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2025年,全球游戲業(yè)的新機(jī)會(huì)在哪里?開(kāi)發(fā)者們應(yīng)該往怎么樣的方向重點(diǎn)進(jìn)擊?
最近,Adjust與AppLovin推出了《2025年版移動(dòng)應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告》,對(duì)2024年的市場(chǎng)作出了總結(jié),并對(duì)2025年作出了頗具參考價(jià)值的方向性建議。羅斯基仔細(xì)進(jìn)行了研究,還發(fā)現(xiàn)了一個(gè)值得關(guān)注的現(xiàn)象。
報(bào)告中指出,游戲的安裝和會(huì)話占比的趨勢(shì),在某些特定的環(huán)境階段下可能會(huì)呈完全相反的方向發(fā)展。在本次報(bào)告中,亞太地區(qū)就呈現(xiàn)了這種非常明顯的“蹺蹺板”趨勢(shì)與現(xiàn)象——2024年全年的安裝量增長(zhǎng)4%,但會(huì)話量下降了3%。
對(duì)于這樣的現(xiàn)象,Adjust在報(bào)告中作出了剖析:“一般而言,從品類上看,超休閑游戲注重用戶獲取規(guī)模,通過(guò)應(yīng)用內(nèi)廣告(IAA)不斷將用戶引向自己產(chǎn)品組合中的新游戲,因此每款應(yīng)用的會(huì)話量不會(huì)很高;反觀角色扮演等其他類型的游戲,純粹來(lái)自UA(即User Acquisition,是指用戶獲?。┑氖杖胼^少,主要通過(guò)應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(IAP)來(lái)變現(xiàn)忠實(shí)用戶。”
而從本次報(bào)告中的數(shù)據(jù)中我們的確看到:在2024年,角色扮演類游戲的安裝和會(huì)話表現(xiàn)恰恰相反——安裝量增長(zhǎng)了32%,會(huì)話量反跌去了12%。
實(shí)際上,這種“蹺蹺板”趨勢(shì)與現(xiàn)象,也成了2024年全球游戲業(yè)的一個(gè)縮影。本次報(bào)告中指出——2024年,全球游戲應(yīng)用安裝量年同比增長(zhǎng)4%,但會(huì)話下跌了0.6%。
1、新玩家更多了,獲取新用戶的質(zhì)量與趨勢(shì)也更好了
2024年,隱私法規(guī)依舊是營(yíng)銷行業(yè)面對(duì)的一大挑戰(zhàn),但針對(duì)隱私法規(guī)變革的阻力卻正在下降。本次報(bào)告中指出,在允許應(yīng)用跟蹤請(qǐng)求的iOS用戶中,App TrackingTransparency(ATT)許可率在2024 年繼續(xù)保持上揚(yáng)態(tài)勢(shì),全球平均許可率從32% 攀升至2025 年第1季度的35%。游戲類應(yīng)用許可率穩(wěn)定保持在39%,表現(xiàn)更加積極。——這同時(shí)也預(yù)示著,隱私優(yōu)先型技術(shù)正在逐漸普及,成為獲得數(shù)據(jù)、推動(dòng)增長(zhǎng)和贏得用戶信任的關(guān)鍵。
在這樣的大背景下,上文已經(jīng)提到——2024年,全球游戲應(yīng)用安裝量年同比增長(zhǎng)4%,不少品類都實(shí)現(xiàn)了顯著的增長(zhǎng)。
2、消費(fèi)欲望相對(duì)下降了
本次報(bào)告中指出,游戲應(yīng)用ARPMAU (即Average Revenue Per Monthly Active User,指每月收入/月活用戶)從2023 年的 0.31美元跌至 2024年的 0.28 美元。
其中,備受開(kāi)發(fā)者關(guān)注的品類角色扮演和超休閑游戲都出現(xiàn)下跌,前者從4.12 美元跌至3.63 美元,后者從0.18 美元降到了0.15 美元。
此外,本次報(bào)告中指出,2024年,游戲應(yīng)用的單次安裝成本(CPI)中位數(shù)小幅下滑,從 2023年的 0.38美元小幅降至0.36美元。但同總趨勢(shì)不同的是,個(gè)別品類出現(xiàn)了上漲,如策略游戲從0.86 美元漲到了1.18 美元。
這是一種相對(duì)現(xiàn)象,想要得到更深入的答案,更需要躬身下場(chǎng)
羅斯基仔細(xì)研究了本次報(bào)告,并結(jié)合游戲業(yè)過(guò)往的發(fā)展歷程,認(rèn)為:從總體趨勢(shì)來(lái)看,游戲行業(yè)的一些關(guān)鍵指標(biāo)走向有時(shí)趨同,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)一定的非正相關(guān)的趨勢(shì),需要深入分析其中的原因。
