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干貨 | 出海APP如何進(jìn)行廣告變現(xiàn)
2021-06-18 15:39:53

如何讓?xiě)?yīng)用快速變現(xiàn)?這是所有出海開(kāi)發(fā)者出海首先需要考慮的問(wèn)題。不考慮應(yīng)用外變現(xiàn)業(yè)務(wù)場(chǎng)景的APP,無(wú)論是游戲APP還是應(yīng)用APP,變現(xiàn)的方式主要也就是廣告、內(nèi)購(gòu)、訂閱這三種模式。


廣告是其中門(mén)檻最低的變現(xiàn)方式。只要APP有流量,有用戶使用就可以實(shí)現(xiàn)廣告變現(xiàn)。所以,本篇文章將著重介紹出海APP如何進(jìn)行廣告變現(xiàn)。

01 搭建廣告聚合及數(shù)據(jù)平臺(tái)

「工欲善其事,必先利其器」,這個(gè)階段主要是變現(xiàn)前的準(zhǔn)備工作。

廣告聚合 

什么是廣告聚合? 


Mediation(聚合)的大概定義:Mediation可以聚合多方廣告SDK,協(xié)調(diào)各廣告位中的廣告請(qǐng)求、展現(xiàn)等邏輯,使得多個(gè)SDK可以在一個(gè)廣告位正常運(yùn)作起來(lái)。


廣告聚合的最終目的是為了提升廣告請(qǐng)求、展示的效率及eCPM。


Mediaiton(聚合)可以通過(guò)兩種方式實(shí)現(xiàn):

1. 自主開(kāi)發(fā)

優(yōu)點(diǎn):開(kāi)發(fā)者可自主控制廣告請(qǐng)求、展現(xiàn)等邏輯,過(guò)程透明,靈活度高。


缺點(diǎn):聚合SDK技術(shù)門(mén)檻高,且需要不斷實(shí)驗(yàn)、更新及優(yōu)化,需要長(zhǎng)期投入時(shí)間和精力。

2. 使用三方

優(yōu)點(diǎn):省去人工開(kāi)發(fā)、維護(hù)成本,且一樣可以實(shí)現(xiàn)多方廣告SDK在單一平臺(tái)進(jìn)行請(qǐng)求、展現(xiàn),以提升eCPM和填充率。


缺點(diǎn):整個(gè)過(guò)程較為黑盒,開(kāi)發(fā)者無(wú)法知道其實(shí)際請(qǐng)求、展現(xiàn)的邏輯。


綜上,建議資金實(shí)力雄厚、規(guī)模較大的開(kāi)發(fā)者可選擇自主開(kāi)發(fā)聚合;新手開(kāi)發(fā)者可考慮從三方入門(mén)。

如何選擇聚合?

市面上的聚合產(chǎn)品很多,如何選擇合適的聚合平臺(tái)呢?我認(rèn)為有以下幾個(gè)參考標(biāo)準(zhǔn):


1、接入及運(yùn)營(yíng)成本

廣告SDK是否容易接入?聚合平臺(tái)操作是否簡(jiǎn)單易懂?


2、 支持的廣告平臺(tái)及廣告類(lèi)型

聚合支持的廣告類(lèi)型是否能滿足需求?支持的三方廣告平臺(tái)是否滿足需求?


3、應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)

應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)相比傳統(tǒng)瀑布流,減少人力成本以及減少延時(shí)等問(wèn)題發(fā)生,是未來(lái)廣告競(jìng)價(jià)的發(fā)展趨勢(shì),具體內(nèi)容會(huì)在下一篇內(nèi)容提到。所以「是否支持應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)」應(yīng)當(dāng)考慮在其中。


4、SDK穩(wěn)定性及bug

是否有強(qiáng)大的技術(shù)團(tuán)隊(duì)支撐,能夠提供穩(wěn)定服務(wù)?


5、數(shù)據(jù)中臺(tái)

是否可視化,可以細(xì)分到哪些數(shù)據(jù)維度,數(shù)據(jù)的及時(shí)性,以及是否能拉取多方數(shù)據(jù),精準(zhǔn)算出渠道ROI。


6、其它特殊功能

是否支持自動(dòng)優(yōu)化?是否支持A/B Test?

海外TOP廣告聚合SDK功能比較


曾經(jīng)做過(guò)實(shí)驗(yàn),將同一產(chǎn)品及同一競(jìng)價(jià)策略配置到不同廣告SDK上,最終得到的人均廣告展示次數(shù)及ARPU是相近的。當(dāng)然,由于各個(gè)廣告請(qǐng)求和緩存機(jī)制不一樣(串行、并行還是混合,緩存數(shù)量1條還是2條),會(huì)導(dǎo)致過(guò)程指標(biāo)人均請(qǐng)求和展示率不一樣。


所以,由于各家廣告聚合都有自己的優(yōu)劣勢(shì),最后落實(shí)到一個(gè)問(wèn)題,你的產(chǎn)品更在意什么,才能輔佐你的團(tuán)隊(duì)更高效進(jìn)行變現(xiàn),才是決定使用哪個(gè)廣告聚合的最終原因。當(dāng)然,如果對(duì)流量變現(xiàn)有很復(fù)雜的需求,建議還是自建聚合。

數(shù)據(jù)平臺(tái)

什么是廣告變現(xiàn)的關(guān)鍵指標(biāo)?


