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“互動游戲”何以成為電商平臺營銷新趨勢?
2020-09-20 12:34:43

前段時間看到一個報告分析,稱電商平臺“互動游戲”的目標用戶主要是一二線城市白領,我還一度懷疑:一二線城市白領哪來的時間玩這個?直到后來朋友扔來一個“芭芭農(nóng)場”的鏈接,我是真香了。

互動玩法成為電商平臺新流行已非朝夕。拼多多“多多果園”推出兩年,平均點擊數(shù)已達到200萬+,此后京東、蘇寧也相繼推出自己的農(nóng)場游戲,海外,Shopee,Lazada也憑借互動游戲在東南亞市場掀起風潮。今年5月,阿里媽媽正式發(fā)布全新互動營銷產(chǎn)品“超級互動城”,整合手淘“芭芭農(nóng)場”、“金幣小鎮(zhèn)”、“淘寶人生”、“省錢消消樂”四款互動游戲,通過互動任務和獎勵機制,引導消費者主動與品牌進行15秒以上的深度互動,現(xiàn)每日已有過億流量。

游戲化社交電商互動,將產(chǎn)品內(nèi)容轉化為用戶的解鎖的權益,吸引用戶一步步與產(chǎn)品深度互動,最終完成心智搶占和轉化。品品這個邏輯,確實香。那么踐行這套機制究竟需要有哪些考量?流行背后有哪些趨勢?品牌又該如何調(diào)動消費者互動?為此,TOP君采訪到了阿里媽媽“超級互動城”的負責人慶恩。 

一、互動風靡背后:品牌痛點和用戶需求

從早年的“螞蟻森林”到“淘寶人生”,阿里互動游戲發(fā)展的幾年間已取得不錯的成績,直到今年5月,阿里媽媽“超級互動城”推出,才從商業(yè)化層面提升了互動游戲的戰(zhàn)略位置,根據(jù)慶恩的描述,主要原因可以從品牌和用戶兩個角度分析。 

對品牌來說,近幾年的營銷痛點愈發(fā)明顯。首先,在“寸土寸金“的手淘環(huán)境中,新客獲取成本大幅增加,品牌亟需新的消費者運營場景;與此同時,年輕消費者越來越追新求異,沒有太強的品牌意識和品牌忠誠度,品牌老用戶召回比較難。再者,在產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重的今天,消費者有更多選擇,品牌營銷要走入消費者心智、傳遞品牌概念也愈加困難。 

從用戶端來說,首先是電商在線時長增長,尤其在疫情期間,用戶總使用時長同比增增長36.7%。這使得用戶對原本單向的內(nèi)容不再滿足,需要新內(nèi)容模式的刺激?!岸楦谢?、個性化、互動感強的內(nèi)容是符合大部分年輕消費者使用習慣和心理偏好的”,慶恩表示。

 

品牌的痛點和消費者的特點、變化,使得探索新玩法成為必然,“阿里的技術則為‘超級互動’的實現(xiàn)提供了可能性”。“超級互動城”創(chuàng)建全新的營銷場景,重新定義新的營銷場景的確可以說非常應景。互動城豐富了品牌的展現(xiàn)形式,提高品牌與消費者的深度互動。在拉新同時,幫助實現(xiàn)老客召回目的。 

二、“超級互動”如何連接品牌和用戶?

“超級互動城”共包含四款互動游戲—— 芭芭農(nóng)場、金幣小鎮(zhèn)、淘寶人生、省錢消消樂,根據(jù)不同群體的喜好和習慣設計不同的互動方式,分別通過“種樹得水果”、“簽到得金幣”、“裝扮虛擬人生”、“消除游戲”,吸引一二線城市白領、下沉市場、Z世代、中老年消費者。

