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隨著今日的移動(dòng)端不刪檔公測(cè),《燕云十六聲》交出的答卷又圓滿了幾分。
12月27日,由網(wǎng)易Everstone工作室開發(fā)的武俠動(dòng)作游戲《燕云十六聲》于PC端上線。12月30日,PC端公測(cè)的第三天,游戲官宣下載量破300萬。而在今日移動(dòng)不刪檔測(cè)試開啟后,游戲也登上了AppStore總榜第一,獲得了不錯(cuò)的成績(jī)。
其實(shí)不論在游戲研發(fā)的階段,還是自游戲公測(cè)以來,看似不長(zhǎng)的十天左右時(shí)間里,《燕云十六聲》(下稱為《燕云》)都著實(shí)讓我捏了把汗。一方面,在科隆展初見這款游戲時(shí),我與大多數(shù)玩家一樣對(duì)其備感期待。但另一方面,從研發(fā)到公測(cè),這款游戲經(jīng)歷了不少的玩家輿情及起起伏伏,甚至一度有不少人唱衰這款游戲,說項(xiàng)目組既要又要,完全沒想好想做什么。
而在爆肝的一周里,初見游戲時(shí),其實(shí)我也是這樣想的,亂花漸欲迷人眼,自詡玩過一些開放世界游戲的我,也在開端摸不著頭腦。但即便是最初有這樣的想法,越體驗(yàn)《燕云》,我就越覺得意猶未盡。正是因此,借著《燕云》移動(dòng)端上線的機(jī)會(huì),再來說一說我對(duì)《燕云》的那些有點(diǎn)復(fù)雜情緒。
自上線以來,《燕云》承載了太多來自外界不同的聲音,但如果一定說一個(gè)游戲不容置疑的長(zhǎng)板,無疑是游戲的敘事。
《燕云》講了個(gè)什么故事?如果用主角視角一句話描述,它的確是“玩家,也就是主角作為不羨仙客棧的少東家,什么都不懂的混小子,從小鎮(zhèn)清河初入江湖,開啟了江湖之旅”的故事。
游戲的背景設(shè)立在公元946年的“中渡橋之戰(zhàn)”之后,彼時(shí)后晉皇帝石敬瑭把燕云十六州割讓于契丹,后續(xù)400余年間這片地區(qū)都尚未徹底收復(fù)
聽起來,又是一個(gè)極為接近傳統(tǒng)武俠游戲、“不那么新鮮”的故事,但只要玩下去,就會(huì)發(fā)現(xiàn)《燕云》沒那么簡(jiǎn)單,甚至可以說非常厚重,難以一筆概括。事實(shí)上在本文中我也很難用幾個(gè)例子證明這種主觀性體驗(yàn),因此也僅能拋磚引玉,拿游戲開端最為出彩,也最能打動(dòng)我的幾個(gè)細(xì)節(jié)聊一聊。
首先最應(yīng)該說一說的,就是游戲中極為立體角色塑造(下文深灰色文章涉及第一章少量劇透)。
比如游戲第一章節(jié)“又見新燕來”中最重要的兩位角色“周紅線”和“刀哥(伊刀)”。
作為喚醒主角的角色,紅線的年齡要小上不少,在短暫的劇情里,她是和你一起溜出門,向往江湖的小跟班,也是喜歡看話本,又愛吃松子糖的笨手笨腳小丫頭。她會(huì)因?yàn)橹鹘遣?ldquo;坦誠(chéng)相告”而賭氣,也會(huì)幫被罰的主角抄書,將紅繩作為寶物畫下連環(huán)藏寶圖。
在劇情中,紅線不會(huì)武功,顯得尤為平凡。但就是這樣一個(gè)年幼的小丫頭,在最后的千鈞一發(fā)之際,在箭如雨發(fā)下誓死立柱小小紅色披風(fēng),幫助幸存的鄉(xiāng)親逃出升天。
