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首發(fā)撞車3A大作,散爆新作《逆向坍塌》的好評還能漲多少?
2024-03-29 15:39:40

來源:游戲智庫

3月22日,Steam上同時發(fā)售了兩款新游戲,首先是“動作天尊”卡普空今年最重要的項目,推出了旗下第一款70美元定價的3A制作《龍之信條2》,第二款則是“大陸秀夫”云母組回歸原點,復(fù)刻重制“少前”IP系列首作的復(fù)古戰(zhàn)棋《逆向坍塌:面包房行動》。本來兩款無論是玩法、題材、受眾市場還是內(nèi)容體量都八竿子打不著的游戲,首發(fā)撞車也是無可厚非,但偏偏二者又都是筆者的心頭好,左右開弓之下,倒也發(fā)現(xiàn)了其中的不少緣分。

首發(fā)撞車3A大作,散爆新作《逆向坍塌》的好評還能漲多少?

首發(fā)撞車3A大作,散爆新作《逆向坍塌》的好評還能漲多少?

《龍信2》雖然貴為正統(tǒng)續(xù)作,但其實也是系列重啟,首作發(fā)售于2012年P(guān)S3平臺,如今發(fā)布的二代故事架構(gòu)和初代幾乎一模一樣,即便扮演封王居胥的通關(guān)主角,但在時空力量的影響下,還得喪失記憶重新回到初代的時間線中,同樣的人、同樣的事,面臨和初代相似的抉擇,二代游戲保留了大量CRPG和初代游戲的設(shè)定,例如單存檔位、組隊背包、食物腐壞度、轉(zhuǎn)職后屬性取決于原來職業(yè)等等如今看上去相當(dāng)強調(diào)沉浸感的設(shè)計,在2024年拿出了一份堪比活化石的作品。

《逆向坍塌》旨在重制云母組2013年推出的《面包房少女》,標(biāo)準(zhǔn)版98,首發(fā)折扣價80元,雖然游戲本質(zhì)仍是一個線性流程,一周目體驗的古典SRPG,但在原作的基礎(chǔ)上改進了不少現(xiàn)代化的戰(zhàn)棋設(shè)計,加入各類養(yǎng)成系統(tǒng)、小人演出以及難度選項。最關(guān)鍵的“吃書”環(huán)節(jié),使新版的故事細(xì)節(jié)與“少前”系列下后來的劇情相符合,也為其添入了一些手游角色客串的情節(jié)。將原作短暫的兩天一夜“拯救大兵妹妹醬”,擴寫成在不斷回滾的時空中,女主嘗試尋找最優(yōu)解的科幻故事。

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原版游戲?qū)嶓w:這可能也是國內(nèi)最早一批的獨立游戲團隊

在差不多的時間周期上,同樣以拉高市場定價的售價,推出一款頗為“挑玩家”的小眾垂直作品,甚至還有類似的時空倒轉(zhuǎn)、輪回宿命的核心謎題,同樣的,兩款游戲在發(fā)售時都遭遇了差評轟炸,前者因為70美元售價帶來的雙重D加密,導(dǎo)致游戲運行穩(wěn)定性難言理想,讓不少玩家成為了“正版游戲受害者”,后者則是因為前段時間的輿論風(fēng)波,導(dǎo)致了大量與游戲內(nèi)容無關(guān)評論的進行惡意打分。

作品慢熱的節(jié)奏加上退款不計入總分的規(guī)則,讓這兩款游戲的Steam評分逐漸從慘不忍睹的2、30%上升到5、60%,排除掉游戲時間不超過2個小時的評論數(shù),好評比例甚至高達90%。所有人都很好奇,當(dāng)退款玩家全部被Steam排除后,游戲的商店評價會來到多少分。不過,這也同樣代表不了游戲的真實成績,因為在差評轟炸中,不少粉絲也沖動地投出好評進行對沖,至此,游戲的真實評分會成為一個謎。

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為什么2024年,我們身邊的“反轉(zhuǎn)”變得越來越多了,在未來的游戲生態(tài)里,我們又該如何看待這個現(xiàn)象呢?

