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來源:游戲陀螺
2023年只剩兩個月了。
今年以來,游戲行業(yè)可謂是神仙打架:二次元混戰(zhàn),MMO卷土重來,各大IP產品系數登場,期間不乏黑馬突出重圍......但他們中的大多數往往都是曇花一現,或者為市場及品類帶來了名為“繁榮”的泡沫,最后落得個“泥菩薩過河”的結局。
聚焦到女性向游戲來看,今年依舊延續(xù)了去年一只手數得過來的新品數量,《以閃亮之名》《螺旋圓舞曲2-薔薇戰(zhàn)爭》《閃亮的你》等,包括三七研發(fā)多年、即將上線的古風RPG《扶搖一夢》。
而這為數不多的女性向新品中,市場表現良好的,當屬《以閃亮之名》。今年5月份上線,擠進iOS暢銷榜TOP5,上線后三個月流水遠超一眾女性向游戲,成為了名副其實的女性向新爆款。除此之外,大多籍籍無名。
TapTap熱門榜女性向分類下展示的50款游戲,大多數也都是已上線或測試中的老面孔,少有新產品面世。
各種跡象都顯示,女性向游戲的熱度似乎過去了。但從當下已上線或在研的產品中,我們還是看到了一些新方向和各種可能性。
從2018年《戀與制作人》爆火出算起,女性向游戲發(fā)展至今,美術、劇情、人設、題材等,已經經過了幾輪迭代。
從目前已上線或曝光的產品來看,女性向游戲呈現出了三個新方向——雖然是我們過去一直在提的,但如今總算讓大家看到了成果和潛力。
一是技術層面的迭代升級。前有《閃耀暖暖》在移動端實現了80000面的服裝建模,建立了次世代3D技術工作流程。后有使用UE4研發(fā)的《以閃亮之名》,通過PBR、多層半透明渲染技術等,使得服飾編織工藝、材質特性、發(fā)絲效果等在移動端得到了逼真的呈現,復雜的套裝面數甚至高達30多萬,將女性向游戲的品質又提高了一個新臺階。
另外,《以閃亮之名》在技術上的探索和升級,也成為了她們邁向國際舞臺的敲門磚。今年德國科隆展,《以閃亮之名》在重度游戲的包圍中驚艷亮相。最近,她們又成功上架Steam和Epic游戲商城,并且打通了PC、安卓和iOS三端數據??梢哉f,《以閃亮之名》正在向傳統(tǒng)大作看齊,做過去女性向游戲較少嘗試的事。
而說起跨平臺,疊紙去年曝光的開放世界《無限暖暖》更進一步,直接瞄準了主機端、PC端和手機端全平臺。
她們基于暖暖IP產品一直以來在美術、世界觀、3D方面的迭代和積累,將開放世界和換裝冒險相融合,開辟開放世界新賽道,也讓《無限暖暖》在玩法層面呈現出了新花樣。再加上著名游戲人富永健太郎參與游戲制作,游戲在曝光之后引起了行業(yè)內外期待。
這也是女性向游戲迭代的第二個方向:玩法層面的創(chuàng)新和深化。面對女性用戶對女性向游戲玩法的詬病,《無限暖暖》或許就是來平衡玩法趣味性的那一個。
另一個在玩法層面有嘗試創(chuàng)新的女性向游戲同樣來自疊紙——今年4月開啟了第一輪刪檔測試的《戀與深空》。
《戀與深空》主打第一人稱3D動作乙女,在一眾live2d乙女游戲中有著獨樹一幟的沉浸感,雙人戰(zhàn)斗玩法與傳統(tǒng)的卡牌對對碰相比,又增添了操作性、觀賞性和玩法深度。從一測反饋來看,盡管還有不少需要優(yōu)化的地方,但至少把女性向游戲往新的方向推了一大步。
三是在既有模板上,繼續(xù)在美術、題材、人設、劇情等方面做文章。比如《代號鳶》,三國題材背景,出色的人設和優(yōu)秀的live2d,讓女性玩家感受到了權謀的趣味,把女性玩家?guī)нM了數值深坑。盡管是一款沒有國服的產品,但《代號鳶》目前玩家社區(qū)人數、二創(chuàng)熱度、吵架頻率.....各方面都與四大國乙不相上下。
以及似乎仍舊只有友誼時光跑通了模式的古風RPG,以及樂元素一家獨大的偶像夢幻祭IP音樂手游。
友誼時光的古風RPG集合了捏臉、換裝、戀愛、社交、養(yǎng)成、經營等“眾多女生所喜愛的玩法”。前有《浮生為卿歌》上線登上iOS免費榜TOP2,暢銷榜TOP5;后有《凌云諾》緊跟女性覺醒潮流,用“女相”設定吸引目標群體,上線以來穩(wěn)居iOS暢銷榜TOP100以內。
