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中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)研究報(bào)告
2018-09-14 12:07:05



報(bào)告摘要:


2017年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)保持上升趨勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模1489.2億元,同比增長(zhǎng)45.6%。用戶規(guī)模6.03億人,同比增長(zhǎng)15.7%。移動(dòng)游戲資本市場(chǎng)在經(jīng)歷了2016年的小幅下滑后,2017年逆勢(shì)上漲再創(chuàng)新高,并購總金額達(dá)536.19億元。休閑社交類游戲成為新的關(guān)鍵詞。


移動(dòng)電競(jìng)從輕度到重度,未來充滿潛力;手機(jī)硬件提升帶來的大作移植在全球市場(chǎng)一片藍(lán)海;棋牌游戲遭遇大洗牌,市場(chǎng)逐漸正規(guī)化;區(qū)塊鏈游戲嶄露頭角,不僅僅是游戲包裝下的炒幣平臺(tái);市場(chǎng)仍有提升空間,提升用戶存量?jī)r(jià)值是主要方向。


2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模

告別野蠻生長(zhǎng),移動(dòng)游戲市場(chǎng)接近天花板


2017年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約1489.2億,同比增長(zhǎng)45.6%。雖然增長(zhǎng)率繼續(xù)下滑,但市場(chǎng)整體仍保持這一個(gè)良好的平穩(wěn)上升態(tài)勢(shì)。從2017年初開始,《王者榮耀》突然發(fā)力,不僅迅速成為一款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,而且保持了相當(dāng)長(zhǎng)的生命力,期間也轉(zhuǎn)化了許多新的移動(dòng)游戲用戶,長(zhǎng)期來看,這對(duì)整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)都有著促進(jìn)作用。同時(shí)因?yàn)槭堋蔼?dú)立游戲精神”的影響,移動(dòng)游戲越發(fā)趨向于高質(zhì)量、精品化,而用戶的付費(fèi)習(xí)慣、正版意識(shí)也已經(jīng)形成。只要游戲本身足夠優(yōu)秀,即便是強(qiáng)付費(fèi)游戲,用戶也愿意為其買單。


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2018年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模

移動(dòng)游戲用戶數(shù)量逆勢(shì)上漲,社交成為新的突破口

2017年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約6.03億人,在人口紅利幾近消耗殆盡的情況下,增長(zhǎng)率仍高達(dá)15.7%。這主要取決于移動(dòng)游戲的社交屬性在2017年得到了放大,通過社交平臺(tái)的傳播,吸引了大量的非移動(dòng)游戲用戶。艾瑞分析認(rèn)為,移動(dòng)游戲在社交平臺(tái)的輔助下,無論是優(yōu)點(diǎn)還是缺點(diǎn),都會(huì)被放大。所以認(rèn)真打磨過的高品質(zhì)游戲,才能在這個(gè)時(shí)代中脫穎而出。


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2017年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)并購情況


資本市場(chǎng)再創(chuàng)新高,休閑社交炙手可熱


移動(dòng)游戲資本市場(chǎng)在經(jīng)歷了2016年的小幅下滑后,2017年逆勢(shì)上漲,重新受到了資本市場(chǎng)的追捧。浙江金科娛樂文化在年初就完成了全年最大的一筆收購案:斥資73億元收購英國(guó)移動(dòng)游戲開發(fā)商Outfit7,旗下?lián)碛兄螒虍a(chǎn)品《會(huì)說話的湯姆貓》。臥龍地產(chǎn)于3月份擬案花費(fèi)53.3億元收購卡樂互動(dòng),雖然最終未能如愿,但也可以看出資本市場(chǎng)對(duì)于休閑社交類游戲的重視。


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2018年中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)上市情況

