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早期B站作為二次元小眾社區(qū),ACG(動畫、漫畫、游戲三者的合稱)內容一直是B站的核心品類,B站經過多品類內容的摸索和發(fā)展,一直到現在成為年輕一代聚集的多元化社區(qū),但ACG內容仍然是B站發(fā)展最為強勢的一項。
現在B站已經走過13個年頭,早在B站12周年演講會上,陳睿就曾展示過ACG內容的增長速度大于B站大盤整體的增長,ACG內容相關的作品播放量同比上漲43%。
來源-B站
在ACG內容中,“游戲”已經是Z世代最受歡迎的消遣方式之一,游戲內容自然成為B站社區(qū)內受眾較為廣泛的存在。
這一點讓眾多游戲品牌把B站當做游戲營銷的必選陣營。
4月18日,暌違已久的手游《合金彈頭:覺醒》(以下統(tǒng)稱:合金彈頭)正式公開測試,也就是在這天合金彈頭把B站承包了。
短短兩天時間締造7支百萬播放的恰飯作品,游戲下載量增長迅猛。
玩轉整活恰飯,一鍵覆蓋興趣圈層
3DM游戲評論稱:《合金彈頭:覺醒》保留前作要素,用新的技術力演繹前作關卡,再用嶄新的機制帶給玩家不割裂,但新穎的流程體驗,貫徹的便是這個設計思路。游戲致力于維護玩家的童年回憶,同時還要讓這份回憶在當下的市場,不會輸給童年濾鏡。
可以看出合金彈頭這款游戲是自帶童年濾鏡的,畢竟是SNK授權,人物角色繼承了SNK角色特點,給玩家一種“舊物翻新”帶來的熟悉感、新鮮感。
來源-B站官方號合金彈頭覺醒手游
合金彈頭此次公測在即,為了能夠在短時間內擴大游戲公測信息傳播,合金彈頭在B站攜手多位UP主共創(chuàng)恰飯內容,UP主對游戲的表達方式各有不同,卻能收獲同樣不小的反響。
UP主@手工耿在游戲公測當天發(fā)布作品《自制羊駝烤腸機》,視頻中UP主的朋友發(fā)起了“加特林版烤腸機”的制造計劃,UP主順勢展示合金彈頭游戲中的羊駝載具,打算按照游戲中載具的造型做一款“羊駝烤腸機”。
來源-B站UP主手工耿
經過一系列沉浸式電焊制作過程后,羊駝烤腸機的外形拿捏了游戲里羊駝載具80%的精髓,功能上能移動、能烤腸、能噴水,在視頻結尾UP主順著作品歡樂的氣氛,再一次對游戲公測宣傳進行補充。
來源-B站UP主手工耿
這支作品的亮點有兩點:游戲推廣在視頻的中分量、視頻內容和游戲的適配度。
首先是游戲推廣只在視頻一開始和結尾處出現,并且時間短暫,其余的時間更專注于羊駝烤腸機的制作,但是羊駝烤腸機本身就與游戲載具相關聯(lián),恰飯內容貫穿全局但不影響視聽。
其次是此次商單為定制化內容,從游戲中找到模板參考制作羊駝烤肉機,并且完成度高、形象特點到位,和推廣游戲有較高的適配度,更有效深入用戶內心。
所以這支作品不僅不到一周的時間就能累積432.3w播放量,而且互動率也高達17.99%,其中點贊數53w,投幣數15.9w,一鍵三連數據帶動作品數次傳播,登上B站每周必看榜。
來源-果集·飛瓜數據(B站版)
同樣以游戲載具為內容元素的還有UP主@瑤生Y、譚喬、神奇的老皮VFX,三位UP主不僅在作品中用服裝、道具強關聯(lián)游戲元素,還用“粗糙”的特效豐富作品看點,帶領觀眾欣賞了一次真人版特效槍戰(zhàn)。
來源-B站UP主譚喬、瑤生Y、神奇的老皮VFX
其中,UP主@譚喬的作品還關聯(lián)了時下熱點影視劇《狂飆》,為作品吸引了一波狂飆整活興趣用戶,作品發(fā)布當日就累積240w播放,截至目前已經接近300w播放。
來源-果集·飛瓜數據(B站版)
合金彈頭此次和UP主們的內容共創(chuàng),締造了7支百萬播放的優(yōu)秀商單作品,綜合播放量高達1500w,覆蓋范圍橫跨游戲圈、手工區(qū)、搞笑區(qū)、影視區(qū)、鬼畜區(qū)等熱門大區(qū),為游戲正式公測在短時間內積攢了一波巨大數字聲量。
現金激勵不停,引發(fā)二次傳播
為了擴大宣傳范圍,除了投放不同分區(qū)的UP主以外,合金彈頭還發(fā)起了投稿激勵活動,用戶只要帶上話題#合金彈頭覺醒激勵計劃#并發(fā)布游戲相關內容即可參與投稿,參與的用戶可以瓜分20萬元獎金。
在活動內,還為玩家設置游戲福利,只要通過鏈接下載游戲,在游戲內輸入兌換碼就能獲得游戲禮包,一次活動福利覆蓋B站用戶以及游戲興趣玩家。
來源-B站官方號合金彈頭覺醒手游
活動自游戲公測當日上線,截至目前已經有784位UP主參與投稿,總播放量超500w次,其中游戲分區(qū)作品占比72.9%,是主要投稿分區(qū)。
來源-果集·飛瓜數據(B站版)
而參與投稿活動需要帶上的話題#合金彈頭覺醒激勵計劃#,已經累積2491.9萬瀏覽,3.2萬討論。
來源-B站
自4月18日開始放出UP主投放商單、投稿激勵活動開啟、玩家福利放送機制等一系列營銷行為后,《合金彈頭:覺醒》在B站的游戲下載量迅猛增長,4月20日當天就出現首個下載量峰值,單日新增高達1.2w。
飛瓜數據(B站版)顯示,《合金彈頭:覺醒》游戲熱度排名從百名開外飆升到第12名。
來源-果集·飛瓜數據(B站版)
總結
現在眾多品牌都在爭奪Z世代人群的消費空間,隨著Z世代人群的成長,已經誕生出Alpha世代(2010年之后出生的人),而這兩個人群約占全球人口的1/3,無論是對互聯(lián)網的依賴程度、還是對新鮮事物的追崇,這兩個人群無疑是眾多娛樂品牌未來的主攻人群。
而對年輕人而言,游戲已經不僅僅是游戲,它的存在更多是代表了社交、沉浸式、釋放自我的存在,所以大部分年輕人會選擇在電子游戲上投入了大量的空閑時間和金錢。
游戲品牌想要搶占A、Z兩代人的娛樂空間,需要的是更深入的探索,品牌沉浸式感受受眾人群的世界,是推動游戲創(chuàng)新、發(fā)展的必要道路。
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內容。
5. 不實信息,主要表現為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經歷等誤導他人的內容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
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1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
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