直接反映變現(xiàn)收入的指標(biāo)——IAA-ARPU


單個(gè)用戶平均廣告收入(IAA-ARPU, In-App Advertisement Average Ad Revenue Per User)


單個(gè)用戶平均廣告收入=廣告變現(xiàn)收入/活躍用戶數(shù)


數(shù)據(jù)來(lái)源:廣告變現(xiàn)收入來(lái)源于Admob、Unity、Ironsource等廣告平臺(tái)。


活躍用戶數(shù)來(lái)源于Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計(jì)或自有統(tǒng)計(jì)平臺(tái)。


作用:直觀表現(xiàn)產(chǎn)品的廣告變現(xiàn)能力,活躍用戶數(shù)不變,廣告ARPU越高,廣告收益越高。

影響ARPU的兩個(gè)關(guān)鍵指標(biāo)-AIPU及eCPM

人均廣告展示次數(shù)(AIPU, Average Impression Per Users)


人均廣告展示次數(shù)=總廣告展示數(shù)/活躍用戶數(shù)


數(shù)據(jù)來(lái)源:總廣告展示數(shù)來(lái)源于Admob、Unity、IronSource等廣告平臺(tái)。


活躍用戶數(shù)來(lái)源于Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計(jì)或自有統(tǒng)計(jì)平臺(tái)。


作用:用來(lái)衡量廣告的滲透率情況,判斷當(dāng)前廣告位和觸發(fā)機(jī)制是否合理,對(duì)用戶是否有足夠吸引力,是否覆蓋到足夠的用戶。


每千次展示收入 (eCPM, Effective Cost Per Mille)


每千次展示收入(eCPM )=(廣告變現(xiàn)收入/總廣告展示數(shù))*1000


數(shù)據(jù)來(lái)源:Admob、Unity、Ironsource等廣告平臺(tái),但各廣告平臺(tái)對(duì)有效展示的定義存在差異,因此eCPM存在差異。


作用:每1000次廣告展示可以獲得的收入,被業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為衡量廣告變現(xiàn)效果的指標(biāo)。其中廣告展示量級(jí)較小會(huì)導(dǎo)致eCPM較大,所以前期測(cè)試必須保證當(dāng)日廣告展示量到達(dá)10000次以上,才能計(jì)算eCPM。

人均廣告展示次數(shù)的影響因素

AIPU=人均廣告請(qǐng)求數(shù)*廣告填充率*廣告展示率。人均廣告請(qǐng)求主要受廣告位和觸發(fā)機(jī)制影響,其余比較重要的影響指標(biāo)如下:

1. 廣告填充率(Fill Rate)

填充率=廣告平臺(tái)返回廣告的次數(shù)/廣告請(qǐng)求數(shù)


數(shù)據(jù)來(lái)源:Admob、Unity、IronSource等廣告平臺(tái)。


作用:幫助判斷流量與廣告的匹配度,廣告填充率的高低主要受廣告主數(shù)量影響。

2. 廣告展示率(Impression Rate)

廣告展示率=廣告展示成功次數(shù)/廣告平臺(tái)返回廣告的次數(shù)


數(shù)據(jù)來(lái)源:Admob、Unity、IronSource等廣告平臺(tái)。其中廣告展示次數(shù)是用戶實(shí)際能看到廣告的次數(shù),每家廣告平臺(tái)對(duì)有效展示的定義不同。

影響廣告展示率的兩個(gè)因素

廣告場(chǎng)景展示率


廣告場(chǎng)景展示率=廣告展示成功次數(shù)/用戶進(jìn)入廣告場(chǎng)景次數(shù)


數(shù)據(jù)來(lái)源:廣告展示成功次數(shù)、用戶進(jìn)入廣告場(chǎng)景次數(shù)需要在Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計(jì)或自有統(tǒng)計(jì)平臺(tái)進(jìn)行埋點(diǎn)。


建議:主要通過(guò)優(yōu)化廣告預(yù)加載邏輯,提升廣告場(chǎng)景展示率。


滲透率 (Penetration Rate)


滲透率 =產(chǎn)生廣告展示的用戶數(shù)/活躍用戶數(shù)


數(shù)據(jù)來(lái)源:產(chǎn)生廣告展示的用戶數(shù)及活躍用戶數(shù)來(lái)源于Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計(jì)或自有統(tǒng)計(jì)平臺(tái)。


如果滲透率低,則意味著實(shí)際觀看廣告的用戶數(shù)占總用戶數(shù)的少數(shù),則意味著廣告場(chǎng)景設(shè)置不合理,影響整體AIPU。