像“蹺蹺板”這樣的趨勢(shì)現(xiàn)象,我們?cè)诜治龅耐瑫r(shí),也需要看到,這只是整個(gè)發(fā)展的其中一個(gè)節(jié)點(diǎn)與階段。
報(bào)告中指出,2023至 2024年,游戲應(yīng)用的用戶留存率,從總體上看表現(xiàn)得較為接近與穩(wěn)定。而其中,超休閑游戲的留存率則表現(xiàn)得更加明顯的穩(wěn)定。
與此同時(shí),游戲應(yīng)用的付費(fèi)/自然用戶比例則出現(xiàn)了輕幅的增長(zhǎng),從2023 年的 2.11增長(zhǎng)到了2024年的2.18。其中,解謎和競(jìng)速類應(yīng)用對(duì)付費(fèi)渠道的依賴程度更高,前者比例從2.88增加到了3.44,后者則從2.86 提升至3.22。
——上文中提到,2024年,游戲應(yīng)用ARPMAU出現(xiàn)了下降,但付費(fèi)/自然用戶比例卻出現(xiàn)了增長(zhǎng)。這提示著我們,在研究這些趨勢(shì)現(xiàn)象關(guān)鍵成因的同時(shí),更需要回到case by case的不同地區(qū)、品類等現(xiàn)實(shí)環(huán)境中進(jìn)一步仔細(xì)深究,也更需要仔細(xì)研究不同的用戶,會(huì)呈現(xiàn)出怎樣不同的趨勢(shì)與特點(diǎn)。
2025年,游戲業(yè)依然未來(lái)可期——哪些品類與區(qū)域值得重點(diǎn)出擊?
2024年,App Store 和GooglePlay商店中最受歡迎的應(yīng)用類別是游戲。本次報(bào)告中指出,到2025年,全球手游玩家數(shù)量將增長(zhǎng)8%,達(dá)到 19億人,移動(dòng)游戲收入預(yù)計(jì)將達(dá)到1261 億美元。
可以預(yù)見(jiàn)的是,這個(gè)仍然在增長(zhǎng)的市場(chǎng)將迎來(lái)激烈的競(jìng)爭(zhēng)與爭(zhēng)奪。
1、從占比上看,這個(gè)品類依然是毋庸置疑的王者
2024年,超休閑游戲依舊是應(yīng)用安裝量和會(huì)話量的“王者”,占比分別為 27%和11%?;旌闲蓍e游戲的表現(xiàn)也可圈可點(diǎn),安裝和會(huì)話量占比分別為11% 和7%。
解謎類游戲的安裝和會(huì)話量占比均為11%。動(dòng)作類游戲的安裝量只有10%,但會(huì)話量占比卻高達(dá)21%。模擬游戲(安裝量占8%)和體育游戲(會(huì)話量占7%)依舊擁有忠實(shí)的用戶。
2、從增長(zhǎng)上看,這些品類值得重點(diǎn)出擊
從增長(zhǎng)上看,2024年,超休閑和混合休閑游戲同樣延續(xù)蓬勃發(fā)展的趨勢(shì),安裝量均提升14%,而會(huì)話量分別取得了18% 和16% 增長(zhǎng)的成績(jī)。
從增長(zhǎng)最為迅猛的游戲品類來(lái)看——策略游戲的安裝量年同比增長(zhǎng)83%,將其他所有子類別遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在后面。博彩和街機(jī)類游戲的會(huì)話量分別增長(zhǎng)32%和23%。
此外,解謎和模擬類游戲也有不俗表現(xiàn),安裝量分別增長(zhǎng)12%和25%,會(huì)話量均提升17%。
3、從區(qū)域上看,這些區(qū)域值得重點(diǎn)關(guān)注
2024年,拉美和中東北非地區(qū)游戲應(yīng)用年同比增幅最為亮眼,安裝量分別增長(zhǎng)8% 和10%,會(huì)話量分別提升7% 和5%。
反觀北美地區(qū)跌幅最顯著,安裝和會(huì)話量分別下降11% 和14%。歐洲地區(qū)安裝和會(huì)話均出現(xiàn)下跌,跌幅分別為1% 和 6%。
報(bào)告中還提到,2024年15個(gè)最暢銷新移動(dòng)游戲應(yīng)用中,有13個(gè)來(lái)自亞洲。
——在報(bào)告中,Adjust和AppLovin對(duì)新的一年給出建議:保持靈活適應(yīng)、及時(shí)掌握行業(yè)動(dòng)向、做好創(chuàng)新準(zhǔn)備,這些都是新一年的關(guān)鍵。如果說(shuō)2024年的關(guān)鍵詞是“嘗試新技術(shù)”,那么2025 年將迎來(lái)新的增長(zhǎng)。
你準(zhǔn)備好迎接新增長(zhǎng)了嗎?
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5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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