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MOBA —— 這個日活過億的品類可能是手游用戶最熟悉的品類之一,但同時它可能也是許多廠商最不敢入局的賽道之一。
因為在這條賽道里,頭部產(chǎn)品占據(jù)著令新游“恐懼”的龐大市場份額。即便瞄準細分領(lǐng)域,同樣能發(fā)現(xiàn)這里充斥著頭部廠商的大量產(chǎn)品。而精力分配、使用習慣和社交關(guān)系也決定了MOBA用戶很難同時熱衷于兩款作品,或者輕易進行產(chǎn)品遷移。這樣的賽道環(huán)境對于在MOBA游戲上白紙一張的B站游戲來說,無疑是殘酷的。
但有風險,就有機會。
8月4日B站游戲新品發(fā)布會上,作為B站發(fā)行的首款MOBA手游曝光的《重構(gòu):阿塔提斯》似乎就是看準了一個機會。
電競內(nèi)容已經(jīng)成為B站流量生態(tài)中重要的戰(zhàn)略組成部分:
2017年組建BLG電競俱樂部,2018年成立嗶哩嗶哩電競,8億買下LOL全球總決賽的三年獨家直播版權(quán)。但脫離了自身的游戲產(chǎn)品,很難發(fā)揮出B站UP主內(nèi)容生態(tài)100%的價值,在MOBA與B站特性之間挖掘更多的可能性——定制VTuber、UP主角色,邀請UP主開黑,一鍵B站直播,精彩對局自動剪輯一鍵上傳投稿等等……
手握獨特的UP主生態(tài)與社交模式,以及B站自有平臺和流量的《重構(gòu):阿塔提斯》,到底能給MOBA品類注入怎樣的新鮮血液?茶館和《重構(gòu):阿塔提斯》制作團隊聊了聊,希望能得出一些答案。
茶館:這款產(chǎn)品的誕生有什么契機或故事嗎?
制作團隊:契機大概是大家都是勇氣可嘉的人(不是)。其實是,研發(fā)成員們因為MOBA結(jié)緣,長期以來一直專注于競技領(lǐng)域,在MOBA品類中也摸爬滾打了一段時間,積累了一些自己的理解和經(jīng)驗。就想,要不再試試。
茶館:這款產(chǎn)品做了多久?研發(fā)團隊為什么擅長MOBA品類?做MOBA的選擇方向有很多,為什么選擇了未來科幻、二次元卡通渲染這些關(guān)鍵詞?
制作團隊:前后加起來大概有2年多的時間,研發(fā)團隊本身是競技品類出身,前作是《小米超神》。
選擇未來科幻的題材,首先是因為這類題材本身具有較強的吸引力,題材的兼容性也賦予了我們更大的創(chuàng)作空間,能夠為后續(xù)的內(nèi)容更新提供豐富的土壤而非框架限制。另外其實我們并非純二次元卡通渲染,我們是基于NPR+PBR的雙重實時渲染,在曝光前的多輪用研中,這種NPR卡通角色+PBR寫實場景的美術(shù)表現(xiàn)也獲得過玩家的認可。
茶館:當下年輕人可能更喜歡開放世界、戰(zhàn)棋、二次元卡牌,MOBA這個品類老實說并不二次元,聽起來也不夠年輕,B站游戲此前也并沒做過MOBA作品,為什么現(xiàn)在想做了?其中發(fā)生了什么變化?
制作團隊:比起去定義年輕人喜歡什么,我們會更關(guān)注和挖掘自己能為他們提供什么,在這個方向更積極地嘗試。《重構(gòu)》就是我們對大DAU品類+二次元審美風格的一個嘗試,前者是我們沒有經(jīng)驗但已有用戶基礎(chǔ)的,后者因為依托B站平臺我們是具備獨特優(yōu)勢的,希望能夠在這個結(jié)合中獲得一些有趣的化學反應。
茶館:為什么在現(xiàn)有的市場環(huán)境中還是選擇了MOBA品類?