建議:通過(guò)調(diào)整當(dāng)前廣告位和觸發(fā)機(jī)制,提高廣告滲透率。

影響eCPM的因素

1. 新增用戶占比

新增用戶對(duì)廣告的容忍度比留存用戶高,所以轉(zhuǎn)化整體也會(huì)提升,如果新增用戶占比總活躍用戶的10%,這10%的用戶當(dāng)日貢獻(xiàn)的廣告收入可以到當(dāng)日廣告收益的35%以上。


建議:保持合理的持續(xù)的新增用戶比例提升,也會(huì)帶來(lái)eCPM一定比例的的提升。

2. 人均廣告展示次數(shù)(AIPU)

eCPM會(huì)隨著轉(zhuǎn)化率的降低而降低,同時(shí)用戶每日看到的前3個(gè)廣告轉(zhuǎn)化率會(huì)相對(duì)高,3次以后轉(zhuǎn)化欲望會(huì)降低。如果看5次發(fā)生的轉(zhuǎn)化是1-2次,看10次轉(zhuǎn)化率依然是1-2次,那么會(huì)導(dǎo)致轉(zhuǎn)化率降低從而eCPM降低。


建議:合理控制廣告頻次,可以帶來(lái)eCPM升高。

3. 頭部廣告主及季節(jié)性影響

當(dāng)同品類(lèi)頭部廣告主買(mǎi)量力度增加時(shí),所有同品類(lèi)和類(lèi)似品類(lèi)游戲的eCPM會(huì)有一定程度的提升。

每年圣誕節(jié)、黑五、電商節(jié)、萬(wàn)圣節(jié)、元旦等節(jié)日期間,品牌廣告主會(huì)加大預(yù)算會(huì)導(dǎo)致廣告出現(xiàn)加大浮動(dòng)波動(dòng),一般來(lái)說(shuō)每年Q4的eCPM平均值為全年最高。


建議:跟蹤頭部廣告主趨勢(shì),留意季節(jié)及節(jié)日變化,把握變現(xiàn)最佳時(shí)機(jī)。

4. 變現(xiàn)策略

使用廣告聚合的方式接入盡可能多的廣告平臺(tái),使用瀑布流或者公開(kāi)競(jìng)價(jià)的方法讓各家廣告源充分競(jìng)爭(zhēng)。廣告形式選擇,比如banner廣告的eCPM遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于激勵(lì)視頻和插屏廣告。


建議:利用廣告聚合充分競(jìng)價(jià),盡可能選擇高價(jià)值廣告形式,利于eCPM提升。

5. 廣告點(diǎn)擊率 (Ad Click Rate)

廣告點(diǎn)擊率=廣告點(diǎn)擊次數(shù)/廣告展示次數(shù)


數(shù)據(jù)來(lái)源:Admob、Unity、IronSource等廣告平臺(tái)。


由于多數(shù)廣告以點(diǎn)擊進(jìn)行出價(jià),所以廣告點(diǎn)擊率較高,一定程度上會(huì)造成eCPM提高。


建議:多使用廣告點(diǎn)擊率較高的廣告形式,比如插屏廣告點(diǎn)擊率高于Banner,但是注意不能用機(jī)器刷點(diǎn)擊、誘導(dǎo)用戶點(diǎn)擊行為,容易被封號(hào)。

搭建數(shù)據(jù)平臺(tái)

和聚合SDK同理,如果資金實(shí)力雄厚、規(guī)模較大的開(kāi)發(fā)者,可以選擇自建數(shù)據(jù)后臺(tái);否則就使用三方數(shù)據(jù)及歸因工具。常見(jiàn)的三方數(shù)據(jù)及歸因平臺(tái)總結(jié)如下,建議使用具有歸因功能的數(shù)據(jù)平臺(tái),方便后續(xù)追蹤廣告LTV,更好地評(píng)估渠道及產(chǎn)品價(jià)值。

02 廣告平臺(tái)的選擇

選擇或搭建廣告聚合及數(shù)據(jù)平臺(tái)以后,下一步是選擇接入合適的廣告平臺(tái)。

如何選擇廣告平臺(tái)

對(duì)于如何選擇應(yīng)當(dāng)有這樣幾種考量因素:

1. 廣告樣式是否能滿足需要?

一般游戲最常見(jiàn)的三種廣告樣式:激勵(lì)視頻、插屏和Banner。大部分平臺(tái)都是支持的,而游戲廣告收入的主要組成部分是插屏和激勵(lì),因此選擇廣告平臺(tái)的時(shí)候盡量選擇插屏和激勵(lì)效果較好的廣告平臺(tái)。

2. 產(chǎn)品功能

比如是否在后臺(tái)自主設(shè)置底價(jià)?比如是否有提供API接口,方便后續(xù)讀取數(shù)據(jù)?

