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產(chǎn)品設計 | 用戶體驗設計之路—我們不是作圖仔
2020-02-18 14:38:23



回顧2019年,我們解讀了5G時代,窺見了未來的冰山一角;我們一起研究了如何進行有效需求分析,明白了“功能”并非目標,我們要做的事情還有很多;我們也聊了其他的方方面面。

用戶體驗一詞,有多少人和我一樣,整天聽在耳邊,記在心里,但卻又毫無頭緒?如果你也為此困惑,那么接下來的日子,就讓我們一起踏上這條用戶體驗設計的成長之路吧。

一、困境


今天的內容,就從這張圖片開始吧~

這張圖想必反應了絕大多數(shù)產(chǎn)品經(jīng)理的生存現(xiàn)狀,尤其是最后的新年愿望,真可謂是情之深,意之切~

需求評審會,是每個產(chǎn)品經(jīng)理日常工作中的必備環(huán)節(jié)。其間各路大神指點江山的情況屢見不鮮,指點的花樣也是層出不窮,最令人發(fā)指的反饋莫過于:“你這原型畫的太丑了吧?!?/p>

然后大家就開始慷慨激昂地討論起來:“這個按鈕應該用圓形的,這樣用戶看起來會更加舒服”、“查看更多這幾個字,應該換成箭頭,這樣才是專業(yè)的”、“你看看xx產(chǎn)品的界面,你就不能照著別人的界面設計?”......

好像誰說的都對,但又好像誰都說服不了誰。幾個小時的時間過去了,給人的感覺好像是要至死方休~會議結束后,自己卻是一臉懵逼、滿臉問號:結論到底是什么?接下來該怎么改?深陷“臥槽時刻”無法自拔,然后開始懷疑人生.....

二、本質

當然,以上的描述可能略顯浮夸(或者也是真實存在的~),但現(xiàn)實情況往往是對于這些所謂的“用戶體驗”糾結點,確實浪費掉了大量的時間。

究其原因,是因為所有人都把設計方案當成是畫作,而每個人又都有自己的喜好,因此討論無休無止,永遠都確定不了最好的方案。

在這里,我們可以問自己一個問題:設計的本質到底是什么?如果連產(chǎn)品設計師本人都沒有認清設計的本質,那就更不要指望非專業(yè)人士有正確的理解了。

我們先來看一下這張圖:

藝術大師畢加索的這幅作品,究竟表達了什么呢?不同的人可能有不同的理解,或者你可能會說“我完全看不懂”。不過沒有關系,這恰恰就是藝術的魅力。

而在小便池上面加入足球和球門,這個由世界杯聯(lián)想到的設計,有效地控制了男士如廁時的尿液濺出問題,讓廁所更好清理。因為在小便的時候,人們會不由自主地想把球射進門里,自然就挨得很近.....

通過以上對比,我們可以看到:藝術不等于設計,藝術是感性的,表達的是創(chuàng)作者的個人意識;而設計是理性的,是為了解決用戶具體的問題。

那么用戶體驗又是什么呢?用一句話概括就是:在使用一個產(chǎn)品時的主觀感受。

既然用戶體驗是感性的,那么設計師該如何做,才能滿足用戶主觀的使用感受呢?這個問題,或許將貫穿我們整個系列文章,抑或是整個職業(yè)生涯。

設計是理性的,用戶體驗是感性的,那我們又該如何詮釋“用戶體驗設計”一詞呢?大家請往下看:

用戶體驗設計首先是要解決用戶的某個實際問題,其次是讓問題變得更容易解決,最后是給用戶留下深刻的印象,讓他在整個過程中產(chǎn)生美好的體驗。

我們可以看到,用戶體驗設計,首先應該是理性的,其次才是感性的。

用戶體驗設計,應包含如下四條特征:

01嚴謹、理性、創(chuàng)意;

02提供特定問題的解決方案;

03不讓用戶思考;