首先從辯證的角度來出發(fā),從來就沒有什么“回旋鏢”,無非是人們看待事物的角度由片面轉(zhuǎn)向另一個側(cè)面,我們無法完全了解事物的全貌,但這個全貌是客觀存在的,于是只能通過不斷的實踐去改變觀點,《龍之信條》固然因為其慢節(jié)奏的游戲框架,不被大部分玩家所認(rèn)可,但這同時也是它的優(yōu)點所在,為喜歡這一玩法的群體提供了無可替代的體驗。同樣的情況也發(fā)生在《逆向坍塌》上。

游戲主打了一個線性流程下的SRPG,就像把《使命召喚》的戰(zhàn)役關(guān)做成了一副戰(zhàn)棋,劇情緊湊,沒有尿點,也沒有刷裝備、凹點、讓經(jīng)驗等切割沉浸感的要素,與如今主流的戰(zhàn)棋游戲范式相悖,可培養(yǎng)角色的總數(shù)僅有五人,在不同的關(guān)卡中會出現(xiàn)一些固定的己方隊友,但中途又會不斷有主角離隊和加入,戰(zhàn)斗外的自由度并不是本作想要強調(diào)的。

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老伙計都還在

當(dāng)然這也是為了符合敘事上的需要,需要營造出主角小隊面對敵方大軍壓境的氛圍,然而這種時刻保持高壓,步步為營的緊張體驗,已經(jīng)很少能在商業(yè)化、大眾向的戰(zhàn)棋游戲中體會到了。大多數(shù)SRPG都已經(jīng)變成了無限養(yǎng)成角色+后期自動戰(zhàn)斗的爽游模式,而不斷向玩家提出謎題,最后提升玩家策略水平的循環(huán),無論是設(shè)計難度還是觸達人群,都已經(jīng)在市場上消失多年。

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《魔界戰(zhàn)記》是戰(zhàn)棋刷子化的極致,但要知道當(dāng)年這可是它向主流叛逆的賣點

在艱難戰(zhàn)況中極限求生,是《逆向坍塌》的核心體驗,幾乎每一關(guān)都會讓人覺得是要發(fā)生“劇情殺救場”機械降神了,但經(jīng)過玩家一頓機動游走,最終“優(yōu)勢在我”的敵軍就全部送光了。

滿屏的敵兵洶涌而來,我方吃個幾槍就得重來,如何使難度正好在“差一點就沒打過”的邊緣試探,游戲在敵我各項數(shù)值和技能的設(shè)計上采取了大開大合的風(fēng)格。AOE加上合適的地形,足夠敵人的整支主力灰飛煙滅,為每個方向上的敵人訂制一頓套餐,通過思考和不斷嘗試最終絕地翻盤,由此而來的正反饋,正是戰(zhàn)棋游戲以少打多的永恒主題。

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不同地形下的機動性相差很大,敵人會在小道上自覺排成長龍

而實現(xiàn)這些操作的手段,來自游戲的標(biāo)題,“逆向坍塌”技術(shù)作為《少女前線》中各方勢力對遺跡科技的爭奪結(jié)果,終于在本作中揭開面紗,通過坍塌重組,可以將物質(zhì)粒子進行遠(yuǎn)程傳送,相當(dāng)于每個士兵都自帶了一整個工程營。在游戲中,玩家小隊共享一個四次元背包,從閃光彈到火箭筒、從回血藥到自動炮,只要資材足夠,就可以在戰(zhàn)場上隨心所欲地掏出合適的武裝,大大解放了策略層面的自由度。

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混入了奇怪的道具

強大的人物性能加上無窮無盡的道具選擇,在度過了序章的新手教程后,每個回合中的選擇就非常豐富多樣了,需要玩家對各個道具都有合理的運用。當(dāng)然,對于一個手雷都不舍得甩的倉鼠玩家,本作的難度可能就是令人發(fā)指的了。不過游戲還是留下了機槍炮塔被打爆后不會毀壞的設(shè)定,讓玩家不至于窮到彈盡糧絕。