3. 考慮地區(qū)、用戶差距

不同廣告平臺(tái)的在不同國(guó)家的表現(xiàn)差異是非常大的,開(kāi)發(fā)者要結(jié)合自己流量分布的情況選擇合適的平臺(tái)接入,比如AppLovin在歐美等T1國(guó)家是表現(xiàn)較好的廣告平臺(tái),但在欠發(fā)達(dá)的T3國(guó)家如印度、印尼就是相對(duì)比較雞肋的廣告平臺(tái)。

4. 集成的便捷性、版本的穩(wěn)定性

你選用的廣告聚合是否支持該廣告平臺(tái)?同時(shí)廣告平臺(tái)是否能提供持續(xù)穩(wěn)定的服務(wù)?

各國(guó)TOP收益廣告平臺(tái)

美國(guó):Unity Ads /Facebook/Admob/Applovin/Mintegral/IronSource

港澳臺(tái):Facebook/Admob/Unity Ads/Pangle/Mintegral

日本&韓國(guó):Admob/Unity Ads/Facebook/Pangle/Mintegral

英國(guó)、德國(guó):Unity Ads /Facebook/Admob/Applovin/Mintegral/IronSource

俄羅斯:Unity Ads /Facebook/Admob/Applovin/IronSource

印度、印尼:Facebook/Admob/Mintegral/Applovin/Unity Ads

巴西:Facebook/Unity Ads/Admob/Applovin/IronSource/Mintegral

以上數(shù)據(jù)來(lái)源于:《2020全球手游廣告買(mǎi)量投放與變現(xiàn)報(bào)告》

評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)

這個(gè)階段仍然是變現(xiàn)前的準(zhǔn)備工作,該廣告平臺(tái)是否能夠適合自己的產(chǎn)品及用戶,最終可以在后續(xù)變現(xiàn)中通過(guò)填充率及eCPM兩個(gè)指標(biāo)進(jìn)行衡量。最理想的廣告平臺(tái)一定是在高價(jià)值eCPM的情況下,仍能保持較高填充。

03 廣告請(qǐng)求邏輯及緩存機(jī)制

自建廣告聚合SDK

這里如果選擇自建廣告聚合SDK,那么這里需要考慮廣告請(qǐng)求邏輯和緩存數(shù)量,決定了聚合對(duì)廣告的使用效率,和對(duì)產(chǎn)品展示需求的響應(yīng)能力。比如,請(qǐng)求有串行,并行和混合,之前平臺(tái)為節(jié)約服務(wù)器成本,多數(shù)使用串行(或者控制waterfall的層數(shù)),目前有的開(kāi)始轉(zhuǎn)向混合。比如緩存數(shù)量,有1條或者2條。

使用第三方聚合SDK

如果選擇使用三方聚合SDK,那么廣告請(qǐng)求邏輯和緩存數(shù)量是由聚合SDK控制。這里需要重點(diǎn)關(guān)注的是廣告預(yù)加載邏輯。主要包括:


廣告緩存邏輯:針對(duì)網(wǎng)絡(luò)情況不好的T3國(guó)家,需要前提進(jìn)行廣告緩存,廣告緩存時(shí)機(jī)過(guò)早或過(guò)晚,均會(huì)影響廣告展示。具體優(yōu)化方向可從請(qǐng)求時(shí)機(jī)、廣告緩存數(shù)量等方面入手。


重試邏輯:加載不成功后的重試邏輯,需要考慮到游戲性能、網(wǎng)絡(luò)情況,部分時(shí)候頻繁進(jìn)行重試邏輯,容易造成游戲卡死,且被廣告平臺(tái)認(rèn)定為無(wú)效流量。

評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)

在這個(gè)階段,變現(xiàn)效率的提升可以用廣告場(chǎng)景展示率來(lái)評(píng)估。廣告場(chǎng)景展示率=廣告展示成功次數(shù)/用戶觸發(fā)廣告場(chǎng)景次數(shù),如果廣告場(chǎng)景展示率能到達(dá)90%以上,那將是較為理想的狀態(tài)。

04 廣告位設(shè)計(jì)&競(jìng)價(jià)策略

了解不同形式的廣告設(shè)計(jì)原則

原生廣告(Native ad)

來(lái)源:AdTiming《常見(jiàn)廣告形式與場(chǎng)景入門(mén)》

廣告形式
原生廣告,是一種在形式或內(nèi)容上與下文保持一致的廣告位形式。原生廣告在社交、資訊等媒體中比較常見(jiàn),有信息流、焦點(diǎn)圖等展示方式,有圖文結(jié)合、文字+視頻等常見(jiàn)形式。


設(shè)計(jì)建議
1、 注意形式和內(nèi)容設(shè)計(jì)原生廣告的形式和內(nèi)容設(shè)計(jì),需要注重上下文環(huán)境的內(nèi)容和形式,通過(guò)物料獲取與拼裝,形成原生化的廣告布局。


2、位置需要保證一定可見(jiàn)性比如在社交信息流廣告中,根據(jù)逐條內(nèi)容而加載廣告位,這樣在內(nèi)容間隔、屏數(shù)等環(huán)節(jié)上就需注意,才能形成高可見(jiàn)性。