制作團隊:除了剛剛說的嘗試以外,MOBA在玩法上通過即時反饋和對局隨機性能給玩家更多樂趣,我們希望依托B站自身內(nèi)容生態(tài)以及社區(qū)生態(tài)上的優(yōu)勢,通過MOBA與B站的融合嘗試給用戶更多未曾設想的體驗。
茶館:你對產(chǎn)品的市場預期是怎么判斷的?畢竟可能這是一款從誕生就注定沒辦法成為第一的產(chǎn)品。
制作團隊:MOBA市場本身的用戶群足夠龐大,但頭部的MOBA產(chǎn)品卻比較稀少,大量的用戶集中扎堆在某一兩款頭部游戲上,過于單一的選擇必然會衍生出更多元化的需求。所以對我們而言,更多考慮的是如何更好地滿足用戶多元化的需求。
茶館:這個立項的過程中經(jīng)歷過哪些困難?
制作團隊:最困難的應該是MOBA玩法與二次元的審美做融合,研發(fā)團隊在MOBA游戲的制作上是比較強的,但在二次元審美風格上相對欠缺經(jīng)驗,這也讓項目經(jīng)歷了比較久的磨合期,但目前在研發(fā)團隊與B站團隊共同的努力下,漸漸在往好的方向走。
茶館:磨合了大概多久?具體來說怎么磨合的?有沒有嘗試過其他美術(shù)風格?
制作團隊:磨合了一年多,B站在二次元文化包括風格審美等內(nèi)容上其實是有長期沉淀的,同時游戲部門也有中臺服務的能力,我們的美術(shù)中臺在這個過程中提供了很多幫助,從幾次線下封閉測試玩家的反饋結(jié)果來看,美術(shù)迭代也取得了一定的效果,所以雙方都更為重視并各施所長,互相信任。
茶館:你是怎么理解現(xiàn)在的MOBA市場的?對MOBA產(chǎn)品來說,什么最重要?
制作團隊:經(jīng)典的5V5 MOBA相對來說已經(jīng)比較成熟了,在成熟的玩法上做迭代,更多的是做出自己的獨創(chuàng)性,比如更適合當下B站用戶的對局節(jié)奏,獨特的戰(zhàn)場事件,具有代表性的英雄等等。MOBA最重要的還是需要大量用戶基礎(chǔ),MOBA的樂趣很大程度上在于人與人的互動。
茶館:除了美術(shù)包裝之外,你怎么理解二次元之于MOBA游戲的作用?
制作團隊:二次元更多帶來的是內(nèi)容上的表達,世界觀的架構(gòu),角色的塑造,以及最重要的,玩家對角色的情感投入。在我自己看來,二次元的內(nèi)容表達更區(qū)隔于現(xiàn)實,更純粹,能夠承載更多用戶自己的情感和希望,這應該也是年輕人喜歡二次元的原因。角色是帶來勝利的臉譜化工具人還是和我并肩戰(zhàn)斗的鮮活伙伴?我們希望是后者,希望創(chuàng)造出能承載玩家感情投射的角色和劇情。
茶館:你覺得重構(gòu)最核心的競爭力在哪?怎么完成突圍?有何差異化思路?
制作團隊:除了剛才講到的美術(shù)及題材,希望在玩法和結(jié)合B站生態(tài)這兩方面做出差異。玩法上,結(jié)合當下比較流行的玩法元素,嘗試更多種MOBA與其他流行玩法的融合。生態(tài)上,希望通過B站的社區(qū)生態(tài)來帶動游戲生態(tài),加入大量的B站特色內(nèi)容、熱門梗,例如可以和喜歡的UP主一鍵開黑,也可以自己嘗試一鍵開播踏出作為直播區(qū)UP主的第一步等等。
在打造差異化的道路上,我們會一直努力,也一直在吸收玩家們的建議。
茶館:作為MOBA產(chǎn)品還有哪些獨特設計?