紅線的離去,讓主角第一次血淋淋地被這個(gè)江湖教育,但所謂血雨腥風(fēng)的江湖,自然不能只有一次殘酷。在第一章里,主角還遇到了被譽(yù)為“死人刀”的伊刀,結(jié)合劇情發(fā)展,我們對(duì)伊刀的認(rèn)識(shí)也在逐步變化:
他是江湖傳聞中殺人如麻,亟需小心的死人刀。
相識(shí)之初的刀劍相向與奪命一刀,讓主角第一次感受到了死亡的味道,更不知對(duì)方是敵是友,便一直試探他的來意。
而在后續(xù)的事件里,他極有自己得原則,一次一次地被什么都不懂的主角,波及到事件里,又在緊要關(guān)頭幫助主角脫離險(xiǎn)境。
把刀哥坑進(jìn)三才陣后,你才發(fā)現(xiàn)刀哥早已因?yàn)樾攀刂Z言,從邊關(guān)殺過來時(shí)已然身受重傷
就在主角不由自主地稱呼“伊刀”為“刀哥”,下定決心隨刀哥踏入江湖,認(rèn)為他將會(huì)是自己踏入江湖的引路人,未來亦師亦友,也許下了再喝十年佳釀離人淚的諾言。
但突如其來的變故,自以為是的孤勇,讓我們又與這位大俠天人永隔,主角也又被這所謂的江湖緊接著教育了一次。
實(shí)際上,《燕云》中有非常多利用敘事手法的對(duì)仗式體驗(yàn)。這種對(duì)仗,在于游戲?qū)巧煌愿竦目坍?,作為初出茅廬的新生,前期和紅繩、刀哥的互動(dòng)有多日常、多搞笑,后期失去他們時(shí)就有多刀。而此外,這種對(duì)仗,也更在于項(xiàng)目組對(duì)劇情展開節(jié)奏、場(chǎng)景設(shè)計(jì)及諸多細(xì)節(jié)上的打磨。
比如在剛剛發(fā)現(xiàn)醫(yī)館二樓的密道里,我們能發(fā)現(xiàn)諸多身纏繃帶的“無面人”,可怖的畫面與場(chǎng)景體驗(yàn),下意識(shí)令人認(rèn)為這些無面人就是敵人,這一副本氛圍也被不少玩家類比“恐怖”游戲。
但解開真相后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)無面人的心酸過往。他們是為了抗擊侵略的臥底,卻因?yàn)檎菔?,不暴露?jì)劃躲在暗無天日的地下,默默等待山河復(fù)還。
再比如在前期,游戲通過一個(gè)個(gè)江湖人士的狀態(tài)、美輪美奐的場(chǎng)景,刻畫出一個(gè)仿若桃花源的神仙渡。而在章節(jié)最后,游戲又通過說書人,講出可嘆可悲的段落結(jié)局,而其中劇情名字就叫做“神仙不渡”,讓人說不出地難過。
這種細(xì)節(jié)對(duì)仗筆筆皆是,雖然一周目體驗(yàn)時(shí),一些碎片沒那么讓人留意和矚目,但當(dāng)碎片化的信息組成一張網(wǎng),一起揭開時(shí),就有了更多層面的帶入感與沖擊感。
在過往的不少非單機(jī)開放世界游戲中,劇情首章仿佛僅有說清世界觀的“啟后”作用,甚至可以逐一跳過。但《燕云》的首章幾乎字字珠璣,均有用意,將“我(玩家)為什么要踏入江湖?”“什么是《燕云》的江湖?”一一解答,理性邏輯之外,感性情緒也處理得很好。
最初紅線買到的最新話本中,《大俠傳》中提到的一人一馬一刀的俠客,正是“伊刀”
在山雨欲來前,主角也曾偶遇第一章敵方始作俑者,被她所感嘆的“這么好的酒,明年喝不到太可惜了”弄得莫名奇妙
當(dāng)然,真正的江湖,沒有非黑即白,也不是只有屬于主角的家國(guó)仇恨,倘若說《燕云》初見主線沒那么逃離既往套路,游戲中草蛇灰線的暗線,就成為證明項(xiàng)目組敘事能力的點(diǎn)睛之筆。