3、提前緩存廣告對(duì)于視頻、大圖類(lèi)的廣告,都要通過(guò)預(yù)加載的方式進(jìn)行,這樣在用戶觸發(fā)廣告場(chǎng)景時(shí),才能夠保證廣告位的顯示效率。

橫幅廣告(Banner)

來(lái)源:AdTiming《常見(jiàn)廣告形式與場(chǎng)景入門(mén)》

廣告形式

橫幅廣告是最常見(jiàn)的一種硬廣形式廣告位,通常又被稱(chēng)為“萬(wàn)能廣告位”,在應(yīng)用的布局中占據(jù)某一處固定位置,通常為應(yīng)用頂部、底部、欄目或頻道間隔,表現(xiàn)形式多為純圖片、純文字或者圖片+文字。


設(shè)計(jì)建議


1、Banner與游戲界面有明顯間隔,為Banner留出專(zhuān)屬空間。


如Banner被夾在了APP內(nèi)容之間,或懸浮在APP內(nèi)容之上,容易造成誤點(diǎn)擊。


2、不要對(duì)內(nèi)容有一些遮擋


如果Banner遮擋了內(nèi)容,與游戲內(nèi)容類(lèi)元素極度貼近,那么用戶的體驗(yàn)可能會(huì)很差,如果遮擋內(nèi)容恰好是用戶感興趣的,可能還會(huì)造成用戶的流失。


3、適當(dāng)增加廣告刷新機(jī)制


如果一個(gè)用戶進(jìn)入APP中,Banner一直不變,而用戶對(duì)這個(gè)廣告不感興趣,那就不會(huì)產(chǎn)生點(diǎn)擊。但是增加刷新機(jī)制,會(huì)有視覺(jué)上的變化,對(duì)用戶可能會(huì)產(chǎn)生一定的吸引力。這個(gè)方**增加廣告展示量,一定程度上會(huì)造成eCPM降低或者CTR降低,但廣告點(diǎn)擊的絕對(duì)值會(huì)上升,從而帶來(lái)收益的上升。


4、需要注意不同機(jī)型的適配


由于現(xiàn)在智能手機(jī)分辨率比較豐富,所以應(yīng)該測(cè)試不同分辨率以達(dá)到全機(jī)型都能充分適配,雖然有可能只是幾個(gè)像素的微調(diào),也會(huì)對(duì)整個(gè)廣告的表現(xiàn)力和APP體驗(yàn)帶來(lái)很大的區(qū)別,需要非常注意。

插屏廣告( interstitial ad)

來(lái)源:AdTiming《常見(jiàn)廣告形式與場(chǎng)景入門(mén)》

廣告形式


在特定界面、時(shí)機(jī)全屏彈出,用戶被動(dòng)觀看的廣告形式,在展示一定時(shí)間后可由用戶主動(dòng)關(guān)閉,廣告收益可觀。這種廣告形式視覺(jué)沖擊大,支持圖片和視頻兩種類(lèi)型,視頻一般要求強(qiáng)制觀看 5 、6秒后方可關(guān)閉 。


設(shè)計(jì)建議


1、不要突然展示廣告因?yàn)椴迤翉V告是一個(gè)強(qiáng)制彈出的動(dòng)作,它并不是用戶主動(dòng)觸發(fā)的行為,所以最好是在用戶完成某一動(dòng)作的環(huán)節(jié)自然插入。比如說(shuō)一個(gè)關(guān)卡結(jié)束之后,這時(shí)候用戶看到插屏廣告的接受程度會(huì)好一點(diǎn),而不是在玩游戲的過(guò)程中,突然彈出來(lái),這樣的話用戶肯定會(huì)非常反感。


2、提前緩存廣告視頻不要等需要插屏廣告時(shí)游戲才加載廣告,需要在某幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)提前加載,避免玩家需要等待一段時(shí)間才能播放廣告的情況出現(xiàn)。


3、控制廣告展示頻次和間隔不要在在每次用戶操作(包括但不限于點(diǎn)擊、滑動(dòng)等)之后都展示插頁(yè)式廣告,導(dǎo)致用戶連續(xù)看到兩個(gè)插屏廣告。另外,在插屏廣告播放前,我們也可以加一個(gè)中間頁(yè)(如Ads Break),告訴用戶馬上有一個(gè)廣告要播放了,提示用戶來(lái)避免誤觸。因?yàn)椴迤翉V告是突然彈出的,所以它非常容易造成點(diǎn)擊。


4、增加去插屏的內(nèi)購(gòu)在歐美發(fā)達(dá)國(guó)家中,可以結(jié)合內(nèi)購(gòu)系統(tǒng),設(shè)計(jì)去插屏的內(nèi)購(gòu)場(chǎng)景。

激勵(lì)視頻(Rewarded ad)

