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運營必知的基礎(chǔ)數(shù)據(jù):深入淺出談用戶活躍數(shù)據(jù)
2018-01-16 11:45:03


用戶活躍數(shù)據(jù)是運營每天必看的數(shù)據(jù)之一,當(dāng)用戶被引進來,如何提升用戶活躍是運營必須思考和解決的一個問題。


我們經(jīng)常遇到的考核是,在新增用戶穩(wěn)定的情況下,通過運營手段,將日活數(shù)據(jù)提升,從而提升產(chǎn)品的盈利能力,那么有哪些方式可以提升活躍數(shù)據(jù)呢?


本文我將從以下四個方面,深入淺出對用戶活躍數(shù)據(jù)做一分析:


一、用戶活躍的定義

二、影響用戶活躍的因素

三、提升用戶活躍的方式

四、用戶活躍的價值


一、用戶活躍的定義


活躍用戶:打開應(yīng)用的用戶即為活躍用戶,不考慮用戶的使用情況。每天一臺設(shè)備打開多次會被計為一個活躍用戶。


日活用戶:每日使用APP的用戶數(shù),每臺設(shè)備只記錄一次。


月活用戶:每月使用APP的用戶數(shù),每臺設(shè)備只記錄一次。


不同產(chǎn)品的活躍用戶:


無賬號產(chǎn)品:周期內(nèi)打開APP的用戶即為活躍用戶。例如工具類APP。


有賬號產(chǎn)品:周期內(nèi)登錄APP的用戶為活躍用戶。例如網(wǎng)游。


二、影響用戶活躍的因素


產(chǎn)品屬性決定。


不同屬性的產(chǎn)品,用戶使用頻次不同,直接影響到產(chǎn)品的活躍數(shù)據(jù)。作為運營一定要清晰的認(rèn)知到這一點。


在同樣新增用戶數(shù)情況下,比如社交類APP,微信的使用頻次幾分鐘一次,日活數(shù)據(jù)往往較高;清理類APP,使用頻次在2~3天一次,日活數(shù)據(jù)就稍微有點下降;打車類、導(dǎo)航類軟件,1周使用一次,日活數(shù)據(jù)就更低了;


像12306這種一年使用一次的產(chǎn)品,日活數(shù)據(jù)就更談不上了。鑒于不同產(chǎn)品的屬性,會發(fā)現(xiàn)有的產(chǎn)品看周活會比日活更有價值。


我之前負(fù)責(zé)2款A(yù)PP運營,一款是清理軟件,一款是應(yīng)用市場,在沒有運營手段干預(yù)的情況下,清理軟件的日活要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于市場。


通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),用戶每天都有清理手機垃圾的習(xí)慣,但是應(yīng)用下載的需求就很弱了。


時間拉長來看,清理軟件,用戶清理手機的頻次越來越高,日活呈上升趨勢,而用戶下載軟件的次數(shù)越來月少,日活越來越少,呈下滑趨勢。


不同的產(chǎn)品需要不同的運營思路。就比如“老虎講運營”公眾號的運營,以鋪干貨為主,屬于單方面的輸出。運營思路和APP完全不一樣。


注:以上數(shù)據(jù)僅作為舉例說明,非真實數(shù)據(jù)。


產(chǎn)品體驗決定。


同樣屬性的產(chǎn)品,像影響競品的日活數(shù)據(jù)就是產(chǎn)品體驗為主了。


我拿游戲來舉例,同樣是MOBA游戲,騰訊出的王者榮耀和全民超神,兩款游戲有相同的資源,同時上線。


由于產(chǎn)品體驗不同,王者榮耀是改了又改,產(chǎn)品體驗優(yōu)化的更加到位,最終使得王者榮耀勝出。


我們在做新的產(chǎn)品時,總會想些競品沒有的功能,增加自己的賣點,也是為了提升用戶體驗,讓用戶留在自己的平臺。


那句話:人無我有,人有我優(yōu)。是從提升用戶體驗的角度,來增加產(chǎn)品的用戶活躍,因為盤子就那么大,在你這里的用戶多了,在其他家的用戶就少了。比如王者榮耀的崛起,導(dǎo)致了陰陽師的沒落。


