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如果你是美式恐怖片的愛好者,那么《第五人格》值得嘗試一番。
恐怖片可以說是電影史上經(jīng)久不衰的一種題材類型。人們之所以喜歡看恐怖片,在于電影展現(xiàn)的恐怖經(jīng)歷引發(fā)了自身的恐怖心理體驗(yàn),而恐怖體驗(yàn)是人的一種心理本能需求。
恐怖電影的形式多種多樣,各國(guó)的恐怖片可謂是各有風(fēng)格,泰國(guó)的詭秘、日本的情緒壓迫,當(dāng)然還有暴力血腥的美國(guó)式恐怖片。比如,《黑色星期五》、《德州電鋸殺人狂》等這類包含著“殺人狂”、“追捕”元素的影片更多的是給與觀看者視覺上的沖擊。
電影《黑色星期五》
作為“第九藝術(shù)”的游戲,游戲玩家同樣有著對(duì)恐怖體驗(yàn)的需求。玩家變成了游戲的主角,這種刺激的感覺更甚。這類“殺人狂追捕逃生者”的恐怖劇情反映在游戲上,就出現(xiàn)了非對(duì)稱性的競(jìng)技游戲,比如《黎明殺機(jī)》。而近日,網(wǎng)易《第五人格》正式上線,力壓“吃雞”空降A(chǔ)pp Store游戲免費(fèi)榜,游戲暢銷榜排名在一天內(nèi)從74飆升到了24名,目前已占據(jù)游戲免費(fèi)榜第一位。
游戲作為一種可交互的藝術(shù)形式,給受眾帶來的代入感是最強(qiáng)的?!兜谖迦烁瘛帆@得玩家認(rèn)可的除了在移動(dòng)端尚屬“新奇”的非對(duì)稱性競(jìng)技玩法,更在于它“由內(nèi)而外”滿足了玩家對(duì)于恐怖體驗(yàn)的心理需求。
一、“帶著鐐銬”去塑造恐怖氣氛
恐怖片之所以能被觀眾喜歡,不外乎兩點(diǎn):一是通過故事、人物制造緊張情緒,從內(nèi)心上引導(dǎo)觀眾發(fā)泄情緒壓力;二是通過視覺、聽覺進(jìn)行場(chǎng)景渲染,制造恐怖的氛圍,進(jìn)而從生理上引發(fā)觀眾感官的刺激。這兩者放在游戲上同樣適用。
1.中國(guó)式鬼片套路下的美式內(nèi)核
在游戲劇情方面,《第五人格》的表現(xiàn)可謂相當(dāng)出色。
故事的主人公因?yàn)橐粓?chǎng)車禍喪失了記憶,在別人的幫助下才得知自己曾經(jīng)是一位著名的推理小說家。但是失去記憶的他似乎也喪失了寫作能力,為求糊口開了一家偵探事務(wù)所,但是終日門可羅雀。
正當(dāng)他無比落魄的情況下,突然收到了一封神秘的邀請(qǐng)函。(經(jīng)典Flag)有人邀請(qǐng)他到一家臭名昭著的莊園調(diào)查一樁失蹤案,如果成功將可以拿到巨額報(bào)酬。
當(dāng)然還是去了
在莊園中,偵探陸續(xù)發(fā)現(xiàn)了一系列奇怪的奇異事件,聯(lián)想到這可能是一件兇殺案。于是他翻起書架上的日記開始用演繹法還原現(xiàn)場(chǎng)。如何演繹呢?偵探分裂出五個(gè)人格在自己腦子里重現(xiàn)具體的案件過程——沒錯(cuò),偵探除了落魄又沒錢之外,其實(shí)還是一個(gè)精神病人……
重頭戲無疑就是案發(fā)過程的還原,這也就是玩家體驗(yàn)的游戲過程:當(dāng)其中4種人格得到滿足(求生者獲勝),或1種人格得到滿足(監(jiān)管者勝利),偵探就會(huì)清醒過來。
整體來看,《第五人格》的故事無疑是套上了中國(guó)式鬼片的經(jīng)典規(guī)避審查方法:以虛擬的條件為前提,讓整個(gè)故事最終歸于大和諧。