它用更為碎片化的敘事方式放在了大世界探索的玩法中,通過支線、NPC對(duì)白、信箋、道具等等方式,揭開了主線劇情當(dāng)下“夢(mèng)傀之災(zāi)”謎團(tuán)的一角,也以更大的家國(guó)視角刻畫了割讓十六州后的亂世現(xiàn)狀。
通過游戲敘事中,相當(dāng)工整對(duì)仗的對(duì)比,關(guān)鍵結(jié)點(diǎn)恰到好處的玩法配合、拿捏心流的跌宕起伏與明暗線索交織的草蛇灰線,《燕云》實(shí)則湊起了一個(gè)相當(dāng)完整的武俠江湖,也成為《燕云》中最強(qiáng)的長(zhǎng)板之一,讓其值得被稱為近年來最沉浸感與最不刻板的武俠類作品。
在開封城中,支線“一葉平生”的任務(wù)圍繞小阿然的日常展開,任務(wù)雖然都是雞毛蒜皮,與“行俠仗義”的大義關(guān)系不大,卻挽救了幾個(gè)瀕臨破碎的家庭
在玩家的評(píng)論中,有大量玩家對(duì)《燕云》的劇情不吝贊美之詞。武俠,武俠,在江湖中重要的不只是“武”,更在乎于“俠”
在關(guān)于游戲剛開服的討論中,另一種來自于主流玩家的肯定,圍繞著“罐頭游戲”展開,有不少玩家說,玩《燕云》的時(shí)候,能想起體驗(yàn)《對(duì)馬島之鬼》的感受。
但在過往的玩家語境里,“罐頭游戲”背后似乎擁有一些曖昧的含義。從積極肯定的角度出發(fā),它代表著游戲精良的初見感,有量大管飽的探索內(nèi)容,有非常穩(wěn)定的游戲體驗(yàn),也符合玩家心里預(yù)期。但另一方面,它也帶著幾絲調(diào)侃——后面關(guān)卡要滿地圖清問號(hào),體驗(yàn)與前期相差不大。
尤其是對(duì)于《燕云》來說,初見的內(nèi)容與世界探索量級(jí)早已過于龐大,甚至可以說過于繁雜。即便自認(rèn)玩了不少開放世界類型的作品,但在游戲最初的一兩個(gè)小時(shí)里,探索世界所遇見的大量信息,也讓我一下子摸不到頭腦,直到看了些新手教程。
或許一上來,《燕云》就給的太多了,當(dāng)他豐富到一種極致,難免令人生成一種既視感刻板印象,甚至是對(duì)游戲核心體驗(yàn)的一些誤解。
但對(duì)于“新鮮感”來說,一方面游戲目前所呈現(xiàn)的劇情內(nèi)容量,給出了一些較好的解答。拿游戲的暗線劇情為例,當(dāng)我們認(rèn)為主線中的“紅線”“刀哥”的劇情刀得很套路、也憤于主角怒其不爭(zhēng)時(shí),藏在大世界堪稱巨量的暗線劇情與小支線任務(wù),卻引經(jīng)據(jù)典地一筆筆塑造出了一個(gè)個(gè)大俠形象,也打造出了“青山有幸埋忠骨”的氛圍。
在游戲第一章節(jié)的“清河”地界,故事暗線主要著墨于傳奇刺客田英,引用史實(shí)演繹了“清風(fēng)驛事變”
而另一方面,關(guān)于罐頭游戲后期乏味感,一個(gè)重要的解法是游戲探索、操作成長(zhǎng)實(shí)現(xiàn)的“熟能生巧”的爽快感,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)所帶來的樂趣。
在這一點(diǎn)上,《燕云》作為RPG游戲有很強(qiáng)的優(yōu)勢(shì),但同作為武俠動(dòng)作游戲也有非常明顯的劣勢(shì)。
從戰(zhàn)斗系統(tǒng)看,游戲目前為玩家提供了輕重機(jī)制不同的雙武器欄的攻擊方式?;?種武器,設(shè)定了豐富的外功(武學(xué))與重要的內(nèi)功(心法)。