用戶屬性決定。


使用一款產(chǎn)品的用戶可以分為3個群體,核心用戶、普通用戶和泛用戶,是根據(jù)用戶對產(chǎn)品的認(rèn)可和依賴程度來劃分的。


比如策略類游戲,拉來的用戶偏好于策略游戲,在活躍方面,數(shù)據(jù)就會很亮眼,來了多少,活躍就會有多少。


如果來了很多喜好玩ARPG游戲的用戶,可玩可不玩的那種,在活躍方面就會弱很多。


這要求我們在導(dǎo)用戶進來時,盡量找準(zhǔn)目標(biāo)用戶,否則新增很多,活躍上不去,還會得出產(chǎn)品不靠譜的錯誤結(jié)論,雖然大部分產(chǎn)品的確不靠譜嘛。



三、提升用戶活躍的方式


優(yōu)化產(chǎn)品。



優(yōu)化產(chǎn)品是提升活躍,成本最低的一種方式。用戶遇到以下一些問題時,就不會使用了,比如加載過慢、登錄不成功、閃退等等。


舉個簡單例子,注冊環(huán)節(jié),減少一個環(huán)節(jié),也許可以提升5%以上的轉(zhuǎn)化率。


優(yōu)化產(chǎn)品是個漫長、細(xì)致的工作,而且要結(jié)合數(shù)據(jù)分析,不然不知道哪個環(huán)節(jié)造成了用戶流失,憑感覺做產(chǎn)品優(yōu)化,效果往往不太好。


優(yōu)化產(chǎn)品最主要的是核心功能優(yōu)化。我之前運營的清理類APP,第一個版本只能說具備了清理的功能,要說功能的體驗,作為佛系運營我就不多說了。


無論是清理的時長、清理結(jié)束的提示、UI的展示,根本拿不出手,用戶如果有第二個選擇的話,一定會離我們而去。


第一個版本導(dǎo)入用戶測試,數(shù)據(jù)也的確很低,留存、日活都上不去。后來對清理功能做了優(yōu)化,提升了清理速度,美化了UI,日活數(shù)據(jù)才慢慢上升。


當(dāng)核心功能優(yōu)化差不多時,就可以優(yōu)化附屬功能了,個人信息、客服板塊等等。


功能開發(fā)。



如果是低頻軟件,有一個很好的手段,把高頻的功能糅合進自家的產(chǎn)品,同樣可以提升日活數(shù)據(jù)。


這里舉2個例子,一個是當(dāng)下最火的知識問答。另外一個是應(yīng)用市場加入資訊板塊。


視頻軟件的用戶活躍和產(chǎn)品屬性、用戶的生活習(xí)慣有關(guān),以自己為例,工作日比較忙,沒有時間登視頻軟件,周末放松休閑時,才打開瀏覽下,使用時段集中在周末。


現(xiàn)在軟件內(nèi)增加了答題功能,每天都有,隔幾個小時就有一場。平時中午不看視頻的我,有空閑了也會去登錄視頻軟件去答題。


窺一斑而知全豹,由此推斷,他們的日活數(shù)據(jù)一定是暴漲的,產(chǎn)品本身并沒有多大的變化,唯一的區(qū)別是增加了答題功能。


應(yīng)用市場加入資訊板塊的靈感來自360手機助手和獵豹清理大師。最開始見到這2個軟件內(nèi)加入資訊內(nèi)容,覺得和自身功能完全不搭,為什么還要加這個功能呢?


后來看到360手機助手會有新聞的推送,遇到感興趣的會點開來看,點開的同時打開了應(yīng)用市場,也會瀏覽下推薦的最新游戲。


之前一個月使用2~3次的軟件,現(xiàn)在2~3天打開一次。所以,我們的應(yīng)用市場內(nèi)也加入了新聞板塊,不像之前只推送應(yīng)用和游戲,現(xiàn)在可以推送新聞,用戶點開率上升了很多,APP的日活數(shù)據(jù)也穩(wěn)步上升。


活動刺激。



活動刺激是提升用戶活躍最立桿見影的方式了。人是逐利的動物,在利益的誘導(dǎo)下,讓用戶做什么都可以的。


游戲內(nèi)最常見的活動,次日登錄送五星英雄,七日登錄送萌妹子(貂蟬),用戶想要得到這些稀有道具,就不得不每天登錄。


游戲自身有很多稀有道具,用這些做誘餌來刺激用戶登錄,再方便不過了。相對來講,應(yīng)用就沒有這樣的優(yōu)勢了。


我之前做應(yīng)用時,為了提升活躍想到了兩個活動,一個的是七日登錄領(lǐng)流量,另外一個開發(fā)積分兌換系統(tǒng),登錄領(lǐng)積分,用積分兌換實物。