來(lái)源:AdTiming《常見(jiàn)廣告形式與場(chǎng)景入門(mén)》

廣告形式


激勵(lì)視頻廣告是由用戶主動(dòng)觸發(fā)、通過(guò)觀看視頻廣告而獲取應(yīng)用內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)的一種廣告形式。相比其他廣告形式,激勵(lì)視頻因具有由用戶主動(dòng)觸發(fā)、與應(yīng)用內(nèi)場(chǎng)景密切銜接、廣告變現(xiàn)效果好等特點(diǎn),深受開(kāi)發(fā)者喜愛(ài)。


設(shè)計(jì)建議


1、廣告位入口設(shè)計(jì)廣告位入口應(yīng)設(shè)計(jì)在用戶經(jīng)常觸及的界面(如游戲失敗界面),并且增加漂浮、動(dòng)畫(huà)特效或設(shè)計(jì)像彈框式的廣告入口。如果廣告位入口比較深,我們需要在最初的入口上添加一些提示標(biāo)志,或者增加一些動(dòng)畫(huà)特效,來(lái)增強(qiáng)廣告場(chǎng)景的觸達(dá)率。


2、合理的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容激勵(lì)視頻激勵(lì)視頻是必須要給用戶獎(jiǎng)勵(lì)的,并且一定要明確地提示用戶具體獎(jiǎng)勵(lì)是什么,而獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容應(yīng)當(dāng)根據(jù)品類(lèi)型、產(chǎn)品場(chǎng)景去選擇,一般建議獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容設(shè)置為最低內(nèi)購(gòu)檔位的10%-50%左右或同等價(jià)位的獎(jiǎng)勵(lì),具體的設(shè)置情況也需要根據(jù)自己產(chǎn)品內(nèi)購(gòu)的情況、以及貨幣消耗量去設(shè)置和優(yōu)化。


3、不要忽視激勵(lì)視頻廣告結(jié)束后的頁(yè)面

用戶在看完激勵(lì)視頻廣告后,可以通過(guò)彈窗提醒用戶獲取了新道具或是金幣,增強(qiáng)用戶獲得感,同時(shí),可在該頁(yè)面上增加二次觀看廣告的入口,提醒用戶可通過(guò)觀看激勵(lì)視頻獲取其它獎(jiǎng)勵(lì)。

選擇合適的廣告形式

根據(jù)國(guó)家和游戲類(lèi)型,選擇合適的廣告形式。


以休閑游戲?yàn)槔?p>

T1國(guó)家主要依賴(lài)激勵(lì)視頻發(fā)力,插屏為輔;而T3國(guó)家主要依賴(lài)插屏,banner為輔;


細(xì)分游戲類(lèi)型上來(lái)看,超休閑游戲主要依賴(lài)插屏廣告,而中重度休閑游戲主要依賴(lài)激勵(lì)視頻。

評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)

滲透率 =產(chǎn)生廣告展示的用戶數(shù)/活躍用戶數(shù),除banner以外,插屏和激勵(lì)視頻的廣告滲透率到達(dá)80%以上,是一個(gè)比較理想的狀態(tài)。


如果進(jìn)行進(jìn)一步拆分,滲透率有以下兩個(gè)指標(biāo)影響:

廣告場(chǎng)景到達(dá)率

廣告場(chǎng)景到達(dá)率=廣告場(chǎng)景到達(dá)用戶數(shù)/日活躍用戶數(shù)如果該廣告場(chǎng)景到達(dá)率過(guò)低,則說(shuō)明廣告場(chǎng)景引導(dǎo)有問(wèn)題,用戶根本不知道這個(gè)位置,需要加強(qiáng)引導(dǎo)。

廣告場(chǎng)景觸發(fā)率

廣告場(chǎng)景觸發(fā)率=廣告場(chǎng)景觸發(fā)用戶數(shù)/廣告場(chǎng)景到達(dá)用戶數(shù)


這個(gè)指標(biāo)主要針對(duì)激勵(lì)視頻而言,因?yàn)橹挥屑?lì)視頻是需要用戶主觸發(fā)的廣告場(chǎng)景。常見(jiàn)的優(yōu)化方向有以下幾點(diǎn):


獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,用戶是否清楚它的價(jià)值;


獎(jiǎng)勵(lì)物品的參考價(jià)格,一般建議獎(jiǎng)勵(lì)物品為最小內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目的1/5-1/10,具體根據(jù)數(shù)據(jù)情況調(diào)整;


獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)機(jī),比如復(fù)活場(chǎng)景中,進(jìn)度80%的時(shí)候選擇復(fù)活還是20%的時(shí)候復(fù)活,對(duì)用戶的吸引力差很多;


UI,比如彈窗按鈕放左邊還是右邊,用什么顏色;


文案,是否有清晰的獎(jiǎng)勵(lì)說(shuō)明;


激勵(lì)視頻結(jié)束后的反饋,一般建議通過(guò)強(qiáng)烈特效說(shuō)明反饋內(nèi)容,也可作為引流其它常見(jiàn)的入口。

什么是競(jìng)價(jià)策略

目前市面上主要有三種競(jìng)價(jià)策略:

1. 傳統(tǒng)瀑布流(Waterfall)

