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《燕云十六聲》原定在去年 7 月公測,但彼時官方發(fā)布了延遲公告,宣布將投入更多精力對游戲進行改進和完善。去年 12 月 27 日,游戲正式上線公測。緊接著,移動端于今年 1 月 9 日上線,且 PC 與移動端數(shù)據(jù)互通。
作為網(wǎng)易 2024 年最后一款重點項目,燕云承載的期望與壓力都不小。
24 年三季報網(wǎng)易游戲及相關增值服務凈收入 209 億元,同比減少 4.2%。其中,爆款產(chǎn)品的后續(xù)表現(xiàn)不算穩(wěn)定。中金研報指出《蛋仔派對》24 年 Q2 的總游戲時長降低了 56%,DAU 也從 23 年 7 月的 1746 萬大幅縮水至 24 年 7 月的 939 萬。
從過往作品序列來看,網(wǎng)易對武俠題材頗有執(zhí)念。但去年本應接檔《逆水寒》手游的《射雕英雄傳》表現(xiàn)不及預期,逆手自身也需要面對階段性運營瓶頸。
在此背景下,高盛對《燕云》的預期頗高,其發(fā)布研報預計,《燕云十六聲》PC/手機版的首 12 個月總銷售額相當于 2025 年 PC 游戲收入的 7%,及 2025 年國內(nèi)手游收入的 4%。同行也給到了相當?shù)闹匾?,《燕云》官宣定檔后,騰訊的武俠 IP 《天涯明月刀》手游賽季版宣布在同一天上線。
但《燕云》也是一款觀感十分復雜,甚至矛盾的游戲。
它在內(nèi)測階段的褒貶不一,涉及到一些定位方面的疑問。2022 年第一只預告發(fā)布時,外界一度將它視為一款按 3A 標準制作的武俠單機游戲。但兩年間,《蛋仔派對》與《逆水寒》手游的成績讓網(wǎng)易邁入對大 DAU 的追逐,《黑神話》公測又極大影響了國內(nèi)玩家對國產(chǎn)單機的預期。對市場環(huán)境、對消費者預期的判定已不同往日,最終公測時,《燕云十六聲》的官方宣傳標簽是武俠開放世界游戲。
于是在成品中,我們看到了單機式的動作模組和關卡設計,也看到了 MMO 式的多人聯(lián)機、團本;既有開放世界的探圖設計,又設計了多端互通、外觀收費。
網(wǎng)易或許想要路徑依賴,盡可能糅合更多當下熱門玩法,走最保險的路。但最終做出來的游戲無法完全歸類,也很難借鑒模式化的運營思路,反倒是走了一條無人經(jīng)行的未知之路。
單機和網(wǎng)游之間的差異,讓兩類游戲的受眾幾乎是兩批人,對游戲抱有的預期相差很大。
這種差異首先體現(xiàn)在設計理念,單機游戲以個人體驗為核心,講求世界觀、玩法、劇情、角色塑造渾然一體,要提供一個完整的、有始有終的故事。而網(wǎng)游,尤其是 MMO 以社交互動和持續(xù)運營為重點,內(nèi)容設計通常圍繞角色成長曲線和社群活動。
單機內(nèi)容即體驗,網(wǎng)游則高度依賴實時在線,社交和社區(qū)氛圍也是體驗的一部分。簡言之,單機游戲提供的是“一人一世界”的自由,網(wǎng)絡游戲則是“多人一舞臺”的協(xié)作與競爭。這種差異進而演化為商業(yè)模式的區(qū)別,單機采用一次性收費或買斷制,開發(fā)者收入主要依賴首發(fā)銷售和后續(xù) DLC,對內(nèi)容質(zhì)量和完成度要求更高;網(wǎng)游常見有道具收費和時長收費,可設置皮膚、戰(zhàn)令等多樣內(nèi)購點,玩家更在意更新頻率和社區(qū)活躍度。