本質(zhì)上是用福利來激勵用戶登錄。需求很簡單,做的時候發(fā)現(xiàn)并不容易,一個流量包最低5塊錢,一個用戶價值都沒有5塊錢,做七天登錄的一定是個虧本買賣,權(quán)衡之后,改成了登錄15天領(lǐng)流量。


最后領(lǐng)到的也不多,因為有漏簽到的。積分兌換的就更好理解了,也是很多APP慣用的手段,積分兌換控制好兌換物品的數(shù)量即可。


增加提示。



用戶不主動使用APP時,增加提示可以有效的激活用戶。這里我講幾個效果比較好的方法。


第一個,push。我們最開始運營APP時,有推送功能,但是沒有使用過。有此因為要發(fā)一個廣告,嘗試了推送功能。


當(dāng)時廣告的打開量并不大,但第二天看產(chǎn)品數(shù)據(jù)時,日活數(shù)據(jù)上漲了15%,開始沒有聯(lián)想到推送那塊去,找了很多原因也沒找到,懷疑是推送導(dǎo)致的數(shù)據(jù)增長。


隔一周后,再次嘗試推送,日活數(shù)據(jù)又呈現(xiàn)了同樣的走勢。后來,我們將推送功能作為重要的運營手段去運營了,文案的點擊率從1%,提升到5%。APP的活躍數(shù)據(jù)一直維持在高位。


另外一個手段是增加紅點或者發(fā)送圖標(biāo)到桌面上。這兩種方式不建議頻繁使用,偶爾使用一次效果最佳。


因為用戶有點掉紅點的習(xí)慣,看到桌面上有圖標(biāo)也會去點,通過這兩種方式,日活數(shù)據(jù)也得到了明顯的提升。頻繁使用的話,用戶會反感,導(dǎo)致流失就得不償失了。



四、用戶活躍的價值


活躍用戶是一個公司講故事的資本。


針對的是小型的,有融資需求的公司,如果一個公司有百萬以上的日活用戶,即使沒有盈利,依然會受到投資人的青睞,變現(xiàn)是小事,有沒有用戶使用才是大事。


現(xiàn)在產(chǎn)品的變現(xiàn)方式已經(jīng)很成熟,有百萬用戶的產(chǎn)品通過接入廣告,也可以獲得一些收益。


如果是游戲,有了活躍用戶,收益自然而然就有了,像荒野行動,初期沒有付費的入口,現(xiàn)在各種虛擬道具,保證你想花錢,都能花的出去。


單個活躍用戶價值固定的情況下,用戶活躍數(shù)越大,收益越高。


我們算收益的時候,會算出單個活躍用戶價值,比如單機游戲,一個日活用戶帶來2塊錢算優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。


那么1萬的日活用戶可以帶來2萬的收益,如果通過運營手段將活躍用戶提升到2萬,收益就變成了4萬塊。


從這個角度來考慮,領(lǐng)導(dǎo)都會要求運營在新增不變的情況下,提升用戶活躍,目的是為了提升收益。


用戶越活躍,對產(chǎn)品的生態(tài)越有幫助。


這里講的就比較虛了,畢竟沒有數(shù)據(jù)作為支撐,我們游戲開服時,1000人的服務(wù)器,單個用戶收益,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于3000人的服務(wù)器。


理論上講,用戶的屬性差不多,不應(yīng)該有如此的差異,唯一的解釋,是服務(wù)器生態(tài)。一個產(chǎn)品玩的人越多,每個人貢獻的價值就會越大。


結(jié)論


以上對產(chǎn)品最核心的指標(biāo)活躍做了簡單的分析,我們在工作中,活躍數(shù)據(jù)穩(wěn)定后,對這塊關(guān)注度會稍微減弱,在產(chǎn)品運營的初期,活躍數(shù)據(jù)最為重要。


等活躍數(shù)據(jù)穩(wěn)定下來,運營開始關(guān)注的就是變現(xiàn)——用戶充值數(shù)據(jù)了。


作者:老虎

來源:老虎講運營(ID:laohujiangyy)
本文為作者授權(quán)鳥哥筆記發(fā)布,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系作者并注明出處。


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    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
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