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文/ET
正所謂世界之大,無奇不有。在游戲行業(yè)中,也并非所有的公司都那么正經(jīng)地做游戲,手里的游戲產(chǎn)品都會像我們傳統(tǒng)印象中的游戲玩法那樣既有成就感、又有成長感,體驗過程還很有上癮性的“正經(jīng)產(chǎn)品”。在日本,就有那么一家公司,不正經(jīng)地做游戲,但同時它手里的那些“不正經(jīng)”的游戲,卻又一個又一個地吸引著玩家們體驗,這家公司就是Kayac。截至今年4月有媒體傳出消息,Kayac的手游累計下載量已到達10億,這個成績從他們第一款超休閑游戲《停車大師》算起,僅過了4年3個月。
Kayac這幾年的產(chǎn)品沒有像2019—2022年期間那么備受關(guān)注,前段時間數(shù)據(jù)不錯的游戲中,都圍繞物理運動誕生各類有趣的游戲。最初旗下的《Ball Run 2048》將2048玩法與球體運動進行結(jié)合斬獲海量下載。在此之后,Kayac的許多休閑類游戲似乎都是基于物理運動進行著手。但近期成績相對較好及具有一定潛力的新游主要集中在木偶人系列、瞄準系列、方塊系列等三個系列。
Kayac的木偶人系列游戲涉及的題材十分廣泛,包括水上競速、空間闖關(guān)、解壓型花式毀滅、格斗等等。這類游戲進行過許多次的迭代、測試,Kayac首次在這類題材獲得較好成績的游戲是《Drag Fight》。游戲中,通過已經(jīng)設計好的夸張、富有吸引力動作順序,配合玩家對敵人弱點以單次點擊的方式擊敗敵人,配合鏡頭特寫慢動作的方式獲取視覺爽感。由于僅通過定期點擊的形式,對常規(guī)動作游戲自身所需反應、連招方式等屬性勸退的玩家十分友好。
《Drag Fight》在游戲側(cè)雖然通過夸張的動作、慢動作特寫有效吸引了用戶,但自身的游戲性相對較弱?!禗rag Fight》成功后,Kayac一度嘗試將動作展示核心應用在其他游戲題材如《Perfect Runner》《Ragdoll Racers》等,但都不如人意。Kayac在后續(xù)作品《Draw Action: Freestyle Fight》,通過玩家自定義畫畫+動作的形式,補充大量細節(jié)填補《Drag Fight》時的不足之處:連線選擇敵方部位實現(xiàn)打擊位置自定義、連招激勵、關(guān)卡場景豐富度、出招動作加速、逐關(guān)指引教程、難度逐步遞增顯著性等等。這些細節(jié),讓《Draw Action: Freestyle Fight》成績大范圍超越《Drag Fight》,至今超5200萬下載。
在木偶人系列的其他產(chǎn)品中,也有百萬級下載的游戲,這些游戲并不再拘束于動作類,且Kayac也在進行不斷的探索。比如將被各種繩子捆綁的木偶人,通過解除部分繩子完成關(guān)卡要求的動作擺設的《Posing Cut: Marionette Puzzle》;在不同地形場景,在木偶人基礎之下裝配輪子實現(xiàn)競速的《Mannequin Downhill》及通過木偶人奔跑過程各種稀奇古怪動作競速通關(guān)的《Puppetman Off-Road 》、與“拯救狗頭”題材完全相反、通過對木偶人實現(xiàn)各種形式破壞的解壓游戲《Ragdoll Break: Let's destroy!》。在近期,Kayac在木偶人題材游戲還上架了使用噴氣背包進行通關(guān)競速的《Jetpack Master : Flying Action》,充分體現(xiàn)了Kayac的研發(fā)方向的延展性。
瞄準類休閑游戲?qū)τ贙ayac來說,仍處于探索階段,能夠跑出成績的游戲相對較少,但同樣瞄準系列的休閑游戲也是基于Kayac的成功爆款進行探索,《Balloon Crusher: Shootem all》則是該品類的爆款,至今累計下載破6000萬。玩家作為一把槍以第一視角的方式,對關(guān)卡中的人形氣球進行射擊。人形氣球接觸子彈后會部位分離,要將氣球人所有部位的氣球都射爆才可以實現(xiàn)通關(guān),解壓感十分優(yōu)秀。
Kayac的瞄準系列游戲,在瞄準的基礎下進行多方面探索,比如割草游戲《Planet Magician》,玩家操作的角色雖然采用自動攻擊,但沒有攻擊準星,沒有其他的RPG形式技能實現(xiàn)怪物擊殺;《Titan Shoot: 3D gun action》則是將關(guān)卡中的木偶人,變成了一個個高大的巨人,玩家通過彈道為拋物線的等離子炮,在巨人的攻擊到達你之前實現(xiàn)擊殺,隨著關(guān)卡遞進巨人、關(guān)卡障礙物展現(xiàn)變得豐富化。但同時由于游戲自身隨著長體驗之下,對玩家通關(guān)失敗的壓力感欠缺,提供玩家的挑戰(zhàn)性較為有限,障礙物組合沒有達到生動有趣的體驗,從而導致無法有效驅(qū)動玩家長期體驗。