制作團隊:經(jīng)典的對抗玩法上,我們的設計方向會更偏向快節(jié)奏對局,希望做到激烈對抗又不失娛樂性。在經(jīng)典對抗玩法之外,還會在后續(xù)版本中帶來更多的娛樂性對局,希望強化戰(zhàn)斗的爽快感和新奇性,釋放經(jīng)典競技的限制和壓力,讓玩家獲得更多的“愉悅”。在未來的差異化玩法上,我們希望創(chuàng)造基于社交互動的更多新玩法,提升隨機性帶來的游戲樂趣,貼合UP主和粉絲群體的需求,創(chuàng)造更多基于B站生態(tài)的獨特趣味。
茶館:在世界觀和英雄設計中對比目前市場上的MOBA產(chǎn)品有何獨特之處?
制作團隊:《重構(gòu):阿塔提斯》相較于其他產(chǎn)品有全新的世界觀,在飽經(jīng)戰(zhàn)火的廢土中重新孕育的科技之火,不同陣營風云詭譎的傾軋算計,人類、AI、繼承人類意識的“原基”生物——關(guān)于什么才是真正的“人”的思索。
內(nèi)容原創(chuàng)是艱難的,但相較于直接用一個既有IP,原創(chuàng)又能為游戲的未來帶來更多可能性,我們也希望在豐富的游戲性之外能帶給玩家更多不同的思考。在這樣的框架下,我們希望能創(chuàng)造出獨屬于阿塔提斯自己的英雄,他們誕生于風格迥異的各個“城邦”,有的立于科技之巔,有的在廢土泥淖中掙扎求生,不同的經(jīng)歷賦予了他們鮮活又各異的人格,這個過程注定艱難,任重道遠,但我們不會放棄努力。
茶館:在B站游戲發(fā)布會后,面對用戶反饋有什么感觸?
制作團隊:已經(jīng)做好了接受批評的準備,但是沒想到同時也收到了很多鼓勵,很多玩家非常用心地指出了許多不足并提供了建議,我們也因此開拓了思路,團隊現(xiàn)在感受到了很大的激勵。
茶館:預告片提到了一鍵邀請UP主開黑、一鍵開播等等,可否介紹更多?未來還會嘗試融入更多B站相關(guān)的元素嗎?
制作團隊:我們會在結(jié)合B站生態(tài)上做更多的嘗試,但首先我們滿足的會是用戶需求,而不是流量需求,我們希望能夠設計出多個B站用戶需要的社交功能,而不是設計者需要的功能。在對用戶進行調(diào)研并明確他們的需求以后,需要B站內(nèi)部各模塊之間進行聯(lián)動和打通,包括站內(nèi)生態(tài)、直播平臺、UP主生態(tài)等。在設計階段我們經(jīng)過了大量的用戶調(diào)研與試錯,目前也在不斷進行新的嘗試,希望在不久的將來能夠帶來不一樣的游戲體驗。
茶館:游戲近期是否有測試計劃?
制作團隊:在近期會有首次測試的計劃,希望有興趣的玩家多多關(guān)注。
茶館:未來在玩家賽事和電競賽事中希望進行哪些嘗試?
制作團隊:可以期待一下未來UP主之間的聯(lián)賽,或者UP和粉絲帶來的福利水友賽,在賽事的方面可想象的空間巨大,我們會更好地利用B站已有的生態(tài)土壤,帶來更多不一樣的賽事體驗。
茶館:目前游戲長線鋪設進行到了哪個階段?更新周期什么樣,偏向社交娛樂還是電競硬核?
制作團隊:首次測試近期會開啟,目前核心玩法已經(jīng)完成,正在全力推進細節(jié)調(diào)優(yōu)和B站特色內(nèi)容結(jié)合的部分。《重構(gòu)》整體的設計會更偏向社交娛樂,我們希望對MOBA品類的泛用戶來說門檻不會太高,對高手來說也能有一定的操作空間。
茶館:你會害怕失敗嗎?
制作團隊:對整個團隊來講,比較簡單,興趣使然,決不后退,僅此而已。
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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