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近日,智能移動營銷平臺AdTiming發(fā)布《2021年中全球手游市場研究報告》,預測手游發(fā)展趨勢,為出海開發(fā)者提供市場方向。羅斯基獲獨家首發(fā),詳解報告帶給我們哪些關鍵的點。
報告中指出,2021年上半年,中國廠商在全球游戲市場中的市場份額顯著上升,總體呈現(xiàn)穩(wěn)定增長的趨勢,總市場份額已經躍升至23.5%,再創(chuàng)新高。近一年來市場份額的增長與策略、RPG兩個重要的頭部品類在去年一年間的增長息息相關。中國廠商海外收入增長,人均付費得以提高,表明中國游戲相較于以前,正在更加注重游戲質量和變現(xiàn)能力的打磨,變現(xiàn)能力增強,用戶生命周期價值穩(wěn)步提升。
除中國外,印度保持了其全球第二流量池市場的地位,且活躍用戶數(shù)量保持了平穩(wěn)的增長,這與印度龐大的人口基數(shù)密切相關。傳統(tǒng)的棋牌游戲《Ludo King?》(桌游棋牌)在印度大量獲客。值得注意的是,雖然印度下架了用戶眾多的中國應用,但印度的活躍用戶數(shù)量依然增速較快,充分反應了印度的市場競爭較為激烈,分蛋糕者眾多的這一特征。
在擁有一定體量的地區(qū)當中,俄羅斯的活躍用戶增長最快,主要原因有二,一是由于近一年上架的《DOP 2: Delete One Part》等新游的持續(xù)發(fā)力,二是《Among Us!》等爆款老游戲在俄羅斯的火爆。除此之外,韓國、埃及等地區(qū)的活躍用戶增速也較快。
日本地區(qū)是內購營收最高的地區(qū)。日本玩家對于卡牌游戲鐘愛有加,付費能力和意愿都較強,內購營收超1億美元的10款游戲中,有5款為卡牌玩法。其次,益智和策略玩法在日本的吸金能力也較強。
在全球內購收入普遍下跌的情況下,收入增長最快的地區(qū)是中國臺灣地區(qū),主要歸功于《三國志?戰(zhàn)略版》等游戲在該地區(qū)的強勢上架帶來的營收增長和《Coin Master》等老游戲的持續(xù)發(fā)力。
出海地區(qū):美日用戶付費能力強;東南亞等地區(qū)玩家數(shù)量龐大,但內購收入較少
出海地區(qū)變化:中國游戲海外收入增長,歐美地區(qū)增長強勁;印度市場受政策影響縮水嚴重
出海核度:當前中國出海手游以中重度為主導;超休閑游戲尚顯薄弱
出海品類:策略類游戲穩(wěn)坐用戶量和收入雙榜頭名;卡牌與RPG玩家人均付費高
出海品類:策略、卡牌、教育、RPG游戲是中國主場;超休閑、模擬類大市場有待探索
出海品類:全球市場中的中國手游
出海品類:策略類游戲(強競爭力)
美國是策略類出海游戲的頭部獲客及吸金地區(qū)。和2021上半年相比,美國活躍用戶增長了17%,營收能力上漲10%?!禨tate of Survival》《Lords Mobile(王國紀元)》《萬國覺醒》等游戲在美國受到了大量玩家的喜愛。
印度、印尼、巴西、俄羅斯、土耳其等地區(qū)為策略類游戲提供了大量活躍用戶,但美國和日本用戶的付費能力仍然最強。其中,友塔旗下的《黑道風云》在日本擁有著極高的內購營收。
出海品類:桌游棋牌類游戲(中競爭力)
印尼為中國桌游棋牌類出海游戲提供了可觀的活躍用戶的同時,較2021上半年了實現(xiàn)了69%的增長。這主要得益于《Higgs Domino: Gaple qiu qiu》在印尼的火爆。
美國、日本的用戶付費能力最強。美國最吸金的該類手游是網(wǎng)易與美泰合資的Mattel163 Limited旗下的《Phase 10》《UNO!?》兩款游戲;在日本則是上海悠星網(wǎng)絡旗下《雀魂》的收入最高。
出海品類:博彩類游戲(有待擴張)
博彩游戲出海最熱門的地區(qū)是越南和美國。美國地區(qū)偏愛的中國**類出海手游以**游戲為首;越南的活躍用戶數(shù)高主要是得益于撲克游戲《Ti?n Lên》等在越南的火爆。
美國則是中國**類手游出海收入最高的地區(qū),這主要得益于SpinXGames Limited旗下的《Cash Frenzy?》等**游戲較強的吸金能力。
雖然芬蘭IAP環(huán)比增長199%,但其內購營收量級太小,并不是出海首選地區(qū)。