至于《Balance Duel》也是Kayac的瞄準系列游戲中另一個千萬級下載爆款,玩家與敵人身處于大海之上,雙方站在海上搖搖欲墜的積木,在有限空間里比拼更快速將對方擊落水中便獲得勝利?!禕alance Duel》同樣也是一款沒有準星的瞄準游戲,同時自身具有一定的難度遞進性:玩家自身佩戴槍械、瞄準射擊的地方(人、哪個積木)構(gòu)成了通關(guān)條件,每次通關(guān)所需時間也十分簡短,題材自身相對歡樂,具有很好的解壓成就感。另一款同樣優(yōu)秀的瞄準類游戲《Cannon Bowling Strike Action》,除了關(guān)卡自身具有豐富、多樣性之外,游戲自身的ASMR效果、加農(nóng)炮發(fā)射子彈的射速等均具有快速、短頻的刺激感,一些相對較難的關(guān)卡也具有一定的輕解謎屬性。
而近期Kayac的休閑游戲《ChargeFist: Punch Action!》則是以拳頭為核心,玩家用拳頭瞄準關(guān)卡內(nèi)的人進行攻擊。畫風側(cè)略為簡陋,關(guān)卡側(cè)也并非像大多游戲那樣具有多樣的趣味性,但游戲關(guān)卡的人十分魔性,通過俏皮的動作、神態(tài)調(diào)動玩家忍不住對其來上一拳,具有很強的情感傳染力,場景表達十分的豐富多樣。另外,將數(shù)字結(jié)合二選1跑酷關(guān)卡、裂變射擊元素結(jié)合而成的《Number Merge Run : Shooting》,目前也具有百萬級下載規(guī)模。
方塊題材游戲也是擁有一定吸引力與潛力的題材,一方面方塊人、像素人在印象上更具有游戲感。另一方面,無論是方塊組合、分解;還是對方塊的聯(lián)想力,都具有一定的空間。Kayac在方塊題材的游戲進行過一定的探索,比如《Shotgun Rush》《ReuseShooter》等。這些游戲既有從以前成功的爆款游戲如《Number Master: Run and merge》《Paint Dropper》等游戲的基礎上進行探索,也有進行其他玩法方向的延展探索。
最后這個類型題材的游戲,Kayac跑出一些小有成績的產(chǎn)品,比如Block系列的《Block Fighter: Boxing Battle》及《Block Gladiator 3D: sword duel》。這兩款游戲的共同特點都是1v1 PK的動作類游戲,Kayac通過自身擅長動作領(lǐng)域,將可被支離破碎、行為千奇百怪木偶人的概念成功應用在這些游戲底層中,同時又將方塊的分離、組合很好地呈現(xiàn),賦予“固態(tài)物體液態(tài)化呈現(xiàn)”的概念?!禕lock Fighter: Boxing Battle》在動作側(cè)呈現(xiàn)出“小孩打架感”的網(wǎng)感吸引力,配合關(guān)卡內(nèi)各類陷阱,在第三人稱視角下玩家操作時的體感較為有趣。同時對于雙方方塊被擊打的掉落、被吸收前后呈現(xiàn)得到游戲玩家的進一步加分。
另一款游戲《Block Gladiator 3D: sword duel》實際上與《Block Fighter: Boxing Battle》呈現(xiàn)的效果接近,美術(shù)則會比《Block Fighter: Boxing Battle》更為精良、方塊配色更為柔和。玩法側(cè)游戲?qū)⒎綁K人裝配光劍之后,對方塊的切割更快、散落性更強,鏡頭側(cè)追蹤、放大縮小也比《Block Fighter: Boxing Battle》更為優(yōu)秀,配合將木偶人時期的《Draw Action: Freestyle Fight》的連擊、擊敗特寫等細節(jié),在下載側(cè)到達800萬級別下載量。
在其他題材游戲中,Kayac也不乏具有亮點的游戲,但是Kayac的游戲目前仍偏向超休閑游戲。從當前海外市場混合玩法游戲不斷提升偏重的角度來看,Kayac的游戲想要延續(xù)當年“3款產(chǎn)品均過億下載”相對有些困難。我們覺得,Kayac在某種程度上近期正處于市場加速變化所帶來的“陣痛期”。
客觀來說,Kayac的3類產(chǎn)品都具有很好的吸引力,但都有些“偏科”。如《Draw Action: Freestyle Fight》擁有很強的打擊連貫感,但游戲題材自身缺乏一定的“魔性出圈”能力;而《ChargeFist: Punch Action!》的關(guān)卡人物十分吸引用戶不斷闖關(guān),但自身游戲性、游戲延展性又具有顯著的不足,如何將兩者的優(yōu)點實現(xiàn)融合打磨形成產(chǎn)品,會得到更好的效果。但從Kayac旗下近年來的游戲產(chǎn)品可以得出“只要游戲長處具有足夠立足性,依舊可以獲得市場認可”的結(jié)論。
同樣,我們認為Kayac的三個類型產(chǎn)品進一步打磨能力其實仍具有空間,既能成為一些重度游戲的活動玩法存在,也可以成為游戲銜接玩法的出現(xiàn)。比如“拯救狗頭”題材就在某種程度上與《X-Hero》達到一定有效的融合性。此外,木偶人系列、瞄準系列、方塊系列的題材競爭壓力相對較小,也具有“魔性出圈”的能力,試錯成本并不高,也便于開發(fā)者進行多樣性思考。
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