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手游精細化運營的基礎:淺談數(shù)據(jù)運營系統(tǒng)
2018-05-10 11:39:48


前段時間和好朋友游戲策劃K聊天,他瘋狂和我吐槽對接的發(fā)行運營非常不專業(yè),每次收入不行了就來求爺爺告奶奶,活動內(nèi)容和數(shù)值不會設計,活動效果從來不分析等等。出于職業(yè)習慣,我就好奇問到,那你是怎么去分析活動效果的呢?他說我看游戲內(nèi)排行榜??!我:what?看排行榜?沒有其他數(shù)據(jù)或者后臺嗎?他說沒有啊,后臺啥都看不出來。


對話到這里,其實是比較出乎我的預料的,K的公司可是出過兩款非常知名的產(chǎn)品的,沒想到對于數(shù)據(jù)后臺的建設還是這么粗放,可想而知其他的中小廠的情況,比如下面就是某家研發(fā)的數(shù)據(jù)后臺的原型:



基本的數(shù)據(jù)匯總,再加上PCU/ACU實時監(jiān)控就構(gòu)成了一個運營數(shù)據(jù)系統(tǒng)。這個系統(tǒng)對于分析來說,基本沒有任何用。


在以前增量市場的情況下,市場對產(chǎn)品的渴求度高,產(chǎn)品追求的是快速上線,迅速占領市場,不需要精細的打磨就可以取得不錯的成績?,F(xiàn)在的情況呢?大廠的產(chǎn)品還九死一生,更不用說中小廠的生存環(huán)境是多么的惡劣了。在這樣的背景下,對于中小研發(fā)來說,想活下去無非幾種種打法:


1、快速換皮,做買量型產(chǎn)品,自己買量或者依附于渠道,用產(chǎn)品數(shù)量堆積起來收入。這種模式風險不低,對于買量能力和現(xiàn)金流要求較高;

2、尋找切入相對藍海市場,比如微信小游戲,快速推出產(chǎn)品,迅速迭代;

3、選擇足夠細分的領域,沉心打磨產(chǎn)品,精細化運營,做細分領域的爆款。


這篇文章就拋磚引玉地談一談關于精細化運營的基礎----運營數(shù)據(jù)系統(tǒng)。從基礎的開發(fā)概念到什么是埋點、埋點的意義、如何做埋點和最后的設計數(shù)據(jù)報表,希望能對看到這篇文章的人有所幫助。


基礎開發(fā)概念:



前端


前端是指直接和用戶產(chǎn)生交互的部分,前端控制著app的輸入,可以理解為“看得見”的部分,對于手游來說,安卓的APK和IiOS的iPA就屬于前端的集合。進入游戲后,游戲內(nèi)看到的人物、場景、對話框、按鈕等都屬于前端的內(nèi)容


服務端(后端)


后端是指所有隱藏的部分,控制著app的輸出。可以理解為“看不見”的部分,對于手游來說,后端包括業(yè)務邏輯的處理和數(shù)據(jù)層面的處理。


這里以貪玩藍月中的某個場景為例來說明前后端的邏輯:



‘’古仔控制著法師來打觸龍邪神,戰(zhàn)斗過程中雙方狂甩技能,身上不停爆出紅字9999,最后古仔一招“冰咆哮”打死了觸龍邪神,爆了一把屠龍寶刀,古仔美滋滋地撿起屠龍寶刀,存放到自己的倉庫,最后到拍賣行以10萬的元寶賣出‘’


這個場景里面,古仔在操作界面上控制法師的走向、控制技能的釋放、控制法師的普通攻擊就是在前端的輸入,而爆出的紅字、技能的特效、觸龍邪神的死亡、屠龍寶刀的掉落這些就是后端控制的輸出,這些輸出在前端控制著展現(xiàn)。


而像觸龍邪神的傷害數(shù)值、技能的特殊效果、爆裝備的概率等等,這些則是后端的業(yè)務邏輯。


古仔擊殺觸龍邪神、獲得屠龍寶刀和獲得10萬元寶,如果后端均有埋點,則會同步到相應的數(shù)據(jù)庫里。


這里需要說明一下,手游絕大部分的業(yè)務邏輯是寫在服務端的,通過客戶端和服務端的雙向驗證可以一定程度上杜絕外掛。如果古仔的所有信息是記錄在本地,服務端不做任何驗證,那么破解APK之后可以隨意修改古仔的數(shù)值,一刀秒殺觸龍邪神不是夢。這也是為什么很多單機的手游最終都會被破解的原因。


什么是埋點


對于游戲來說,埋點就是在游戲關鍵點植入多段代碼,統(tǒng)計追蹤用戶行為,進而作為分析用戶行為,建立用戶畫像,優(yōu)化提升游戲體驗的基礎。


埋點的意義


到這里大家可能還是不太明白,埋點到底是怎么來幫助我們優(yōu)化提升游戲體驗的,我這里特別想和大家分享一個關于曹政老師當年在百度的故事,這個故事可以幫大家更好地理解埋點的意義:


