日的地下,默默等待山河復還。

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再比如在前期,游戲通過一個個江湖人士的狀態(tài)、美輪美奐的場景,刻畫出一個仿若桃花源的神仙渡。而在章節(jié)最后,游戲又通過說書人,講出可嘆可悲的段落結(jié)局,而其中劇情名字就叫做“神仙不渡”,讓人說不出地難過。

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這種細節(jié)對仗筆筆皆是,雖然一周目體驗時,一些碎片沒那么讓人留意和矚目,但當碎片化的信息組成一張網(wǎng),一起揭開時,就有了更多層面的帶入感與沖擊感。

在過往的不少非單機開放世界游戲中,劇情首章仿佛僅有說清世界觀的“啟后”作用,甚至可以逐一跳過。但《燕云》的首章幾乎字字珠璣,均有用意,將“我(玩家)為什么要踏入江湖?”“什么是《燕云》的江湖?”一一解答,理性邏輯之外,感性情緒也處理得很好。

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最初紅線買到的最新話本中,《大俠傳》中提到的一人一馬一刀的俠客,正是“伊刀”移動下載總榜首位,這可能是網(wǎng)易最激進的一場“實驗”

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在山雨欲來前,主角也曾偶遇第一章敵方始作俑者,被她所感嘆的“這么好的酒,明年喝不到太可惜了”弄得莫名奇妙

當然,真正的江湖,沒有非黑即白,也不是只有屬于主角的家國仇恨,倘若說《燕云》初見主線沒那么逃離既往套路,游戲中草蛇灰線的暗線,就成為證明項目組敘事能力的點睛之筆。

它用更為碎片化的敘事方式放在了大世界探索的玩法中,通過支線、NPC對白、信箋、道具等等方式,揭開了主線劇情當下“夢傀之災”謎團的一角,也以更大的家國視角刻畫了割讓十六州后的亂世現(xiàn)狀。

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移動下載總榜首位,這可能是網(wǎng)易最激進的一場“實驗”玩家需要完成八大俠跡和部分支線,自行還原故事的原貌

通過游戲敘事中,相當工整對仗的對比,關(guān)鍵結(jié)點恰到好處的玩法配合、拿捏心流的跌宕起伏與明暗線索交織的草蛇灰線,《燕云》實則湊起了一個相當完整的武俠江湖,也成為《燕云》中最強的長板之一,讓其值得被稱為近年來最沉浸感與最不刻板的武俠類作品。

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在開封城中,支線“一葉平生”的任務圍繞小阿然的日常展開,任務雖然都是雞毛蒜皮,與“行俠仗義”的大義關(guān)系不大,卻挽救了幾個瀕臨破碎的家庭

 

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在玩家的評論中,有大量玩家對《燕云》的劇情不吝贊美之詞。武俠,武俠,在江湖中重要的不只是“武”,更在乎于“俠”

0不得不談的“既要又要還要”

在關(guān)于游戲剛開服的討論中,另一種來自于主流玩家的肯定,圍繞著“罐頭游戲”展開,有不少玩家說,玩《燕云》的時候,能想起體驗《對馬島之鬼》的感受。

但在過往的玩家語境里,“罐頭游戲”背后似乎擁有一些曖昧的含義。從積極肯定的角度出發(fā),它代表著游戲精良的初見感,有量大管飽的探索內(nèi)容,有非常穩(wěn)定的游戲體驗,也符合玩家心里預期。但另一方面,它也帶著幾絲調(diào)侃——后面關(guān)卡要滿地圖清問號,體驗與前期相差不大。

尤其是對于《燕云》來說,初見的內(nèi)容與世界探索量級早已過于龐大,甚至可以說過于繁雜。即便自認玩了不少開放世界類型的作品,但在游戲最初的一兩個小時里,探索世界所遇見的大量信息,也讓我一下子摸不到頭腦,直到看了些新手教程。

