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來源:游戲智庫
繼《幻獸帕魯》和《絕地潛兵2》后,2024年第三個爆款佳作橫空出世,盡管游戲去年在TGA頒獎晚會上曾公布播片,但沒人能想到《Hades II》能夠在如此短的時間內(nèi)幾乎毫無預(yù)熱的情況下突然發(fā)售,官方甚至有意隱去了游戲在Steam期待熱門榜上的排名,卻又第一時間買下了當(dāng)日商店頁的廣告位Banner,這一招閃電戰(zhàn)無疑是Supergiant組提前安排好的策略,而其帶來的結(jié)果也是驚人的,以類型游戲中最高規(guī)格的售價,三日內(nèi)拿下近20000篇好評,幾乎是EA階段發(fā)售當(dāng)天就回本了。
面對這樣“反向跳票”的攻勢,首先被殺傷到的就是玩法撞車的同類游戲,國產(chǎn)仿《暖雪》的《墨境》就決定晚一周再推出EA;市場定位更相近的育碧《波斯王子:Rogue》,開發(fā)人員更是謙虛地表示,工作室的人都在玩Hades,14日上線的計劃取消,另行通知。只從商業(yè)市場的震動來看,《Hades》系列既已成為了Rogue品類中的巨鱷。
原汁原味的畫風(fēng),酣暢淋漓的割草,反饋直觀的局內(nèi)構(gòu)筑,目標(biāo)明確的局外養(yǎng)成......這些在初代中受到廣泛好評的要素都在續(xù)作中有著青出于藍(lán)的表現(xiàn),在Rogue品類內(nèi)做到了六邊形戰(zhàn)士。而更進(jìn)一步的,則是制作組從未把自己當(dāng)作一款刻板印象的小成本Rogue游戲,《Hades II》并不是因?yàn)槭″X才選擇了這個玩法,重新定義引領(lǐng)類型游戲,擺脫小品定位,從沉浸感、流程體驗(yàn)、敘事節(jié)奏等大型游戲的制作維度去打磨Rogue,才是本作帶給業(yè)內(nèi)最大的震撼。
在游戲的前30個小時流程中,玩家會不斷從這兩種心態(tài)中轉(zhuǎn)變,一種是“這不就是初代的大型DLC嘛”,另一種是“原來這個也能刷,比初代強(qiáng)”,局內(nèi)突突突,爽爽爽,躺板板,回家收菜,解鎖新武器,揭示新需求,感覺自己又行了......讓人處于“打開游戲就不想關(guān),關(guān)上游戲還想開”的循環(huán)中。
與眾不同的是,《Hades II》里每一輪新解鎖的內(nèi)容,都在避免只是單純的數(shù)值上升,轉(zhuǎn)而追求以一種直觀的方式來體現(xiàn)局外積累。
阿卡那卡片可以讓原先每次戰(zhàn)斗有限的藍(lán)量自然恢復(fù)
采集工具可以讓每次主角的冒險過程采集到不同的素材
新武器,新裝備,新寵物,甚至隨流程推進(jìn)還解鎖新的局內(nèi)神祇
和其他Rogue游戲一眼就能望到頭的局外養(yǎng)成相比,《Hades II》有意識地在控制玩家目所能及的權(quán)限,阿卡那卡牌最初只有3x3的范圍,在玩家翻開最外層的卡牌時,才會揭示4x4外圍。就當(dāng)玩家認(rèn)為接下來5x5外圍只是費(fèi)用更高的卡牌時,又會發(fā)現(xiàn)最外層的卡牌不需要費(fèi)用,是通過牌型搭配免費(fèi)激活的。層層推進(jìn)的驚喜感,就和游戲的閃擊發(fā)售一樣,時刻嘗試切中玩家的興趣點(diǎn)。
通過將這些興趣點(diǎn)進(jìn)行編排分布,就會遇到很多Rogue游戲的瓶頸,所謂“貪多嚼不爛”,隨著系統(tǒng)越來越多,游戲數(shù)值膨脹,過于臃腫的局外養(yǎng)成導(dǎo)致疲勞感積累?!禜ades II》也會出現(xiàn)這些弊端,但是制作組施終在通過各種方式進(jìn)行收束。
新系統(tǒng)的初期對游玩體驗(yàn)有翻天覆地的變化,而后期慢慢轉(zhuǎn)為數(shù)值積累,還是以阿卡那卡牌為例,后期玩家可以使用大量資源去強(qiáng)化單張阿卡那卡牌,強(qiáng)化主角裝備卡牌的上限,這些都是純數(shù)值性的成長,閉眼點(diǎn)強(qiáng)化就行,不需要動額外的腦筋,因?yàn)橥婕掖藭r的興趣點(diǎn)已經(jīng)轉(zhuǎn)移到了其他突破性的新系統(tǒng)了——武器形態(tài)轉(zhuǎn)變、地面世界關(guān)卡、人物最終好感......對玩家流程節(jié)奏的把握,是以往很少出現(xiàn)在Rogue游戲中,更多的情況是一家自助餐廳,不斷加入新的菜品,而非循序漸進(jìn)地讓人高潮迭起。
主基地叫“冥界三岔口”,往下殺就是冥界,往上一路通向奧林匹斯神山
另外游戲的局外養(yǎng)成也被落實(shí)到一些很細(xì)節(jié)的點(diǎn)上,魔女大釜里可以熬制各種賜福和詛咒,例如標(biāo)示出冒險中藏著碎銀的器皿、在迷路荒野和指路樹對話、冥界的野鬼加入友軍等等,直觀地體現(xiàn)出局外養(yǎng)成的變化,但又無法簡單用數(shù)字來衡量,充滿驚喜。