上市荒且上市難,腳踏實(shí)地穩(wěn)定發(fā)展才是硬道理

在經(jīng)歷了2015年的上市熱潮之后,移動(dòng)游戲公司對(duì)于上市的追求大幅縮減。一方面是由于政策緊縮造成的上市困難,使得許多企業(yè)在籌備初期就打了退堂鼓;另一方面也是由于移動(dòng)市場(chǎng)整體規(guī)模增速放緩,天花板效應(yīng)越發(fā)明顯,用戶對(duì)游戲產(chǎn)品的要求越來越高, “靠產(chǎn)品說話”已成為中國(guó)乃至全球移動(dòng)游戲行業(yè)的共識(shí),通過花費(fèi)大量成本用于買量來換取收益的運(yùn)作模式已日漸式微。唯有高品質(zhì)的產(chǎn)品,才能在移動(dòng)游戲這片紅海中闖出一片天。


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2018年中國(guó)移動(dòng)游戲類型流水分析

角色扮演依舊強(qiáng)勢(shì),MOBA游戲異軍突起

角色扮演類游戲以一個(gè)相對(duì)低的游戲時(shí)長(zhǎng)占比換來了最高的流水,可見這類重度游戲的玩家忠誠度和付費(fèi)能力。而MOBA類游戲由于現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品《王者榮耀》在2017年的出色表現(xiàn),其游戲時(shí)長(zhǎng)和流水都躋身前三行列。休閑益智類游戲具有數(shù)量大、門檻低,隨開隨玩、無心理負(fù)擔(dān)等特點(diǎn),始終保持了較高的用戶人數(shù)和游戲時(shí)長(zhǎng),但這類游戲的玩家游戲忠誠度及付費(fèi)意愿都不高,所以流水占比仍處于較低的狀態(tài)。


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2018年中國(guó)移動(dòng)游戲類型滲透率分析

輕度小體量游戲繼續(xù)領(lǐng)跑榜單

休閑游戲由于數(shù)量眾多,且體量小、上手易,用戶的下載和游玩成本都很低,使得其滲透率遙遙領(lǐng)先。值得關(guān)注的是,雖然玩法簡(jiǎn)單和游戲目標(biāo)單一是休閑游戲的特征,但混合類型玩法卻重新打開了休閑游戲的一片天。例如主打“三消+模擬經(jīng)營(yíng)”玩法 的《夢(mèng)幻花園》,一度風(fēng)靡于各大榜單及朋友圈,贏得了收入與口碑的雙豐收。2017年地方特色棋牌游戲持續(xù)發(fā)展,各個(gè)棋牌游戲廠商如雨后春筍般涌現(xiàn),用戶的體驗(yàn)和粘度也在不斷提高。而MOBA類型則依托著《王者榮耀》這款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品一路飆升,同時(shí)也帶動(dòng)了其他同類型游戲的活躍度。


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2018年中國(guó)移動(dòng)游戲類型下載分析

棋牌、MOBA類游戲用戶粘性高


即便是在大部分手機(jī)都有自動(dòng)更新APP功能的今天,各個(gè)游戲類型的下載人數(shù)仍遠(yuǎn)高于更新人數(shù)。這既是用戶對(duì)于新游戲有持續(xù)探索精神的體現(xiàn),也是對(duì)游戲廠商進(jìn)行新游戲宣傳效果的印證。但其中唯有MOBA類型的更新人數(shù)高于下載人數(shù)、棋牌游戲則旗鼓相當(dāng),可見該兩種類型的用戶粘性極高。反觀這兩種游戲類型的共同點(diǎn):隨開隨玩、碎片化時(shí)間、重交互、沒有持續(xù)活躍要求、玩法上有深度可挖掘,這也符合游戲社交化的必然趨勢(shì)。


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2018年中國(guó)移動(dòng)游戲類型增速分析