雖然“精神病人用分裂人格來推理演繹”這個(gè)設(shè)定怎么看都有點(diǎn)無厘頭,但是在最關(guān)鍵的案件還原部分,仍然是帶著西方恐怖電影的內(nèi)核。在廢棄的莊園里,窮兇極惡的變態(tài)殺人狂、窮途末路的主角們、合作和背叛、絕望與溫情……在游戲里,你可以親自體驗(yàn)到在恐怖片中常??吹降膱?chǎng)景,體驗(yàn)做監(jiān)管者的肆虐心理、或者是求生者的無助和逃出生天的成就感。
雖然游戲的重點(diǎn)是“1v4”的非對(duì)稱性競(jìng)技玩法,故事只是為了塑造恐怖氣氛和代入感,但是《第五人格》在故事的細(xì)節(jié)上也絕不含糊。如果只是從故事劇情的設(shè)計(jì)來看,《第五人格》稱得上是一本構(gòu)思巧妙的推理小說。
每個(gè)角色都有著自己的故事,但是他們的故事又能夠交織起來,成為案件的線索
在進(jìn)行刺激的“1v4”對(duì)抗之后,玩家也能夠在游戲劇情的發(fā)展里過一把解謎的癮,這無疑也是能提升用戶留存的方法。
2.與故事相得映彰的畫風(fēng)UI設(shè)計(jì)
由于不可抗力因素,《第五人格》在視覺上的恐怖場(chǎng)景渲染也不可避免變成“帶著鐐銬跳舞”。
《第五人格》在畫風(fēng)設(shè)計(jì)上屬于蒂姆·波頓風(fēng)格,也就是人們熟知的《僵尸新娘》等這類作品的畫風(fēng)。比起直白的寫實(shí)風(fēng)格,這類“暗黑童話”的美學(xué)風(fēng)格以一種相對(duì)和諧的方式將恐怖元素還原,比如造型怪異的人物、比例失衡的五官和表情等等,帶有別具一格的驚悚意味和荒誕美。
人類角色的眼睛是非常識(shí)性的紐扣形狀,這也是經(jīng)典角色“鬼媽媽”的重要特點(diǎn)
《第五人格》的畫風(fēng)雖然不能給以玩家直接的恐怖視覺沖擊,但是在游戲畫面整體偏暗的情況下,輔以驚悚意味十足的背景音樂,仍然能夠給玩家?guī)碜銐虻目植荔w驗(yàn)。
此外,《第五人格》的UI設(shè)計(jì)也沒有破壞游戲整體營(yíng)造的恐怖氛圍,甚至可以說得上是錦上添花。
一般來說,手游的主界面會(huì)放上所有選項(xiàng)的入口,以便于玩家迅速地找到自己需要的東西。
比如《王者榮耀》
但是在《第五人格》中,你不能動(dòng)動(dòng)手指就進(jìn)入商城、游戲模式選擇、人物換裝等等,而是需要控制偵探走到房子里的相應(yīng)位置才能觸發(fā)。
“閱讀日記”=“開始游戲”
《第五人格》的故事設(shè)定上,偵探就是在這間房子里查看線索和還原案發(fā)現(xiàn)場(chǎng)。主菜單功能被拆分成房間場(chǎng)景的設(shè)計(jì)能夠?yàn)橥婕規(guī)碜銐蛏畹某两?,不?huì)讓玩家感到“出戲”。
二、雙拳能敵八手?“不公平”的非對(duì)稱設(shè)計(jì)反而提升游戲體驗(yàn)
在玩法設(shè)計(jì)上,《第五人格》是一款非對(duì)稱對(duì)抗類型游戲,雖然玩法可以簡(jiǎn)單理解為類似《黎明殺機(jī)》,但兩者是接近卻不盡相同,《第五人格》在移動(dòng)端上做了一定的優(yōu)化設(shè)計(jì)。
其中監(jiān)管者(屠夫)的視角就有明顯差別。在《黎明殺機(jī)》中,為了平衡對(duì)局中屠夫和幸存者的實(shí)力,雙方陣營(yíng)在視角上使用了差異化設(shè)計(jì)。屠夫視角被設(shè)計(jì)為操作難度更高,視野范圍更小,靈活性更低的第一人稱。
一刀一個(gè)小朋友...