出海廠商:頭部廠商新變較少;市場集中度略有下降
后疫情時代,手游已逐漸成為人們生活、社交的一部分,全球活躍用戶數(shù)量持續(xù)較快增長,2021年上半年同比增長16%(增長了約2億活躍用戶)。市場的持續(xù)增長,意味著手游仍是一個充滿機會的市場。不同核度游戲的活躍用戶數(shù)量同比均有增加,超休閑游戲在一年內憑借生活模擬、io、敏捷操作-堆疊等細分玩法,吸引了大量新用戶。
本報告將游戲玩法分為16大類,92小類,其中超休閑、動作、模擬這三大類玩法最為吸量
休閑類的游戲營收能力強且穩(wěn)定增長,其中動作類、益智類、模擬類、桌游棋牌類游戲均實現(xiàn)營收的穩(wěn)步上升。而超休閑、中重度游戲內購營收略有下降,后者主要是因為卡牌類游戲營收縮水明顯。從大盤來看(本報告以全球23個地區(qū)Top100游戲榜作為大盤),由于其它品類的內購收入增長并未彌補卡牌等玩法IAP縮水帶來的影響,導致全球內購營收大盤小幅度下跌(同比下降2%)。
卡牌的IAP雖面臨縮水,但內購吸金體量仍為全品類之首,策略、RPG緊隨其后。
從重復上榜的情況來看,2020H1與2020H2的榜單重合率為55%, 2020H2與2021H1的榜單重合率為57%,各核度在2021H1的榜單重合率高于2020H2的榜單重合率, Top100游戲市場的固化程度略有提升。
分核度來看,中重度的榜單重復率最高,近一年的重復率在59%~62%之間,頭部游戲的LT長、市場穩(wěn)固。
值得一提的是,從半年度的變化來看,超休閑的榜單重復率上升速度快(從41%到51%) ,說明超休閑游戲的爆款LT也在拉長。
從玩法來看,各品類游戲中,MMORPG游戲數(shù)目最多,最受開發(fā)者青睞,其次是卡牌&RPG、生活模擬、模擬經營和桌游棋牌。但是,最受開發(fā)者青睞的品類卻不一定是機會最大的品類。在近一年半頭部玩法中,策略-SLG是比較固化的品類,榜單重復率高,更迭游戲少;模擬經營、競速、模擬體育是更迭相對較快的品類,榜單融合率較低。
從IP的分布情況來看,IP主要集中在卡牌、RPG、動作類游戲中;這主要是因為這些游戲品類的用戶與適配IP的用戶重合度較高,IP本身能夠提供比較成熟的世界觀,對于卡牌、RPG類等需要構筑世界觀、劇情、依靠內購變現(xiàn)為主的游戲加成更多。
2021上半年,IP類手游以占總體量的5%的用戶數(shù)量拿下了24%的內購營收,吸金能力強,IP帶來的增幅效應顯著。但是,IP手游整體的用戶體量和營收都呈下降趨勢,體量下降主要是動作、卡牌、RPG等游戲品類下降造成;而卡牌作為IP營收大戶,其內購收入的下跌對IP整體營收影響較大。
全玩法表現(xiàn)分析-用戶:超休閑、動作、模擬玩法熱度排名穩(wěn)定;益智、體育運動增長迅猛
全玩法表現(xiàn)分析-變現(xiàn):卡牌、RPG、策略吸金能力強;模擬類、桌游棋牌實現(xiàn)用戶快速上漲。
游戲品類:頭部玩法占據(jù)超半數(shù)的市場份額,頭部效應明顯。
市場規(guī)模:模擬類游戲市場份額變化不大;熱門游戲持續(xù)推動內購營收上漲。
地區(qū)表現(xiàn):印度是模擬類游戲最大流量池;日本玩家付費能力較為強勁。
子玩法表現(xiàn):模擬操控用戶體量大;《ウマ娘 プリティーダービー》帶動模擬-其它IAP增長。
單一和融合玩法表現(xiàn):融合玩法市場份額和營收均下降,單一玩法模擬-其它營收能力表現(xiàn)亮眼。
單一玩法表現(xiàn):模擬-模擬操控最受歡迎;模擬-其它用戶內購能力增速迅猛。
融合玩法表現(xiàn):模擬經營&放置用戶體量大;氪金玩家主要集中在模擬經營&卡牌品類,模擬養(yǎng)成&放置用戶內購能力大幅度增長。
代表地區(qū)和游戲:模擬類游戲在美國和中國(iOS)有著較好的流量和吸金能力。
IP表現(xiàn):“會說話的湯姆貓”“暖暖”分別斬獲模擬類最佳吸量和吸金IP。
廠商表現(xiàn):Outfit7 Limited匯聚大量活躍用戶;Neowiz Holdings IAP大幅度增長。
市場規(guī)模:動作類游戲市場份額有所下跌;得益于大逃殺玩法的火熱,內購收入有所增長。
地區(qū)表現(xiàn):印度為最大流量池,但出現(xiàn)小幅度縮水;中國(iOS)內購能力領先,增長強勁。