04趣味橫生。

這種感受,就好比一個人,如果他的存在能夠解決你的實際問題,你一定會對他產(chǎn)生好感,如果他還能給你帶來歡樂,那你一定會對他留下深刻的印象。(小伙伴們有沒有想到我呢,嘿嘿嘿~)

三、理想

每一個設計師,或許都想擺脫掉“作圖仔”的標簽,這里不僅僅是指產(chǎn)品經(jīng)理,也包括交互設計師,UI設計師,等等。因為我們所呈現(xiàn)出來的內容,遠遠不止視覺層面的直觀感受那么簡單,我們所思考的,還有很多。

那我們該如何拿回產(chǎn)品的主導權,脫離“作圖仔”的困境呢?答案就是需求分析!我們之前已經(jīng)通過一個系列的文章專門討論過需求分析的內容了,這次,讓我們換個視角,從用戶體驗設計師的角度,再來看一下需求分析有著怎樣的奧義~

理想的需求分析過程是這樣的:

1. 產(chǎn)品定位

產(chǎn)品定位是產(chǎn)品設計的方向,也是需求文檔和設計產(chǎn)出的判斷標準。沒有產(chǎn)品定位,產(chǎn)品就會如同失去了方向盤的汽車,橫沖直撞。項目團隊也會成為一盤散沙,工作效率極低。

而產(chǎn)品定位往往是需要大量的市場調研,以及深入的用戶研究,再加上對自身資源的綜合分析而得出的結論。產(chǎn)品定位的制定者,一般是產(chǎn)品創(chuàng)始人級別的人物;產(chǎn)品定位存在的地方,通常是在BRD、MRD這些文檔當中。

對于大多數(shù)人來說,是沒有能力或者權利來決定產(chǎn)品定位的。我們需要做的,就是想方設法找到或者梳理出產(chǎn)品定位,因為很多時候,公司是不存在BRD、MRD這種標準文檔的,就算是存在,這種機密性的文檔,也不是隨隨便便就能夠看的。

這方面的內容,就多和領導聊聊吧,比如“我們做產(chǎn)品有什么樣的價值”這樣的話題,是很容易打開領導的話匣子的~

2. 需求采集

我們在圖中可以看到,需求采集的途徑主要有四個方面:用戶調研、競品分析、用戶反饋、產(chǎn)品數(shù)據(jù)。


我們先從用戶的角度來探討一下:


在如何進行有效需求分析的系列文章中,我們提到過一個很重要的觀點:用戶是問題專家,而非解決方案專家,他提出的方案未必能夠完美地解決他遇到的問題。

因此,我們既要傾聽用戶的聲音,也不能被用戶牽著鼻子走。

對于用戶反饋的重要性,有這么一段話特別有意思:畢竟產(chǎn)品、設計人員都比較了解產(chǎn)品,很多現(xiàn)象已經(jīng)習以為常,感覺不出問題的存在,而用戶一般是第一次使用,所以通過用戶反饋,我們往往能發(fā)現(xiàn)很多之前意想不到的問題。


我們再從競品分析的角度來探討一下:


競品分析不等同于抄襲。例如,我們通過競品分析發(fā)現(xiàn)某網(wǎng)站的提示功能很貼心,我們要做的不是把這個功能的設計立刻照搬到自己的網(wǎng)站上,而是要分析這個功能解決了用戶什么問題,滿足了用戶的什么需求,實現(xiàn)了用戶的什么目標,基于這個目標我們應該如何做得更好。這樣才能做到“人有我優(yōu)”,學習競品的精髓,而不是皮毛。

競品分析的正確步驟:界面樣式——>操作路徑——>任務流程——>用戶需求。

我們最后再來看一下數(shù)據(jù)的角度:


人的反饋是感性的,通過這種反饋得到的信息,有時候往往不可靠,而且最關鍵的是,有時候用戶并不知道自己所說的并非心中所想,這就是感性思維的特征;但是數(shù)據(jù)是理性的,數(shù)據(jù)不會說謊,加入埋點技術,我們就可以客觀地分析問題所在了。