最終這個不斷打開新世界的流程長度,在EA版本被定在30-50小時,幾乎就是一個正經(jīng)RPG或者ARPG長度的體量,隨著游戲后續(xù)的更新,繼續(xù)突破邊界,最終一個Roguelike游戲能做到什么體量,會不會成為一個超級巨人,我們不妨對Supergiant的膽量拭目以待。
可以想見的是,在初代《Hades》誕生時,制作組沒有想到游戲會如此火爆,初代故事結(jié)構(gòu)就沒有為續(xù)作留下太多空間,本作主角交給了冥王的女兒墨利諾厄,劇情從“兒子殺出冥界打倒老爹救老媽”,轉(zhuǎn)變成“女兒殺回冥界打倒?fàn)敔斁劝职?rdquo;,黑帝斯在二代之中已然不是關(guān)底Boss關(guān)鍵人物,變成了一個人質(zhì),像是《第一滴血2》的中譯名,不能細(xì)想。
因此游戲玩法框架中的許多要素,也時不時透露出一種刻意,相比初代各類攻擊方式都可以極限強(qiáng)化,最后一招鮮吃遍天的無腦通關(guān),二代必需玩家靈活運(yùn)用各個招式才能擊破。女主角墨利諾厄主要改動在兩招,無法像前作主角一樣連滾三次,多了一個減速法陣,游戲中遠(yuǎn)程敵人的性能沒有什么變化,而近戰(zhàn)敵人往往能把主角攆著揍,法陣就成了必須隨時預(yù)備保命的絕招。所以游戲后期無論攜帶什么武器,戰(zhàn)術(shù)都會是拉開距離聚怪——法陣控住——打一套再去找遠(yuǎn)程怪。而官方理想中也是這么設(shè)計的,這完全符合游戲第一個動畫宣傳片中的場面,法陣攻擊是所有武器的標(biāo)配技能。
不少老玩家反饋的續(xù)作不夠爽,其實(shí)也源于這個情況,戰(zhàn)術(shù)取決于操作而非構(gòu)筑,盡管不同手法不同神祇的傷害特效各不相同,但游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)卻是高度雷同的。
雖然玩法變得工整沉悶,但所幸制作組還保留了相當(dāng)?shù)莫?dú)立性和作者性,許多設(shè)計細(xì)節(jié)依然能夠感受到創(chuàng)作者的激情和天馬行空的想象力。
在第二關(guān)下水道的關(guān)底,登場了本作目前最受歡迎的Boss——塞壬樂隊(duì),從道中只聞其聲不見其人的鋪墊,到進(jìn)入戰(zhàn)斗后的專屬BGM,無不體現(xiàn)出強(qiáng)烈的設(shè)計感。在樂隊(duì)的三名成員鼓手、鍵盤手和主唱逐一Solo時,戰(zhàn)斗會迎來不同類型的彈幕,而其他兩員成為輔助的自機(jī)狙,而當(dāng)Boss被逐個消滅時,BGM又會去掉相應(yīng)聲部的音軌,最后獨(dú)立制作的尾奏,可以接在音樂的任意一個小節(jié)后,曲終人散。而這還不是最有趣的,當(dāng)玩家使用復(fù)活術(shù)召喚一名敵人叛變后,聲部還會重新出現(xiàn)并且亂彈發(fā)出噪音,剩下兩名boss則會抱怨隊(duì)友的失誤。
類似的制作規(guī)格會出現(xiàn)在游戲的任何一個角落,在不經(jīng)意的時刻,當(dāng)玩家的腦電波同開發(fā)者對上,就會迸發(fā)出令人會心一笑的彩蛋。
惡趣味,每次回家都要和蛤蟆親嘴
說了那么多,不難發(fā)現(xiàn),在獲得數(shù)百萬份銷量后,Supergiant想要給Roguelike玩法建立一種技術(shù)壁壘,似乎是在回應(yīng)初代游戲發(fā)售后冒出來的海量模仿者——其中不少根本不是獨(dú)立制作,而且還拿到了相當(dāng)?shù)匿N量。
國區(qū)續(xù)作從90漲到108,外區(qū)可是從20刀漲到了30刀
“再也不想玩別的EA游戲了”,這是我第一次通關(guān)《Hades II》后的感受,相信這個印象也會留在不少Rogue愛好者的心里,玩法可以抄襲,美術(shù)可以換皮,但I(xiàn)P、作品體量和完整度、開發(fā)環(huán)境與創(chuàng)作者的心性,這些賣點(diǎn)會成為后來者無法超越的高墻。這當(dāng)然是一種內(nèi)卷,百尺竿頭也好,過河拆橋也罷,當(dāng)《Hades II》標(biāo)出30刀定價時,它就已經(jīng)可以為動作Rogue的大門加上一道鎖了。
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7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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