子玩法表現(xiàn):FPS/TPS聚集流量和內購營收,經典老游持續(xù)推動;IP助力游戲格斗游戲吸金。
單一和融合玩法表現(xiàn):跑酷為單一玩法中的熱門類型;動作-FPS/TPS&動作-大逃殺營收保持穩(wěn)定。
單一玩法表現(xiàn):跑酷最為吸量;格斗游戲內購營收較強。
融合玩法表現(xiàn):動作-FPS/TPS&動作-大逃殺成融合玩法最大贏家。
代表地區(qū)和游戲:動作類游戲在美國和俄羅斯有著較好的流量和吸金能力。
IP表現(xiàn):“會說話的湯姆貓”最熱;“使命召喚”推動游戲持續(xù)增長。
廠商表現(xiàn):動作類游戲頭部廠商吸量能力相當;吸金方面騰訊更為突出。
市場規(guī)模:超休閑游戲占據(jù)游戲市場規(guī)模近三成;由于其變現(xiàn)特性,用戶內購能力弱。
地區(qū)表現(xiàn):美國為超休閑最大流量池和內購營收地區(qū);印度日活躍用戶增速快。
子玩法表現(xiàn):敏捷操作-堆疊實現(xiàn)最大漲幅;經典老游是營收能力的主力軍。
單一和融合玩法表現(xiàn):單一玩法獲得大量玩家和氪金玩家的關注。
單一玩法表現(xiàn):頭部玩法旗下游戲創(chuàng)意性較強;益智-數(shù)字解謎收入大幅增長
融合玩法表現(xiàn):超休閑-動作-跑酷&敏捷操作-堆疊新上榜;超休閑-io&益智-合成內購變現(xiàn)能力大幅增長。
代表地區(qū)和游戲:超休閑游戲在美國和英國有較好的流量和吸金能力。
IP表現(xiàn):超休閑IP游戲獲客和吸金能力相對較低, “Pac-Man”則為代表IP。
廠商表現(xiàn):Voodoo、AppLovin等廠商獲客能力強勁;但用戶內購能力表現(xiàn)一般。
地區(qū)界定:四類市場
地區(qū)分析:成熟游戲市場內購收入占主導地位;機會游戲市場活躍用戶最多
成熟市場地區(qū):整體付費能力強;美國市場最活躍,日本用戶付費能力高居榜首
成熟市場地區(qū):超休閑活躍用戶穩(wěn)居頭名,棋牌類增長強勁;卡牌、RPG、策略精品是付費主力
機會市場地區(qū):流量基數(shù)大,市場機會多;土耳其市場最成熟,印度尚有增長空間
機會市場地區(qū):用戶相對偏好競速、博彩;動作、策略是付費主力
美國:超休閑持續(xù)發(fā)力,壟斷大量日活用戶;《原神》等熱門手游帶動了RPG玩法的增長。
美國:敏捷操作-堆疊或將成為下一個頭部玩法;策略-SLG在美國將繼續(xù)發(fā)力霸占內購榜單
美國:融合玩法吸金能力更強;模擬的子品類成為玩法融合的首選品類
美國:中國出海手游的策略玩法在美國吸金又吸量
日本:益智玩法穩(wěn)中有漲,發(fā)展態(tài)勢良好;卡牌游戲持續(xù)吸金
日本:融合了RPG玩法的卡牌游戲備受喜愛;新游帶動了模擬-其它玩法的付費上漲
日本:益智-消除游戲最為吸量,常有融合玩法;卡牌游戲營收能力強
日本:中國出海的卡牌和策略游戲在日本備受喜愛
印度:日活相當可觀,但付費能力有限;FPS/TPS和跑酷游戲長盛不衰
印度:模擬操控、競速、桌游棋牌最受歡迎;FPS/TPS&大逃殺營收最高
印度:融合玩法吸金能力更強;《Ludo King?》持續(xù)發(fā)力,占據(jù)大量日活用戶
印度:中國出海手游品類分化明顯,策略與動作類最為熱門,《PUBG Mobile》因政策缺席
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1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
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8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
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二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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