或許一上來,《燕云》就給的太多了,當他豐富到一種極致,難免令人生成一種既視感刻板印象,甚至是對游戲核心體驗的一些誤解。

但對于“新鮮感”來說,一方面游戲目前所呈現(xiàn)的劇情內(nèi)容量,給出了一些較好的解答。拿游戲的暗線劇情為例,當我們認為主線中的“紅線”“刀哥”的劇情刀得很套路、也憤于主角怒其不爭時,藏在大世界堪稱巨量的暗線劇情與小支線任務,卻引經(jīng)據(jù)典地一筆筆塑造出了一個個大俠形象,也打造出了“青山有幸埋忠骨”的氛圍。

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在游戲第一章節(jié)的“清河”地界,故事暗線主要著墨于傳奇刺客田英,引用史實演繹了“清風驛事變”

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B站中部分玩家對《燕云》劇情的評價

而另一方面,關(guān)于罐頭游戲后期乏味感,一個重要的解法是游戲探索、操作成長實現(xiàn)的“熟能生巧”的爽快感,進而實現(xiàn)所帶來的樂趣。

在這一點上,《燕云》作為RPG游戲有很強的優(yōu)勢,但同作為武俠動作游戲也有非常明顯的劣勢。

從戰(zhàn)斗系統(tǒng)看,游戲目前為玩家提供了輕重機制不同的雙武器欄的攻擊方式?;?種武器,設定了豐富的外功(武學)與重要的內(nèi)功(心法)。

而想要解鎖武學或心法的途徑,不再單純是依托于門派的選擇、等級的提升或天賦點的頓悟。就如游戲中的設定一樣,玩家需要通過大世界探索、挑戰(zhàn)boss、完成特殊任務、向特定NPC偷學、索取、對弈或購買的種種方式補齊武學殘頁,獲取心法。

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劇情密室中記錄天下所有武學的“中原武林秘錄”,對武學的相應記載也非常有趣

同時,游戲中還有“奇術(shù)”與“天賦”系統(tǒng)。天賦顧名思義,隨著游戲主、支線任務的推進及寶箱、特殊任務的開啟,頓悟的天賦點可解鎖包括“聽聲辯位”(尋找對方弱點)、“免疫特殊打擊”、短期保持水、火、毒等屬性攻擊的狀態(tài)。而奇術(shù)則更為復雜,包括群體異常/傷害、單體控制/爆發(fā)、輔助戰(zhàn)斗及解謎的種種特殊招式。

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移動下載總榜首位,這可能是網(wǎng)易最激進的一場“實驗” 移動下載總榜首位,這可能是網(wǎng)易最激進的一場“實驗”奇術(shù)中如“百鬼打穴手(點穴定身)”“紅塵障目(遮蔽視線)”等招式,在戰(zhàn)斗中能起到控制、打斷及暗殺的效果

可以說,《燕云》的武學系統(tǒng)相當豐富,也很考驗玩家在有限資源下武器、內(nèi)外功法得搭配處理。在理想狀態(tài)下,結(jié)合游戲輕重擊、彈反、閃避、格擋、卸勢(敵方虛弱狀態(tài)下處決)的戰(zhàn)斗機制,再加上豐富的心法武學,《燕云》的戰(zhàn)斗體驗理應有不少策略深度。

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但就目前截至游戲公測的體驗來看,遺憾的是,雖然游戲的武俠動作體驗已比過往MMO高出一大截,但最基礎(chǔ)的受擊反饋還暫不盡如人意。同時,或許為了滿足移動、PC/主機玩家不同的操作需求,《燕云》也做了不少妥協(xié),尤其是boss戰(zhàn)零幀起手,過度依賴卸勢、即便已經(jīng)分為多種難度,依舊眾口難調(diào)。在移動體驗下,這種設定一定程度減少了戰(zhàn)斗難度,卻也一定程度抵消了玩家面對不同boss時,所設計的戰(zhàn)斗搭配與微操。

移動下載總榜首位,這可能是網(wǎng)易最激進的一場“實驗”移動下載總榜首位,這可能是網(wǎng)易最激進的一場“實驗”

官方已經(jīng)表示將盡快推進優(yōu)化戰(zhàn)斗體驗 節(jié)選自1月2日《燕云十六聲》維護公告

再加上細節(jié)方面,游戲融入了太多的玩法,比如各種類型的解謎、打牌的治療與話術(shù)論道、釣魚競賽、AI自由對話、捉寵、音游彈琴、投壺、象棋、葉子戲、根據(jù)描述猜歷史任務等等等等。在這樣大的內(nèi)容體量下,一方面游戲給予了玩家諸多世界探索的選擇,但另一方面,這種選擇與豐富,是否影響了游戲核心內(nèi)容的體驗,又是否能長期給與玩家初見時的新鮮感,可能還要畫個問號。

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在探索世界時,我也花了不少時間在“治病救人”和不甘心的舌戰(zhàn)及能討要東西的下棋上

0單人又多人的實驗背后,《燕云》的定位是否會愈發(fā)尷尬?