如果以盈利為目的,且一定要二選一,判斷并不難下。網(wǎng)游的高盈利性眾所周知,更長的生命周期、更多樣化的收費點、社交屬性留住玩家,還能刺激他們?yōu)檎故緝r值付費。但《燕云》所承載的野心顯然不止于此。
單機游戲的制作門檻高、風險大,買斷制使玩家懷有高期待,沒有持續(xù)運營機會讓口碑傳播至關重要。但一款單機的成功所能帶來的行業(yè)地位提升和文化影響力,也是網(wǎng)游所不能比擬的。這一點《黑神話》已經(jīng)充分印證。游戲科學出品的《黑神話:悟空》位居 2024 年全年國產(chǎn)買斷制游戲總銷售額榜首,銷量 2800 萬,銷售額 90 億。
武俠 MMO 網(wǎng)易手上已經(jīng)不止一款 IP,無論是為了體現(xiàn)公司的品牌實力,在聲量漸漲的單機市場占有一席之地,還是單純想與現(xiàn)有的《逆水寒》《射雕》等武俠 MMORPG 做定位區(qū)分,《燕云》最終都成了一款融合了兩種模式的游戲。
“多”不是問題,“雜”卻有可能成為缺點。我們能在目前公測版本的《燕云》中看到許多已被驗證過的玩法的移植,戰(zhàn)斗機制、等級突破、大世界探索、團本。但如何收束、整理龐雜的素材,形成統(tǒng)一的、流暢的體驗,是一款“集大成”游戲最大的挑戰(zhàn)。
比如當玩家進入菜單,《燕云》的 UI 在美術上延續(xù)了網(wǎng)易一貫的高水準,美觀且視覺風格統(tǒng)一,但多個玩法分支和大量術語化的名詞被塞進這套 UI,讓它的易用性打了一些折扣。比如玩家可能需要多級跳轉(zhuǎn)才能找到對應按鈕,目標信息被淹沒在層層嵌套的界面。以及,不同模式所涉玩法與 UI 引導在時間線上不一定是對齊的,這顯然也是因為糅合了大量玩法。
我們也能在游戲開發(fā)歷程中找到關于單機網(wǎng)游定位問題的回應?!堆嘣啤饭倬W(wǎng)在 2023 年 6 月發(fā)表的《單人/多人?有人就是江湖!》一文寫到,“游戲兼具單人和多人模式。單人模式下的燕云約等于一款完整的單機游戲,多人模式下的戰(zhàn)斗,支持合作與競技。”
同年 12 月“黃鐘”測試后,官網(wǎng)發(fā)文《黃鐘鳴罷,少年永存》,提出“3A 網(wǎng)游”的概念,要“重定所有既定”,再次被問及單機還是網(wǎng)游時,文中表示燕云會是最接近網(wǎng)游的單機,也是最接近單機的網(wǎng)游。
但總體而言,游戲玩法上的彌合并不是沒有可能,在兼顧單機沉浸感和聯(lián)機互動性方面,近些年也有《原神》做出過不錯的嘗試。但如果再加上商業(yè)邏輯,梳理玩法還要兼顧變現(xiàn),取舍問題似乎不可避免。
23 年開始,《蛋仔派對》和《逆水寒》手游的成績,讓許多玩家改變了網(wǎng)易只有“重氪”的印象,大 DAU 開始被頻繁提及。
尤其在武俠 IP 這個賽道,《逆水寒》手游對原端游的玩法和收費系統(tǒng)都進行了改造,我們在此前的文章中有過分析。最關鍵的變動是,兼容各種類型的玩家,同時讓他們都能匯流到 MMO 的主流社交玩法,從而走向大 DAU,低 ARPU 的用戶結(jié)構(gòu)。
但去年初復用了不少《逆水寒》手游運營思路的《射雕英雄傳》表現(xiàn)不如預期,提示了幾個信息。比如在收費模式上,統(tǒng)一的 9.9 元定價本是為了以價換量,但抹平了外觀的展示價值,反而不能刺激購買。而如果不能保證產(chǎn)品質(zhì)量過硬,有破圈能力,維持高 DAU,則很難建立起運營循環(huán)。