瀑布流模型(Waterfall)是傳統(tǒng)用于應(yīng)用廣告的變現(xiàn)模型,開(kāi)發(fā)者預(yù)先給各個(gè)廣告平臺(tái)設(shè)置預(yù)期eCPM出價(jià),并進(jìn)行優(yōu)先級(jí)排序。當(dāng)用戶觸發(fā)廣告時(shí),優(yōu)先給出價(jià)最高的廣告平臺(tái)展示機(jī)會(huì),如果該平臺(tái)不填充則會(huì)流至出價(jià)第二的廣告平臺(tái),通過(guò)漏斗的方式,直到有廣告被展示。

2. 應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)(In-App Bidding/Advanced Bidding/Header Bidding/Open Bidding)

應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)在各個(gè)廣告聚合中有不同的說(shuō)法,但強(qiáng)調(diào)的都是Bidding的概念。在傳統(tǒng)的瀑布流,想要填充一次展示,廣告平臺(tái)需要排隊(duì)出價(jià),直到廣告位得到填充。廣告平臺(tái)按歷史CPMs均值順序排列,這樣的競(jìng)價(jià)機(jī)制會(huì)造成延遲,同時(shí)也會(huì)錯(cuò)過(guò)許多高出價(jià)機(jī)會(huì)。


而通過(guò)統(tǒng)一的實(shí)時(shí)競(jìng)價(jià)機(jī)制,應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)可以保證開(kāi)發(fā)者的每次展示都是最高出價(jià)。所有的需求合作方在同時(shí)間競(jìng)價(jià),出價(jià)最高的合作方獲得該廣告位的展示機(jī)會(huì),從而讓開(kāi)發(fā)者獲得更多收益。

3. 混合模式

由于應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)是一個(gè)較新的概念和技術(shù),一些游戲開(kāi)發(fā)者已經(jīng)在使用應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià),而一些則考慮在不久的將來(lái)采用該技術(shù);因而,混合方式作為一種過(guò)渡模式存在(即使用Waterfall廣告聚合網(wǎng)絡(luò)和競(jìng)價(jià)廣告網(wǎng)絡(luò))來(lái)產(chǎn)生收益。


目前行業(yè)的趨勢(shì)走向,游戲行業(yè)短期還是會(huì)以一種瀑布流加上應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)共存競(jìng)爭(zhēng)的形式存在,但長(zhǎng)期則會(huì)逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)閼?yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)的這種變現(xiàn)模式。

傳統(tǒng)瀑布流的配置策略

配置基本原則

頭部抬高價(jià)格,保證高價(jià)賣(mài)出;中間部分要保證一定填充和展示;底部低價(jià)處理。如果eCPM比較高,填充較低,則嘗試降低eCPM提升填充;反之亦然??偠灾业絜CPM和填充率的平衡點(diǎn),實(shí)現(xiàn)價(jià)值最大化。

配置建議

初始建議:

先接入幾家常見(jiàn)廣告源,每家1層,出價(jià)選擇系統(tǒng)出價(jià)(剛開(kāi)始數(shù)值不重要,只是為了排序),取到7天平均值以后再修改初始數(shù)值。中介組中的價(jià)格設(shè)置只是為了排序,最終出價(jià)需要在三方廣告源的后臺(tái)中設(shè)置價(jià)格,以三方廣告源的最終價(jià)格為準(zhǔn)。


分層不要太密也不要過(guò)多:各個(gè)之間有一定落差,分層不至于過(guò)密,導(dǎo)致廣告請(qǐng)求浪費(fèi)。廣告填充低于10%、廣告展示量低于1000的層數(shù)可以選擇合并,因?yàn)橐粋€(gè)請(qǐng)求到平臺(tái)告訴你這個(gè)請(qǐng)求沒(méi)有填充,大概要耗到1~2秒。如果有很多層都沒(méi)有填充,加起來(lái)耗時(shí)就會(huì)很久,這樣就會(huì)影響廣告的一個(gè)展示情況。時(shí)間頻率不能過(guò)于頻繁:剛開(kāi)始可以比較頻繁,但是最頻繁頻率不能低于3天(機(jī)器需要學(xué)習(xí)時(shí)間);后面可以延長(zhǎng)調(diào)整頻率,以周為單位修改。


其它:平臺(tái)之間的分層要交替排序,不交替的話,那意義就不是就不是很大了。需要設(shè)置1~3個(gè)兜底層,這個(gè)不要去設(shè)底價(jià),主要是用于去吃尾量。

如何調(diào)整

從展示占比及收入貢獻(xiàn)占比較高的層級(jí)入手,設(shè)置價(jià)格與實(shí)際價(jià)格相差較遠(yuǎn);目前某層級(jí)填充尚可,繼續(xù)提升價(jià)格,某層級(jí)填充較低、需要降價(jià)。


合并展示量較低層數(shù)(低于1000),如上述。單次盡量只改動(dòng)1個(gè)變量,方便后續(xù)調(diào)整策略。

調(diào)整后如何判斷好壞

判斷整體調(diào)整的好壞,在排除新增流量、節(jié)日等可能造成的影響,通過(guò)ARPU去判斷,AIPU輔助判斷。

選擇某一層提價(jià)