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我這條命都是炮塔給的.jpg

回合內(nèi)操作的多樣性,讓游戲的戰(zhàn)斗部分可圈可點,但也帶來了評論區(qū)一個主要的抱怨聲——潛行關(guān)卡冗長無趣,因為暴露即失敗的規(guī)則下,玩家?guī)缀鯖]有什么操作空間,只有一個催眠針槍能夠改變敵兵的搜索邏輯,導(dǎo)致所有潛行關(guān)卡只有一個解法,在一次次踩雷的SL大法后,破壞的反而是游戲流暢的劇情敘事。

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放心,這關(guān)只是個開始,后面潔夫媞還得爬

第二個問題,同樣也是游戲有趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)被凌駕超越的情況,《逆向坍塌》的第一章(包括序章),充斥著大量手把手式的教學(xué),阻止玩家觀察戰(zhàn)場后自己得出方案,而是機械地指定一個位置必須立刻選中。這個情況也是主機游戲、PC游戲玩家對國內(nèi)手游無法接受的重要原因之一,后者生怕免費玩家根本不愿為游戲規(guī)則投入學(xué)習(xí)成本,只能服務(wù)到家,前者則已經(jīng)投入了游戲的購買成本,只關(guān)心游戲的內(nèi)容體驗。

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搶鼠標(biāo),必須點這里查看

這個問題本質(zhì)上是免費游戲和買斷游戲中不同的新手引導(dǎo)理念,但是很多手游廠商就會想當(dāng)然地使用熟悉的方案,這里面包括鷹角的《來自星塵》,甚至包括Cygames的《碧藍(lán)幻想:Relink》,這不是畫虎不成反類犬的做作,而是根本沒有意識到開發(fā)邏輯背后的原理?!赌嫦蛱返穆裏釋傩圆⒎莵碜钥桃鉃橹?,在單機游戲里,開發(fā)者往往會把游戲的核心樂趣放在游戲開頭的1小時,更甚者是開頭的10分鐘,初見的樂趣會為后續(xù)數(shù)十小時的游戲流程定調(diào),但本作并沒有把這個好印象留給玩法,而是留到了劇情演出發(fā)揮。

本作巨量的小人演出,是目前國內(nèi)2D、SD人物動畫中的天花板,激烈的打戲,劇情中人物的小動作、微表情,都在小人演出中得到表現(xiàn)。得益于多年的spine技術(shù)積累,可愛的動畫演出不愧被戲稱為“少前的瑰寶”。在之前的文章中,我們也吐槽過《少前2:追放》的3D戰(zhàn)斗演出顯得單調(diào)了,在《逆向坍塌》推出后,顯然,云母組并非不知道這個問題,而是只能在能力范圍內(nèi)做到最好,如果游戲的演出使用小人動畫,那么制作組還是愿意為玩家奉上一整部視聽體驗一流的作品。

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前文說到游戲的劇情體驗,游戲的整體流程在50小時左右,不考慮多周目挑戰(zhàn),目前大部分玩家都還沒有進入劇情的終章,這里也就不做劇透了。值得一提的是,《逆向坍塌》的故事發(fā)生在“少前”IP世界觀時間線的最后,從劇情連載的角度上說,只有本作才是系列的正傳故事,其他大熱的手游反而是“前傳”和“外傳”,想要得知系列主角、反派和人形少女們的最終命運,可能還得寄希望于《逆向坍塌》的故事繼續(xù)開發(fā)續(xù)作。

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在前期宣發(fā)的造勢下,游戲的風(fēng)評反而會朝著反方向的趨勢發(fā)展,成為了當(dāng)下國內(nèi)游戲市場的傳播特征,反而是那些名不見經(jīng)傳的作品,會在發(fā)售后得到正面的評價,這當(dāng)然和大眾傳媒追逐流量的本性有關(guān),但這同樣也給國產(chǎn)游戲加上了一個西西弗斯的詛咒,只要到達了一定的海拔高度,就會有數(shù)不清的地心引力來拽拉向下。未來還會有許多手游廠商去嘗試買斷制的游戲作品,誕生天才之前,恐怕更需要誕生天才的土壤。

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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
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    2)求推薦算命看相大師;
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    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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