哎呀,差一丟丟...
當(dāng)然第一人稱也能提升屠夫的沉浸感
而《第五人格》則考慮到移動(dòng)端游戲講求的便捷性以及玩家操控習(xí)慣,把對(duì)局中監(jiān)管者和求生者都設(shè)計(jì)為第三人稱視角,并在游戲機(jī)制上改用增加監(jiān)管者攻擊硬直時(shí)間的方式加強(qiáng)平衡。同時(shí)避免了移動(dòng)端第一人稱操控門檻高和暈眩感嚴(yán)重的問題,令更多玩家能當(dāng)一個(gè)快樂的監(jiān)管者。
“對(duì)抗”和“合作”是游戲永恒的主題,從RTS、FPS,到MOBA、吃雞,各種玩法設(shè)計(jì)都是在盡量保證對(duì)局雙方的平衡性上各有側(cè)重,而平衡性首先是體現(xiàn)在“人數(shù)”上,極少游戲會(huì)使用對(duì)局雙方人數(shù)非對(duì)稱的設(shè)計(jì)。
1監(jiān)管者 vs 4求生者
在玩家體驗(yàn)上,對(duì)抗游戲在對(duì)局形勢(shì)越極端的情況下,玩家獲勝后的游戲體驗(yàn)越好。舉個(gè)栗子,有什么比在《王者榮耀》中單殺敵方1個(gè)英雄更刺激?答案無疑是同時(shí)單殺2個(gè)、3個(gè)...但在這種講求玩家人數(shù)絕對(duì)平均的游戲里,極端情況極少發(fā)生。
以少勝多比solo更具挑戰(zhàn)性
《第五人格》的非對(duì)稱對(duì)抗玩法則是很好地契合了玩家需求,這種在設(shè)計(jì)上具備了“以少勝多”可能的游戲,更容易吸引樂于挑戰(zhàn)難度的玩家。
而作為求生者的一方,則具備了合作元素。講求的是玩家間交流合作,想要從監(jiān)管者手上逃脫,4位玩家需要有明確分工,走位刁鉆的玩家負(fù)責(zé)“溜”監(jiān)管者,其余玩家復(fù)雜掩護(hù)和破譯密碼機(jī),每個(gè)位置都能找到自己的游戲樂趣。
撇開“抄襲”和“借鑒”來說,《第五人格》給移動(dòng)端玩家?guī)砹艘环N新的游戲玩法,讓更多玩家嘗試到不同的游戲體驗(yàn),從這一點(diǎn)來說是值得肯定的。而從市場(chǎng)上看,《第五人格》上線三天的熱度證明了“殺雞”這種與“吃雞”具備同樣潛力的玩法題材有相當(dāng)大的市場(chǎng)空間,新鮮感加上在玩法上帶來成就體驗(yàn),受到大部分玩家認(rèn)可。
可以預(yù)見的是,接下來會(huì)有更多非對(duì)稱對(duì)抗玩法的產(chǎn)品出現(xiàn),而《第五人格》這款先拔頭籌的產(chǎn)品,能抵擋往后的沖擊嗎?
作者:虹彤、Ben
來源:手游那點(diǎn)事(ID:sykong_com)
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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