關(guān)注潮流把握時(shí)機(jī),端游轉(zhuǎn)“手”有跡可


射擊類游戲在12月份突然飆升,主要得益于PC端游《絕地求生:大逃殺》在2017下半年的熱度高漲,可由于這款游戲的門檻極高(對(duì)PC配置要求高、付費(fèi)下載、需要游戲加速器、系統(tǒng)復(fù)雜等),使得很多用戶僅限于通過直播、視頻等方式來了解游戲相關(guān)的內(nèi)容,并沒有實(shí)際融入游戲之中。所以當(dāng)12月份迎來了《荒野行動(dòng)》《終結(jié)者2》等同類型、高品質(zhì)的手游,極大降低了體驗(yàn)成本,成為了最好的釋放途徑。而另一方面, “端轉(zhuǎn)手” 的成功典范則當(dāng)屬M(fèi)MORPG類游戲,如《神武》系列,2015年《神武2》雙端同步上線,直至今日仍保持著較高的熱度。2017年《神武》系列的手游收入全面趕超端游,這即可以看出游戲IP長(zhǎng)線的生命力,更可以體現(xiàn)PC端游手游化是未來勢(shì)不可擋的必然趨勢(shì)。


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2017年中國(guó)移動(dòng)游戲暢銷TOP30


IP產(chǎn)品吸量又吸金,中小廠商仍有機(jī)會(huì)


經(jīng)過近兩年的沉淀,IP給移動(dòng)游戲帶來的優(yōu)勢(shì),已經(jīng)成功從“用戶獲取”轉(zhuǎn)移至“流水收益”上了。游戲的品質(zhì)越來越高,對(duì)IP的價(jià)值發(fā)揮也越來越大。另一方面值得注意的是,移動(dòng)游戲的長(zhǎng)尾效應(yīng)十分顯著,從第20名起,直到榜單外的48名,上榜率差值不超過10%。這源于國(guó)內(nèi)用戶對(duì)于移動(dòng)游戲包容性強(qiáng)、但粘度低,只要抓住市場(chǎng)痛點(diǎn),保證游戲體驗(yàn),中小廠商仍有發(fā)展的空間。


下圖中綠色字標(biāo)出的游戲均為有IP的游戲。


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2018年中國(guó)移動(dòng)游戲安卓渠道分析



硬核聯(lián)盟領(lǐng)跑榜單,應(yīng)用寶表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì)


雖然現(xiàn)在仍是一個(gè)“流量為王”的時(shí)代 ,但單純的流量買賣已經(jīng)跟不上時(shí)代,渠道與游戲廠商唯有攜手合作才能實(shí)現(xiàn)共贏。在這一點(diǎn)上,同時(shí)擁有產(chǎn)品和渠道的騰訊占盡優(yōu)勢(shì),再輔以騰訊本身用戶量、各方資源的支持,應(yīng)用寶整體表現(xiàn)十分強(qiáng)勢(shì)。而硬核聯(lián)盟排名第一最為搶眼,這主要源于其通過手機(jī)銷量來獲取用戶,流量本身十分的真實(shí)可靠,并且聯(lián)盟內(nèi)部的各個(gè)渠道采取統(tǒng)一的APP接口,也為廣大CP廠商降低了成本、提供了方便。


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中國(guó)移動(dòng)游戲渠道未來發(fā)展分析


愈演愈烈的競(jìng)爭(zhēng)下帶更為健康的產(chǎn)業(yè)生態(tài)


從玩家角度來說,對(duì)游戲的品味和甄別能力越來越強(qiáng),只有更精準(zhǔn)的游戲推薦和更有價(jià)值的內(nèi)容推送才能滿足玩家的需求,這對(duì)于渠道廠商的自身素質(zhì)提出了很大的考驗(yàn)。從廠商的角度來說,隨著硬核聯(lián)盟的強(qiáng)勢(shì)崛起,以及渠道買量這種商業(yè)模式的逐漸萎靡,中小渠道被大量淘汰出局,游戲分發(fā)的產(chǎn)業(yè)鏈正漸漸完成自我升級(jí)。艾瑞分析認(rèn)為,如今榜單的價(jià)值越來越低,而玩家口碑、市場(chǎng)營(yíng)銷的價(jià)值則日益突顯。無論是游戲本身還是渠道廠商,都需要注重用戶的精細(xì)化運(yùn)營(yíng),并努力挖掘跨界運(yùn)營(yíng)的新思路,這樣才能繼續(xù)驅(qū)動(dòng)中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)增長(zhǎng)。