《燕云》作為又一款武俠 IP,且?guī)в芯W(wǎng)游屬性,從中可以看出不少《逆水寒》手游的影子。比如都加入了開放世界探索的元素,《燕云》的“不肝”體統(tǒng),與《逆水寒》手游的“殊途同歸”系統(tǒng)很相似。
今年 5 月,《燕云》對外公布了游戲付費模式,即在免費游玩的基礎上,不賣數(shù)值、不抽角色,只在角色外觀方面實行付費。但確定了免費 GaaS 的商業(yè)模式,再加上精簡收費到單純以外觀盈利,這幾乎硬性要求游戲以大 DAU 為支撐,有高頻次的用戶參與和消費。
外觀的賣點在于展示性和稀缺性,自賞與炫耀價值缺一不可。為了持續(xù)地刺激玩家消費外觀,網(wǎng)游往往需要建立虛擬社區(qū),讓每個玩家的消費行為在社交環(huán)境中產(chǎn)生影響。
再看《燕云》目前的做法。首先,游戲內(nèi)已經(jīng)配備了 MMO 的互動版塊,比如世界頻道、全服廣播、發(fā)紅包等功能。已經(jīng)上架的外觀中,既能看到與游戲整體風格一致的設計,也能看到堆滿光效的網(wǎng)游式審美。
以上內(nèi)容玩家還能“各取所需”,但仍有部分設計在盡可能引導玩家社交。比如玩家可以強行進入他人世界進行“抓捕”,玩家生病最低成本的解決方案是聯(lián)機尋求其他玩家的治療,一些活動內(nèi)容限定聯(lián)機參與,區(qū)分單機與聯(lián)機的獎勵和收益。
這便又回到了前文關于玩家期待與體驗雜糅的討論。想玩單機的玩家沉浸感可能受損,沖著 MMO 來,這里的聯(lián)機模式也并不“徹底”,它的單人、聯(lián)機與多人模式的游玩設定不同,你很難看到傳統(tǒng) MMO 主城人頭涌動的場面。
《燕云》網(wǎng)游部分的體驗被部分玩家戲稱為大號《逆水寒》,但它顯然不能完全復刻后者的商業(yè)模式,推翻自己前期做過的“單機聯(lián)機兼容”,“不肝不氪”宣傳。
眼下,《燕云》移動端將在 1 月 9 日上線,我們認為手游的表現(xiàn)將深度影響這款游戲的后期走向。一方面,移動端降低設備門檻,天然面向更廣闊的受眾,《燕云》式的兼容玩法接受度如何,將會有更多樣本反饋。此外,三端互通解鎖場景限制,手游的便捷性或許能夠強化《燕云》目前的聯(lián)機體驗。
據(jù) ARK Invest 2021 白皮書統(tǒng)計,過去十年,全球游戲收入中游戲內(nèi)購收入從最初的 20% 提升至 75%,且占比還在不斷提升,預計將于 2025 年達到 95%。
純粹的買斷制生存空間變小,GaaS 越來越受重視,不單是因為前者的商業(yè)想象力有限。相比開發(fā)一款單機,GaaS 允許在現(xiàn)有游戲框架下持續(xù)迭代,降低開發(fā)新內(nèi)容的風險和成本。在技術進步和用戶行為更改的當下,完全放棄拓展玩法邊界也不現(xiàn)實。
值得期待的一面是,《燕云》顯然做好了長線運營的準備。公測四天玩家突破 300 萬,移動端也已經(jīng)上線,如果能夠慢慢調(diào)整,平衡多方體驗,開辟一條獨一無二的賽道不是全無可能。
不過許多玩家在意的,是其會犧牲上限,最終仍舊經(jīng)營成一款“典型”網(wǎng)游,單機給聯(lián)機引流,端游為手游鋪墊。路徑依賴至少能旱澇保收,畢竟游戲業(yè)從不缺少保守派。
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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