戰(zhàn)斗手感是《燕云》的美中不足,而這背后,其實或許更體驗了項目組研發(fā)時艱難做出的種種取舍,也是關(guān)于GaaS商業(yè)模式下,網(wǎng)易對武俠開放世界游戲的一次更大投入的嘗試。

而最能明顯感受到這種嘗試”違和感“的,正是游戲備受討論的單/多人模式。

一方面,《燕云》在單、多人模式融合中,的確給出了一個新的參考與探索方向,也能看出項目組做了不少平衡上的考量。比如,玩家可以在游戲中組隊一起探索世界,共同推進部分任務。多人戰(zhàn)斗中,Boss也不僅是憑借數(shù)值優(yōu)勢,而需要隊友間一定的配合程度。

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但另一方面,在不賣數(shù)值、只賣皮膚的GaaS商業(yè)模式下,《燕云》或許也承擔著不小促活、收入上的壓力,為了促進玩家社交,“海捕入侵”(懸賞入侵機制)、玩家等級差距過大時難度平衡等問題也一度引發(fā)玩家輿情,目前在官方的緊密公告和推送里,我們看到這些問題正在逐步優(yōu)化。

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節(jié)選自1月6日《燕云十六聲》維護公告

截至今日,《燕云》分別在PC、移動端給出了答卷,而回顧過去的一年,可以說是國產(chǎn)開放世界游戲的“大年”。從開放世界二游《鳴潮》、融合平臺跳躍、換裝、解謎玩法的開放世界《無限暖暖》再到今日的《燕云十六聲》,我們似乎看到,每個開放世界產(chǎn)品在公測階段,或多或少都經(jīng)歷了較為復雜的輿論態(tài)勢。

雖然每款產(chǎn)品給出的解法各異、所面臨的具體情況也迥然不同,但抽絲剝繭下來,問題的本質(zhì)就是花費多年心血、大團隊、重投入,在游戲研發(fā)測試階段高口碑下,“到底好不好玩”成了產(chǎn)品公測階段最有爭議的話題之一。

有共性的是,在最初關(guān)乎作品的激烈的探討中,我們總能看見一些把這一款當作白月光的聲音:“這是我玩過最好玩的XX游戲。”與之相反的聲音也有相當直給的“優(yōu)化差”“縫合既視感強”“與預期有落差”,部分作品也受到了移動端體驗的質(zhì)疑問題——游戲所覆蓋的用戶群體越來越多樣,越來越愿意輸出態(tài)度,也同樣證實了對作品有更多的期待。而隨著時間流逝,以及項目組越來越卷的優(yōu)化速度,很可能就會看到一個又一個云開見日、柳暗花明的故事。

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但故事背后,如何辨別核心玩家真實的聲音,如何做出正確的選擇于平衡,在長線發(fā)展中或許是一種更為嚴苛的考驗。對于產(chǎn)品自身而言,聽見玩家的聲音自然重要,但理解玩家、做出正確的判斷與選擇更加重要。同時考驗項目組的,還有產(chǎn)品進化的速度、學習的速度以及高投入下長線迭代的耐力。到那時才真正決定了《燕云》是否能破局找到一個屬于自身的定位,是否能“觸底反彈”,是否屹立不倒。

當來自世界的聲音很多,實現(xiàn)得多是實力,實現(xiàn)得對更是實力。只能說,在大趨勢洪流中,對于新游的考驗難度很可能只增不減了。

這是一場更加漫長的路途,但我希望有更多像這樣,不太一樣的開放世界,耐得住輿論的挑戰(zhàn),在正軌上走得更遠。

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    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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