而想要解鎖武學(xué)或心法的途徑,不再單純是依托于門派的選擇、等級(jí)的提升或天賦點(diǎn)的頓悟。就如游戲中的設(shè)定一樣,玩家需要通過大世界探索、挑戰(zhàn)boss、完成特殊任務(wù)、向特定NPC偷學(xué)、索取、對(duì)弈或購買的種種方式補(bǔ)齊武學(xué)殘頁,獲取心法。
同時(shí),游戲中還有“奇術(shù)”與“天賦”系統(tǒng)。天賦顧名思義,隨著游戲主、支線任務(wù)的推進(jìn)及寶箱、特殊任務(wù)的開啟,頓悟的天賦點(diǎn)可解鎖包括“聽聲辯位”(尋找對(duì)方弱點(diǎn))、“免疫特殊打擊”、短期保持水、火、毒等屬性攻擊的狀態(tài)。而奇術(shù)則更為復(fù)雜,包括群體異常/傷害、單體控制/爆發(fā)、輔助戰(zhàn)斗及解謎的種種特殊招式。
奇術(shù)中如“百鬼打穴手(點(diǎn)穴定身)”“紅塵障目(遮蔽視線)”等招式,在戰(zhàn)斗中能起到控制、打斷及暗殺的效果
可以說,《燕云》的武學(xué)系統(tǒng)相當(dāng)豐富,也很考驗(yàn)玩家在有限資源下武器、內(nèi)外功法得搭配處理。在理想狀態(tài)下,結(jié)合游戲輕重?fù)?、彈反、閃避、格擋、卸勢(shì)(敵方虛弱狀態(tài)下處決)的戰(zhàn)斗機(jī)制,再加上豐富的心法武學(xué),《燕云》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)理應(yīng)有不少策略深度。
但就目前截至游戲公測(cè)的體驗(yàn)來看,遺憾的是,雖然游戲的武俠動(dòng)作體驗(yàn)已比過往MMO高出一大截,但最基礎(chǔ)的受擊反饋還暫不盡如人意。同時(shí),或許為了滿足移動(dòng)、PC/主機(jī)玩家不同的操作需求,《燕云》也做了不少妥協(xié),尤其是boss戰(zhàn)零幀起手,過度依賴卸勢(shì)、即便已經(jīng)分為多種難度,依舊眾口難調(diào)。在移動(dòng)體驗(yàn)下,這種設(shè)定一定程度減少了戰(zhàn)斗難度,卻也一定程度抵消了玩家面對(duì)不同boss時(shí),所設(shè)計(jì)的戰(zhàn)斗搭配與微操。
再加上細(xì)節(jié)方面,游戲融入了太多的玩法,比如各種類型的解謎、打牌的治療與話術(shù)論道、釣魚競(jìng)賽、AI自由對(duì)話、捉寵、音游彈琴、投壺、象棋、葉子戲、根據(jù)描述猜歷史任務(wù)等等等等。在這樣大的內(nèi)容體量下,一方面游戲給予了玩家諸多世界探索的選擇,但另一方面,這種選擇與豐富,是否影響了游戲核心內(nèi)容的體驗(yàn),又是否能長(zhǎng)期給與玩家初見時(shí)的新鮮感,可能還要畫個(gè)問號(hào)。
戰(zhàn)斗手感是《燕云》的美中不足,而這背后,其實(shí)或許更體驗(yàn)了項(xiàng)目組研發(fā)時(shí)艱難做出的種種取舍,也是關(guān)于GaaS商業(yè)模式下,網(wǎng)易對(duì)武俠開放世界游戲的一次更大投入的嘗試。
而最能明顯感受到這種嘗試”違和感“的,正是游戲備受討論的單/多人模式。
一方面,《燕云》在單、多人模式融合中,的確給出了一個(gè)新的參考與探索方向,也能看出項(xiàng)目組做了不少平衡上的考量。比如,玩家可以在游戲中組隊(duì)一起探索世界,共同推進(jìn)部分任務(wù)。多人戰(zhàn)斗中,Boss也不僅是憑借數(shù)值優(yōu)勢(shì),而需要隊(duì)友間一定的配合程度。