如今,友誼時光新品古風甜寵探案手游《浮生憶玲瓏》蓄勢待發(fā),不同的題材,相似的RPG玩法,升級的畫面品質和自由度,或許又將帶給大家一點小小的下沉市場震撼。
回想前兩年,《戀與制作人》爆火之后立項的女性向產品陸續(xù)上線,眾人高呼女性向元年,整個市場呈現出了一種虛假繁榮的狀態(tài)。但比起正在經歷的“二次元泡沫”,女性向游戲似乎只是小打小鬧,泡沫還沒漲大,就迅速被戳破了。而且,大廠的投入,拔高了門檻,也固化了格局。
當下榜上有名的女性向游戲,大概可分為四大國乙《光與夜之戀》《戀與制作人》《未定事件薄》《時光中的繪旅人》,乙女編外人員《代號鳶》,頭部換裝《閃耀暖暖》《以閃亮之名》,以及浮生系。
另外,整個行業(yè)都處在存量市場競爭的陰霾下,不少產品上線褒姒,不少產品慘遭停服,更有產品半路夭折......女性向游戲亦如是?!赌辍?、《靈貓傳》、《云裳羽衣》、《掌門太忙》、《璀璨星途》相繼停服;《最后的廠牌》、《箱庭小偶(曾用名《代號:project doll》)也因為各種原因暫停原計劃,不再贅述。
各種客觀困難下,如今市場回歸冷靜,布局女性向的廠商,和冒出頭的女性向產品,數量都在縮減。
不過,相比數量堆積出來的熱鬧,女性向游戲經過沉淀,如今更像是處于一個轉型期。
以前的價值觀不適應當下的社會,那套游戲模板對于現在的女性玩家來說也過于套路化。要想在當下、在未來持續(xù)吸引女性用戶的目光,需要更新、更符合女性精神和娛樂需求、更高品質的東西。
一方面,從游戲立意角度來看,女性向游戲遠未達到完成態(tài)。女性向游戲的主題和價值觀,還需要跟隨社會的穩(wěn)步前行、女性主義的曲折發(fā)展,去動態(tài)優(yōu)化,做出更符合當下女性價值和訴求的東西。
比如,前兩年女性用戶意識覺醒,在當時那種社會語境下,乙女游戲便順應女性用戶期待,拋棄“傻白甜”塑造獨立大女主,也出現了一些強調“談戀愛不如搞事業(yè)”的產品。接下來,女性向游戲又將用怎樣的游戲內容,體現怎樣的意識形態(tài)?
另一方面,女性用戶作為游戲玩家,仍處于成長階段,游戲喜好和習慣還在被塑造和培養(yǎng),廠商有非常大的發(fā)揮空間。
從網游興起算起,如果說男性玩家是伴隨著端游起來的,國內大部分女性玩家則誕生于《戀與制作人》爆火的2018年。有從業(yè)者認為,男性用戶經過長期的游戲經歷和環(huán)境教育,需求很統(tǒng)一。但女性用戶受先天背景、后天學習、社會環(huán)境等的影響,被塑造成了擁有不同立場、三觀和喜好的個體,內部比較分裂。
這種分裂也反應游戲中。
一個最簡單的例子,tfboys組合三個人,粉絲屬性有幾十種。一款乙女游戲,它的用戶有代入黨、女主黨、乙女腐等各種分支,彼此水火不容;對于“我”和紙片人老公的關系,大家也眾說紛紜,很難統(tǒng)一......
但好處在于,群體越細分,新機會也越多。就像許多從業(yè)者都認為,Z世代喜好多元,圈子眾多,以后的游戲品類會基于大家多元的喜好,變得越來越細分。而且,喜好是可以被培養(yǎng)、塑造的。
再者說,chatGPT誕生引起的AI革命,蘋果vision pro發(fā)布帶來的對下一代平臺和空間計算的期待,以及未來將會出現的其他新科技等等,讓整個社會、整個游戲行業(yè)以及女性向游戲,都有了無限的可能性。
那么,廠商該如何基于女性向,超出女性向,去探索更多元的發(fā)展空間?
比如深耕傳統(tǒng)女性向,繼續(xù)卷題材、人設、故事和美術等,同時順應女性主義思潮變遷,貼合女性用戶取向和價值觀。正如《代號鳶》所做到的。
《代號鳶》孫策,在與廣陵王的感情中是處于弱勢的一方
比如像疊紙這樣的女性向游戲代表廠商,先人一步,跳出傳統(tǒng)的框架,去探索新的玩法、新的系統(tǒng)和商業(yè)模式,培養(yǎng)女性玩對硬核玩法的接受度和喜愛度,進而為游戲行業(yè)培養(yǎng)更多優(yōu)質用戶。
《無限暖暖》,可以在大世界中自由奔跑、飛翔、跳躍......