數(shù)據(jù)埋點主要包含三大事件。

點擊事件:用戶點擊按鈕即算點擊事件,不管點擊后有無結果;

曝光事件:成功打開一次頁面記一次,刷新頁面一次記一次;

頁面停留時間事件:表示一個用戶在X頁面的停留時長記為停留時長。

關于數(shù)據(jù)埋點的內容,里面大有乾坤,如果以后有機會,我們再細說吧~

通過用戶調研、競品分析、用戶反饋、產(chǎn)品數(shù)據(jù)等需求采集方式,我們可以得到很多的備選需求。我們并不是所有的需求都要滿足的,分析和篩選需求,也是至關重要的一環(huán)。

這里有一個挑蘋果的方法感覺很有意思,分享給大家:

需求分析和篩選方法:挑蘋果

首先,沒有人會考慮爛掉的或者看起來不太正常的蘋果,所以這類可以先排除在外?!Y掉明顯不合理的需求

這個時候你可能又看到旁邊有梨和西瓜,還有你最愛吃的草莓。雖然你是沖著蘋果來的,但你可能這個時候發(fā)現(xiàn)更想買草莓,到底買什么呢?——挖掘用戶真實需求

這個時候理智要發(fā)揮作用了,家里好像還有一些草莓,再不吃該爛了,另外買蘋果是受人所托,必須要買。于是這次只買蘋果。——匹配產(chǎn)品定位

那么到底買多少蘋果呢?這個時候就要考慮你需要買多少,蘋果貴不貴,你是否帶了這么多錢,你能不能拿得動等多種因素了?!紤]項目資源

最后你根據(jù)自己的需要買了2斤新鮮的蘋果,高高興興地付款走了,并且準備等家里的草莓吃完了,再過來買草莓?!x優(yōu)先級

3. 需求文檔

需求文檔這方面的內容,我們在很多地方都有提過了,一個核心觀點就是:沒有最好的PRD模板,只有最適合團隊的PRD模板。

四、現(xiàn)實

正所謂理想很豐滿,現(xiàn)實很骨感。大多數(shù)情況下,我們是無法按照產(chǎn)品定位——>需求采集——>需求文檔的步驟來進行需求分析的。我們獲得的可能是一份描述不清晰的業(yè)務文檔,甚至是幾句口頭的交代。這樣“錯誤的開始”,往往導致“錯誤的過程”和“錯誤的結束”。最后的最后,你辛辛苦苦的設計,會迎來一句“設計的這是個什么玩意”的悲慘結局~

這個時候,我們就需要把需求分析的流程步驟給調換一下,方能化險為夷,變被動為主動:

作為一個產(chǎn)品設計者,我們很多時候無法改變源頭,但我們可以改變我們自己,在一次次的項目實戰(zhàn)中提升自己的設計能力,這才是最重要的。

即使時間有限、資源有限,不允許做太多的調研、分析工作,我們依舊可以把自己想象成一個從來沒有使用過該產(chǎn)品的用戶,認真地體驗產(chǎn)品,記錄使用過程中遇到的困惑和問題,再通過自己的設計經(jīng)驗來解決它們。

五、結語

以上就是今天的所有內容了。術業(yè)有專攻,我們被認為是作圖仔,是因為這些人不專業(yè)嘛。(這種阿Q精神感覺還挺好~)

很多時候,我們是無法改變外界環(huán)境的,還是回到開篇的那張圖中的一句話:“原本想著要做一款產(chǎn)品改變世界,現(xiàn)在想想只要不被世界改變就可以了?!钡翘岣咦约?,這是一件永遠都不能夠懈怠的事情。

不想被外界打上“作圖仔”的標簽,那就付出更多吧。當然,這個付出的受益者,最終一定會是我們自己。

最后把這張圖送給大家,我們接下來的內容,也是跟這張圖有著千絲萬縷的聯(lián)系的。讓我們下期,不見不散!

-END-


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7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
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    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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