我在百度的時候參加過一個孫云豐主持的產(chǎn)品分享會,會上舉了一個例子記憶猶新,說當時百度的首席架構(gòu)師,晚上沒事干什么呢?上服務器看訪問日志,看一個用戶的搜索行為,為什么要看用戶的搜索行為呢?通過搜索行為的跟蹤來分析用戶的搜索預期,和搜索引擎給出的結(jié)果,是否一致,如果存在差異,再通過其他方式來分析到底在哪里出現(xiàn)了差異,當時講的例子很有意思,說用戶輸入了一個關鍵詞,“蘋果” 。 這時候,你無法知道用戶真實目的是什么,因為蘋果是個多指向詞,是一種水果?是一個數(shù)碼品牌?還是當時熱播的一部電影?用戶沒有產(chǎn)生有效的點擊,而是搜索了第二個詞, “蘋果 范冰冰” ,好了,已經(jīng)知道用戶要找的是當時熱播的電影蘋果,但是用戶目的是什么呢,看劇情介紹,看幕后花絮?還是看電影視頻呢?依然不知道,但已經(jīng)知道用戶在搜索蘋果的時候,沒有找到他想要的結(jié)果。 然后就看到用戶搜索了第三個詞,“蘋果 范冰冰露點視頻” ,現(xiàn)在終于知道用戶的目的了,然而當然,這種搜索目標是肯定沒有結(jié)果的,當時正好因為有關部門的原因,蘋果的所有視頻都在網(wǎng)上被取締了,然后這個用戶就不斷變換關鍵詞,從百度網(wǎng)頁搜索到視頻搜索,然后再度變換多個關鍵詞,最后,搜了一個關鍵詞,雅虎。離開了。我們設身處地想一下,用戶為什么搜索雅虎,很容易想到用戶當時的心理,對百度的搜索結(jié)果深深的失望,然后跑去雅虎繼續(xù)搜索了。但是好玩的事,過了20分鐘,這個用戶又回來了,還在繼續(xù)搜索這類關鍵詞,那么,這代表什么呢? 雅虎他也沒搜到對不對。 最后用戶終于放棄,但是舉這個例子,孫云豐說了一句話,我分享給各位,叫做理解用戶的掙扎。


再回到我上面說的話,埋點是如何幫助提升游戲體驗的,某次游戲上線測試一看,發(fā)現(xiàn)玩家留存不高,然后去細分這些流失玩家,發(fā)現(xiàn)在15級這個地方流失陡增。很多研發(fā)數(shù)據(jù)埋點做到這個地方就沒了,剩下的就是拍腦袋做改動優(yōu)化,甚至很多研發(fā)連在15級流失這個地方都無法分析出來。如果能找出幾十個完整的玩家行為記錄拿來看,一條一條的去理解玩家做什么,比如說,過15級有個boss任務,玩家去打,沒打過,充錢去打,還是沒打過,又試了幾次,流失了。回頭研究下,玩家在這里挺絕望的,卡了兩三天難以寸進,說明這個boss難度太高了。


所以,完整的埋點的意義在于,既能為我們提供建立用戶畫像,分析用戶行為的基礎,又能給我們建立多緯度的數(shù)據(jù)報表,分析游戲整體表現(xiàn)帶來幫助。


如何設計埋點


設計游戲內(nèi)的埋點,需要先梳理清楚基本的埋點思路,也就是制定標準化方案,然后再結(jié)合具體的業(yè)務場景和業(yè)務訴求制定個性化方案。比如MMORPG的埋點和棋牌的埋點就有非常大的差異,但是他們的底層的埋點邏輯是一致的。



需要說明的是,我這里的客戶端投遞和服務端投遞并不是按照嚴格意義上的技術層面的投遞來的,比如服務端的設備信息投遞,實際上是前端投遞給服務端,然后服務端存儲記錄下來的,并不是由服務端投遞。這樣區(qū)分是便于大家更好地理解埋點思路。更嚴格的劃分,有興趣的朋友可以和研發(fā)進行討論,這里就不在進行贅述了。


以數(shù)值貨幣表為例,需要定義的基礎投遞字段如下:



其他類型的表都按照這樣的形式定義即可,基本的游戲埋點在產(chǎn)品層面上就已經(jīng)完成得差不多了,剩下的就是和開發(fā)討論定義每個埋點投遞的時機和最后的埋點測試驗收,這里就不再贅述了。


埋點全部設計測試驗收完成后,接下來就是如何設計報表的問題了,關于這個問題,我將在后面的一篇文章中詳細介紹,有興趣的朋友可以關注我。



作者:姚偉

來源:游戲圈新手引導員(ID:just_for_gameing)

本文為作者授權鳥哥筆記發(fā)布,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系作者并注明出處。



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    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


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