中國(guó)移動(dòng)獨(dú)立游戲市場(chǎng)概況


市場(chǎng)擁擠不堪,是黃金期也是蛻變期


經(jīng)過15年的萌芽、16年的爆發(fā)后,獨(dú)立游戲在2017年迎來了黃金期。研發(fā)費(fèi)用翻了幾倍、游戲品質(zhì)越來越高、用戶關(guān)注度快速增長(zhǎng)……這一切都表明著獨(dú)立游戲正日趨成熟。但隨之而來的,則是更激烈的競(jìng)爭(zhēng):獨(dú)立游戲數(shù)量激增,許多優(yōu)秀的作品被瞬間埋沒;“埋頭做游戲”已經(jīng)不再適用,市場(chǎng)策略社區(qū)反饋都是成功的必要條件;盈利能力成為重要的指標(biāo)之一,商業(yè)模式包裹下的獨(dú)立游戲還能否保持初心?


中國(guó)移動(dòng)獨(dú)立游戲前景展望


獨(dú)立游戲再定義 


獨(dú)立游戲商業(yè)化是必然趨勢(shì),所以導(dǎo)致現(xiàn)在要定義一款獨(dú)立游戲非常困難,甚至有一些商業(yè)游戲經(jīng)過包裝,以獨(dú)立游戲的姿態(tài)出現(xiàn)。聚焦移動(dòng)端,獨(dú)立游戲數(shù)量激增,但“叫好又叫座”的優(yōu)秀產(chǎn)品仍屈指可數(shù)。獨(dú)立游戲正處于高速的發(fā)展之中,然而未來的發(fā)展趨勢(shì)仍不明朗,廣大廠商仍在不斷探索適合獨(dú)立游戲的可持續(xù)發(fā)展的商業(yè)模式。艾瑞分析認(rèn)為,現(xiàn)在中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展階段與幾年前歐美獨(dú)立游戲行業(yè)類似,而如今歐美獨(dú)立游戲行業(yè)已漸漸步入正軌。究其原因,不過是游戲開發(fā)者始終堅(jiān)持初心,砥礪前行。


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中國(guó)H5游戲市場(chǎng)概況


大廠不斷入局,變現(xiàn)能力逐漸體現(xiàn)


自從2014年的爆紅游戲《圍住神經(jīng)貓》之后,H5游戲的社交元素和吸量能力一直是毋庸置疑的。在不斷的探索和嘗試中,于2017年10月,產(chǎn)生了第一個(gè)月流水過億的產(chǎn)品。2017年底,微信小游戲的上線,更是將H5游戲的話題推至風(fēng)口浪尖??v觀其發(fā)展歷史,核心技術(shù)在不斷提升,專門針對(duì)H5游戲研發(fā)的引擎幾近成熟;早期的游戲類型多為玩法單一的休閑益智,而如今已有多款高質(zhì)量精品化的重度游戲上線;商業(yè)模式也從最基礎(chǔ)的內(nèi)嵌廣告轉(zhuǎn)為了變現(xiàn)能力較強(qiáng)的道具付費(fèi)。2018年將會(huì)是H5游戲真正的拐點(diǎn),產(chǎn)品、用戶、入口等多方都在不斷升級(jí),市場(chǎng)的潛力終究會(huì)爆發(fā)出來。


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中國(guó)H5游戲前景展望


唯有真正好的游戲才能將市場(chǎng)徹底打開


雖然H5游戲的市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)張,但創(chuàng)意不足的問題也客觀存在。微信小游戲在上線之后取得了“100天,2000+款游戲”的不俗成績(jī)??墒巧钊胙芯亢蟛浑y看出,大部分游戲都是可以找到參考原型的。即便是現(xiàn)在的頭部產(chǎn)品,在核心玩法上也明顯缺乏新意。同質(zhì)化嚴(yán)重的產(chǎn)品內(nèi)容,也直接導(dǎo)致用戶體驗(yàn)差留存低。艾瑞分析認(rèn)為,當(dāng)前H5游戲仍缺乏完全打開市場(chǎng)的契機(jī),這需要CP、發(fā)行、渠道等多方面共同努力。一味的催生掛機(jī)、換皮產(chǎn)品,會(huì)過快的消耗整個(gè)H5游戲市場(chǎng)。