四類游戲適合營銷的品類也有所區(qū)分——淘寶人生的‘裝扮’屬性適合服飾品牌營銷,芭芭農(nóng)場的‘種植’玩法更適合生鮮、食品。主要通過做任務的方式吸引用戶兌換權益的金幣小鎮(zhèn),以及休閑游戲消消樂,目前還沒有明確的品類偏好?!暗灰螒蜃銐蚝唵?,有非常強的確定性和成就感,用戶就會投入非常多時間和情感”,這是互動游戲高用戶黏性、能為品牌開創(chuàng)新場景的核心原因。 

以“淘寶人生”為例,這是一個包括任務系統(tǒng)、成就系統(tǒng)、商城系統(tǒng)、社交關系鏈、心愿盒子等等在內(nèi)的完整的互動游戲。游戲中虛擬形象作為一種新型的自我表達,通過服裝搭配、動作、場景選擇等創(chuàng)作和表達的途徑,從而塑造了一個自身的虛擬鏡像,其新穎性、強互動性,尤其受到年輕用戶喜愛。 

用戶可以通過體驗各種虛擬場景,解鎖品牌和產(chǎn)品信息。比如在裝扮系統(tǒng)中,“淘寶人生”提供了多種多樣的虛擬服裝、鞋襪和配飾,有些服飾需要虛擬貨幣進行購買。美顏系統(tǒng)中,化妝功能支持不同色號眼影盤、眼線筆、睫毛膏、口紅、腮紅等彩妝產(chǎn)品的搭配,實現(xiàn)快速打造各款妝容的能力。 

 

這為品牌提供了深度的、專屬的營銷場景,游戲中,品牌可以更直接、有效的全方位展示產(chǎn)品的方式,將品牌植入用戶心智,同時提高自身的運營效率和服務能力。而對于消費者來說,有充分的時間了解和接受品牌,深度互動既提升購買體驗,同時也增強了在購物過程中的互動性、娛樂性和趣味性。

三、互動游戲的短期和長尾效應

這樣的新場景,為品牌提供了觸達和拉新的可能。尤其針對“拉新難”的痛點,互動機制的激勵能最大程度激發(fā)新客對品牌的興趣。為此慶恩分享了迪卡儂的一個案例。今年4月,迪卡儂在芭芭農(nóng)場設立了一個“迪卡儂體育公園”,設計專屬的農(nóng)場樹,為用戶開啟專屬權益。用戶通過種樹、澆灌、養(yǎng)成、完成任務后,可獲得品牌獎品。

活動結束后,互動用戶中80%轉化為店鋪粉絲,其中40%是品牌全新用戶。參加過互動用戶中,購買轉化率高于店鋪轉化3倍。

此外,慶恩還提到,互動游戲與淘寶直播有深度綁定。主播可以在互動游戲中,通過廣告等方式吸引用戶前往直播間,進而通過主播引導關注和加購。淘寶賣包的主播“小小瘋”正是通過互動游戲達到粉絲增長的高峰。今年618,“小小瘋”在粉絲數(shù)和成交金額都獲得了快速上漲,在“超級互動”、“超級直播”等工具引流下,最終收獲了千萬成交。這也是從另一角度為品牌、商家打開了增量渠道。

互動游戲不僅為品牌、店鋪帶來短期可見的增長,重要的是,這樣的互動幫助天貓平臺和品牌都篩選出了一批高活躍度的用戶,其數(shù)據(jù)可以用于長期營銷。

根據(jù)阿里巴巴數(shù)據(jù)銀行的闡釋,超級互動城中在互動場景被品牌曝光過、點擊到達落地頁的人群,其數(shù)據(jù)將被回流。數(shù)據(jù)銀行對各鏈路人群流轉原因進行分析,歸類人群行為特征,再將相關人群應用到阿里媽媽(達摩盤、營銷策略中心等)等渠道進行二次營銷觸達。

新營銷環(huán)境下,品牌痛點漸顯,用戶行為發(fā)生變化,高趣味、強互動的內(nèi)容形式受到喜愛。通過互動、游戲化的方式,使用戶真正參與到品牌的傳播活動中,同時產(chǎn)生真實的裂變效果,不失為實現(xiàn)增長的新途徑。

  -END-


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    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
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二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
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