比如活用新技術或新模式,讓傳統(tǒng)女性向游戲煥發(fā)新的生命力。AI熱潮下,暢游在研女性向游戲《阿爾法喵計劃》就率先引入AI賣點,允許玩家通過“調教”AI,來“定制”角色人設和劇情走向。
《阿爾法喵計劃》的立項宣言
比如大廠競相追逐的UGC功能,《蛋仔派對》已經遙遙領先,通過可愛畫風、社交和高自由度UGC編輯器吸引到過半數女性玩家——盡管它不是傳統(tǒng)意義上的女性向游戲。倘若UGC功能應用在傳統(tǒng)女性向游戲中,或是再與其他玩法碰撞交融,又將呈現一種怎樣的光景?
《蛋仔派對》女性玩家占半邊天
再比如挑更細分的賽道切入,或是我們尚未發(fā)掘的新機會,等等。轉型中的女性向游戲,有無限的未知等待探索。
當然,這都需要經歷一個很漫長的過程。
隨著這個“漫長的過程”的不斷演進、成為完成時,女性向游戲不只自身轉型,她也將變革游戲行業(yè)。
我們現在所說的女性向游戲,包含很多個品類,諸如乙女、換裝、模擬經營、三消等,因為這些品類女性玩家居多。
然而,很早以前社會上就有許多聲音,比如女性玩家不只玩女性向游戲,也玩各種3A大作;一般向游戲中,女性玩家數量也能夠和男性玩家平分秋色,眾所周知的如《光遇》《哈利波特:魔法覺醒》《王者榮耀》等。傳統(tǒng)意義上的女性向游戲,也不乏男性玩家。
只是因為男女生理構造不同和社會環(huán)境影響,所以女性玩家和男性玩家面對游戲時,有些眾所周知的喜好差異。而相關產品的興起和女性玩家崛起,更是強化了女性向游戲標簽。但某種程度上,這個標簽只是增加了刻板印象,也使喜歡女性向游戲的男性玩家變成了“異類”。
未來,隨著時間的推移和社會環(huán)境的成熟,隨著傳統(tǒng)女性向游戲的持續(xù)迭代,隨著“她經濟”的繁榮和和女性主義的野蠻生長,隨著女性玩家游戲喜好的培養(yǎng)和審美的提高,隨著女性游戲從業(yè)者的增加,隨著游戲中性別歧視的改善......傳統(tǒng)女性向游戲會發(fā)展進化、壯大目標受眾;女性玩家也會出現在各個品類中,向游戲行業(yè)全面展示“她力量”。
更激進了說,“女性向游戲”或許也將成為過去式。除了乙女和galgame,以及對目標用戶有年齡/性別等畫像有特定劃分的產品,其他全都是一般向。
而當女性玩家與“女性向游戲”不再劃等號,并且在越來越多的一般向游戲中貢獻時間和金錢時,一般向游戲平衡男女角色比例等行為,都是理所當然的;女性玩家不滿意一般向游戲物化女性,要求修改,也是合理訴求。
更理想的狀態(tài)下,男性玩家也會更加理性,不再說出“侵占了我們的地盤”這類狹隘的話。
畢竟,站在行業(yè)的角度來說,我們不能一方面享受著女性解放帶來的用戶紅利和收入紅利,又想把女性玩家圈養(yǎng)在刻板印象的牢籠里,在一般向游戲中做著一些分配不公、性化和物化女性角色的事情,并且不允許女性玩家染指“陽剛”。
2021年騰訊TGDC上,國際知名漫畫家、速寫藝術家金政基就曾提到,“還有一個感覺比較好笑的話題,我每次看到游戲角色形象的時候就會產生的一個疑問:為什么男性角色都包裹的嚴嚴實實的,真的有很多的裝備穿在身上,但是為什么女性角色就是都脫掉了這些厚重的衣服呢?
關于這個現象,我從很久以前就感覺很好笑了。”
而且,假如一款一般向游戲,忽視吸引女性玩家的可能性,角色塑造、劇情內容等主要照顧男性玩家的感受,多少是對自身產品的低估和不負責任,也將在無形中錯失更大的商機。
因為除了氪金和時間投入外,女性玩家的二創(chuàng)熱情、分享欲都非常高,優(yōu)質二創(chuàng)作品傳播對游戲本身熱度帶來的正面加成,不容小覷。女性玩家強大的周邊及衍生內容購買力,更是能夠成為游戲重要的營收來源。有大廠相當重視這一塊,并且已經加碼投入,可見女性玩家價值之高。
假如游戲行業(yè)能夠更加正視、重視女性用戶,假如一切都能朝著理想的方向發(fā)展,《原神》《王者榮耀》《逆水寒》《劍網3》這類男女通吃的精品游戲,想必也會更多一些——至于是否能夠做到頭部,就看各自游戲品質和造化了。
當然,回歸當下,我們還是要一步一個腳印,才能用更好的姿態(tài)去迎接那個美好的明天。
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