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2017年中國(guó)移動(dòng)游戲上市企業(yè)分析


第二梯隊(duì)競(jìng)爭(zhēng)激烈


在網(wǎng)易、騰訊兩家超級(jí)巨頭企業(yè)的擠壓之下,第二梯隊(duì)的競(jìng)爭(zhēng)顯得尤為激烈,進(jìn)入榜單的門檻已抬高至12億元。多數(shù)企業(yè)均有不同程度的上漲,其中三七互娛獲最高漲幅,最終反超昆侖萬維排名第四;而搜狐暢游依靠著84.22%的漲幅,成功沖入榜單排名第八。


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2017年中國(guó)移動(dòng)游戲上市企業(yè)分析


頭部企業(yè)進(jìn)一步擠壓市場(chǎng)


排名前5的企業(yè)市場(chǎng)份額均有不同程度的上升,其中騰訊的市場(chǎng)份額從37.8%上升至43.65%,漲幅最大。中小企業(yè)間的競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)更加激烈。


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2017年中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力矩陣



平均增速大幅降低,馬太效應(yīng)日趨突顯


騰訊、網(wǎng)易、完美世界不僅依然在體量上保持前3的排名,在增長(zhǎng)率上同樣居高不下。而整體來看,沒有如同去年一般,出現(xiàn)了3家近2倍增長(zhǎng)率的亮眼表現(xiàn),今年最高的增長(zhǎng)率不過100%,平均增速也下降了1/3。其中10至14名的企業(yè)皆有不同程度的下跌。2017年移動(dòng)游戲市場(chǎng)的變化極快,從年初的王者榮耀、年中的IO類游戲、一直到年末的大逃殺類游戲,只有不斷抓住重點(diǎn)迅速行動(dòng)的廠商,才能始終緊跟時(shí)代步伐。


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移動(dòng)電競(jìng)充滿潛力


移動(dòng)電競(jìng)從輕到重,未來提升空間巨大


移動(dòng)電競(jìng)在2017年發(fā)展飛速,《球球大作戰(zhàn)》《王者榮耀》《QQ飛車》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》等移動(dòng)電競(jìng)賽事,都已經(jīng)逐步走上專業(yè)化體系化的正軌,在國(guó)內(nèi)已形成了不小的規(guī)模。從市場(chǎng)層面來說,作為全民電競(jìng)的重要戰(zhàn)略場(chǎng)景——線下電競(jìng)泛娛樂場(chǎng)館正在逐步形成,這將會(huì)串聯(lián)起電競(jìng)從直播到賽事的每一個(gè)環(huán)節(jié);從產(chǎn)品層面來說,雖然當(dāng)前市場(chǎng)上大多數(shù)的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品以移植、模仿端游玩法為主,但隨著整體產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,假以時(shí)日必然能產(chǎn)生完全屬于移動(dòng)電競(jìng)的產(chǎn)品。屆時(shí),手游生命周期短的問題不僅能因?yàn)橐苿?dòng)電競(jìng)得到有效緩解,更能進(jìn)一步打通移動(dòng)電競(jìng)整體產(chǎn)業(yè)鏈,促使整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè)產(chǎn)生新的爆發(fā)點(diǎn)。