但另一方面,在不賣數(shù)值、只賣皮膚的GaaS商業(yè)模式下,《燕云》或許也承擔(dān)著不小促活、收入上的壓力,為了促進(jìn)玩家社交,“海捕入侵”(懸賞入侵機(jī)制)、玩家等級(jí)差距過大時(shí)難度平衡等問題也一度引發(fā)玩家輿情,目前在官方的緊密公告和推送里,我們看到這些問題正在逐步優(yōu)化。
截至今日,《燕云》分別在PC、移動(dòng)端給出了答卷,而回顧過去的一年,可以說是國(guó)產(chǎn)開放世界游戲的“大年”。從開放世界二游《鳴潮》、融合平臺(tái)跳躍、換裝、解謎玩法的開放世界《無限暖暖》再到今日的《燕云十六聲》,我們似乎看到,每個(gè)開放世界產(chǎn)品在公測(cè)階段,或多或少都經(jīng)歷了較為復(fù)雜的輿論態(tài)勢(shì)。
雖然每款產(chǎn)品給出的解法各異、所面臨的具體情況也迥然不同,但抽絲剝繭下來,問題的本質(zhì)就是花費(fèi)多年心血、大團(tuán)隊(duì)、重投入,在游戲研發(fā)測(cè)試階段高口碑下,“到底好不好玩”成了產(chǎn)品公測(cè)階段最有爭(zhēng)議的話題之一。
有共性的是,在最初關(guān)乎作品的激烈的探討中,我們總能看見一些把這一款當(dāng)作白月光的聲音:“這是我玩過最好玩的XX游戲。”與之相反的聲音也有相當(dāng)直給的“優(yōu)化差”“縫合既視感強(qiáng)”“與預(yù)期有落差”,部分作品也受到了移動(dòng)端體驗(yàn)的質(zhì)疑問題——游戲所覆蓋的用戶群體越來越多樣,越來越愿意輸出態(tài)度,也同樣證實(shí)了對(duì)作品有更多的期待。而隨著時(shí)間流逝,以及項(xiàng)目組越來越卷的優(yōu)化速度,很可能就會(huì)看到一個(gè)又一個(gè)云開見日、柳暗花明的故事。
但故事背后,如何辨別核心玩家真實(shí)的聲音,如何做出正確的選擇于平衡,在長(zhǎng)線發(fā)展中或許是一種更為嚴(yán)苛的考驗(yàn)。對(duì)于產(chǎn)品自身而言,聽見玩家的聲音自然重要,但理解玩家、做出正確的判斷與選擇更加重要。同時(shí)考驗(yàn)項(xiàng)目組的,還有產(chǎn)品進(jìn)化的速度、學(xué)習(xí)的速度以及高投入下長(zhǎng)線迭代的耐力。到那時(shí)才真正決定了《燕云》是否能破局找到一個(gè)屬于自身的定位,是否能“觸底反彈”,是否屹立不倒。
當(dāng)來自世界的聲音很多,實(shí)現(xiàn)得多是實(shí)力,實(shí)現(xiàn)得對(duì)更是實(shí)力。只能說,在大趨勢(shì)洪流中,對(duì)于新游的考驗(yàn)難度很可能只增不減了。
這是一場(chǎng)更加漫長(zhǎng)的路途,但我希望有更多像這樣,不太一樣的開放世界,耐得住輿論的挑戰(zhàn),在正軌上走得更遠(yuǎn)。
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6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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