ARPU 提升較大,但AIPU下降較多:


分情況分析——對(duì)banner、插屏、原生廣告相對(duì)是好的,因?yàn)橛脩魷p少觀看廣告次數(shù);對(duì)激勵(lì)視頻而言是不好的,用戶需要看廣告的時(shí)候,看不到廣告,最終需要綜合產(chǎn)品留存和使用時(shí)長(zhǎng)去考慮,回歸到用戶LTV上。AIPU沒(méi)有影響,ARPU略有提高:說(shuō)明提升是正向的。ARPU下降,AIPU下降:調(diào)整層級(jí)填充率及展示占比下降明顯,說(shuō)明價(jià)格過(guò)高,可能需要考慮降價(jià)。

選擇某一層降價(jià)

ARPU 提升較大,但AIPU提升較多:分情況分析:對(duì)banner、插屏、原生廣告相對(duì)是不好的,而激勵(lì)視頻是相對(duì)較好的,最終同樣需要綜合產(chǎn)品留存和使用時(shí)長(zhǎng)去考慮,回歸到用戶LTV上。


如果ARPU略有提高,且AIPU略有提升:


則說(shuō)明提升是正向的如果ARPU提升不明顯:查看該層級(jí)填充率及展示占比,如果填充率無(wú)明顯變化,可能是因?yàn)樵搶觾r(jià)格仍然過(guò)高,需要繼續(xù)降價(jià);如果持續(xù)降價(jià),也不見(jiàn)效,說(shuō)明該廣告平臺(tái)在對(duì)應(yīng)地區(qū)填充不足。

評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)

這個(gè)階段的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)是ARPU,通過(guò)找到eCPM和填充率,實(shí)現(xiàn)ARPU最大化。

05 精細(xì)化運(yùn)營(yíng)

如何進(jìn)行流量精細(xì)化運(yùn)營(yíng),就是按照一定的規(guī)則劃分很多組,可以是國(guó)家、性別、年齡等標(biāo)簽。不同分組下,用戶行為和廣告平臺(tái)的表現(xiàn)是有差異的。所以針對(duì)這種差異也去實(shí)施差異化的waterfall排序,這樣可以達(dá)到提升廣告效果的目的。前提條件是產(chǎn)生了一定量級(jí)以后才需要去做流量精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。


部分廣告聚合已經(jīng)為流量精細(xì)化運(yùn)營(yíng)提供了很多便利工具,比如IronSource支持分國(guó)家設(shè)置瀑布流,并提供了A/B Test工具輔助運(yùn)營(yíng)決策。

常見(jiàn)的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)方法

1. 國(guó)家

這是最基礎(chǔ)的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)策略,多數(shù)廣告平臺(tái)都能支持,且一些廣告聚合比如IronSource支持分國(guó)家設(shè)置瀑布流。

2. 性別、年齡等更多維度數(shù)據(jù)

部分廣告平臺(tái)沒(méi)辦法分性別看數(shù)據(jù),針對(duì)這種情況,可以使用單獨(dú)的廣告位ID來(lái)去做區(qū)分,比如說(shuō)針對(duì)男性用戶可以使用一個(gè)廣告位ID,女性用戶使用另一個(gè)廣告位ID,這樣可以區(qū)分ID去看數(shù)據(jù),但I(xiàn)D越多,運(yùn)營(yíng)成本就會(huì)越高。如果只用一個(gè)ID的話,那就可以根據(jù)展示來(lái)去拆分,運(yùn)營(yíng)成本會(huì)低一些,但收益并沒(méi)有那么精準(zhǔn),所以需要去綜合考慮。

評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)

這個(gè)階段的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)仍然是ARPU,通過(guò)找到eCPM和填充率,實(shí)現(xiàn)ARPU最大化。


如果完成以上幾步,我認(rèn)為出海APP廣告變現(xiàn)階段基本是完成了;如果認(rèn)為目前APP各方面指標(biāo)還算滿意,有后續(xù)發(fā)展的可能。接下來(lái)需要進(jìn)一步提升,需要結(jié)合產(chǎn)品和研發(fā)一起討論,如何延長(zhǎng)用戶使用時(shí)長(zhǎng)、豐富APP功能,從而為商業(yè)化場(chǎng)景創(chuàng)造更多空間。同時(shí),這個(gè)階段,也可以開(kāi)始考慮由單一廣告變現(xiàn)轉(zhuǎn)向廣告+內(nèi)購(gòu)的混合變現(xiàn)方式。


參考文獻(xiàn):UPLTV《2020休閑游戲出海增長(zhǎng)進(jìn)階指南》游戲陀螺《干貨分享:休閑游戲出海如何提升廣告變現(xiàn)效率》AdTiming《常見(jiàn)廣告形式與場(chǎng)景入門(mén)》

-END-

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我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開(kāi)放、真實(shí)、專(zhuān)業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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