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硬件提升帶來新的藍(lán)海


硬件提升帶來的大作移植在全球市場(chǎng)一片藍(lán)海


隨著手機(jī)硬件的不斷提升,對(duì)于移動(dòng)游戲的支持力度也越來越大。一些非移動(dòng)平臺(tái)的優(yōu)秀游戲,也開始了在手游平臺(tái)上進(jìn)行著的一些布局。例如國(guó)內(nèi)游戲《艾?!贰断灎T人》、國(guó)外游戲《堡壘之夜》《去月球》等,都是在主機(jī)或PC平臺(tái)上取得了成功后,再移植到了移動(dòng)平臺(tái)。不僅畫面表現(xiàn)幾乎無損,在玩法操作上也沒有太大的阻礙,甚至還能做到跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),這些游戲在移動(dòng)端也都取得了不俗的成績(jī)。如今“電競(jìng)”手機(jī)的概念已經(jīng)悄然上市,但本質(zhì)來說,這只是對(duì)硬件提升的一種說法。未來的某一天,是否有可能在手機(jī)上玩到媲美主機(jī)游戲的“3A級(jí)”大作呢?讓我們拭目以待。


棋牌游戲大洗牌


棋牌游戲逐漸正規(guī)化,重新回歸游戲本質(zhì)


2017年是棋牌游戲熱潮涌動(dòng)的一年,大大小小的棋牌廠商層不出窮,即便是只有幾十萬人口的地方棋牌也運(yùn)營(yíng)的風(fēng)生水起。但隨著2018年3月的一紙禁令,許多違規(guī)涉賭的棋牌公司一夜間銷聲匿跡。然而意想不到的是,棋牌游戲的活躍用戶數(shù)并沒有受到太大影響。由此可見,雖然棋牌游戲用戶的整體年齡層偏高,但這些用戶忠誠度高、消費(fèi)能力強(qiáng),只要有合理的釋放途徑,棋牌游戲市場(chǎng)仍存在著巨大的潛力。提升用戶體驗(yàn)、做好玩法多樣性,將會(huì)是未來棋牌游戲的主要發(fā)展方向。


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區(qū)塊鏈游戲嶄露頭角


不僅僅是游戲包裝下的炒幣平臺(tái)


通過游戲內(nèi)的玩法(養(yǎng)殖、經(jīng)營(yíng)、博彩等)產(chǎn)生可交易資源,再通過虛擬貨幣進(jìn)行買賣,這樣的模式成就了第一批區(qū)塊鏈游戲。雖然目前玩法單一、炒幣用戶數(shù)量多于游戲玩家,但不可否認(rèn)區(qū)塊鏈游戲會(huì)成為未來一段時(shí)間內(nèi)各大廠商紛紛試水的一片藍(lán)海。區(qū)塊鏈游戲與傳統(tǒng)游戲最大的不同在于,傳統(tǒng)游戲廠商以盈利為第一目的,很難真正做到用戶優(yōu)先;而區(qū)塊鏈游戲的目的則是持續(xù)游戲內(nèi)的生態(tài)發(fā)展,只要游戲內(nèi)的循環(huán)交易體系始終處于良性運(yùn)轉(zhuǎn)狀態(tài),那么它的貨幣價(jià)值就存在升值空間,而廠商則就可以從其中獲利。艾瑞分析認(rèn)為,區(qū)塊鏈游戲所展現(xiàn)出的全新的運(yùn)作模式,可以讓游戲研發(fā)者更專注于開發(fā)本身,從而產(chǎn)生更多優(yōu)質(zhì)好玩的游戲內(nèi)容。


市場(chǎng)仍有提升空間


提升用戶存量?jī)r(jià)值是主要方向


依靠買量獲取用戶并轉(zhuǎn)化為收益的模式已日漸式微,所有的廠商都開始關(guān)注用戶的存量?jī)r(jià)值,將提升APRU值作為未來的市場(chǎng)規(guī)模提升的主要方向,這符合“流水=玩家數(shù)量 x 付費(fèi)率 x ARPU值”的標(biāo)準(zhǔn)公式。但游戲是多元化產(chǎn)業(yè),《王者榮耀》《旅行青蛙》等爆款游戲,讓廣大的游戲從業(yè)者看到用戶增量仍然存在,只是需要更加精準(zhǔn)化、跨界化、感性化的進(jìn)行用戶定位。唯有在用戶的獲取和運(yùn)營(yíng)上同步推進(jìn),才能將整體價(jià)值提升至最大化。


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我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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