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在產品廣告變現(xiàn)期間,開發(fā)者都會有這樣的疑問??
我的收益怎么這么低?
如何提高我的收益?
為什么我還不賺錢?
如何提升廣告變現(xiàn)效率是大家很關心的事,今天我們就來聊聊這個話題。
我們先來看下廣告收益的公式:
//
媒體預估收益
=廣告展現(xiàn)量/1000*eCPM
=廣告請求量*填充率/1000*eCPM
這是我們經常能看到的一個公式,通過公式我們發(fā)現(xiàn),媒體收益涉及到兩個關鍵指標:eCPM和填充率。
但這個公式存在很大的局限性,比如:需要限定所有填充的廣告一定可以展現(xiàn)。
所以通常會提到這個公式:
//
媒體預估收益
=廣告展現(xiàn)量/1000*eCPM
=廣告請求量*填充率*展現(xiàn)率 /1000*eCPM
加入一個展現(xiàn)率似乎變得嚴謹很多,但是在實際的應用場景中,展現(xiàn)率并不是很好用。
展現(xiàn)率能達到100%么?展現(xiàn)率多高才算正常?展現(xiàn)率低是產品的問題還是廣告SDK的問題?
事實上,這些問題都沒有固定的答案,尤其優(yōu)化師們知道激勵視頻廣告位涉及「預加載」、「打開率」等問題,展現(xiàn)率基本不會達到100%。因為影響展現(xiàn)率的因素有很多,不同產品能達到的最佳展現(xiàn)率也不同。這樣就導致?公式也不是一個實際分析場景中的有效公式。
在我的優(yōu)化經歷中,經常使用這個公式來對收益進行分析:
//
媒體預估收益
=廣告展現(xiàn)量/1000*eCPM
=廣告展現(xiàn)機會數(shù)*廣告機會滿足度/1000*eCPM
接下來就會圍繞著「這個公式」給大家介紹如何解決實際的變現(xiàn)效率優(yōu)化問題。
Q1
我的產品正常情況下能展示多少廣告?
由于Banner等廣告位分析與調整相對容易,這里我們只討論視頻性質的“插屏廣告位”與“激勵視頻廣告位“。
#1 請求數(shù)并不能代表產品正常情況下展示廣告的能力
通常情況,大家總會使用請求數(shù)來評估廣告的展現(xiàn)機會。請求數(shù)越大,證明廣告展現(xiàn)的機會越多。
事實上,對于當前大多數(shù)廣告SDK的插屏或激勵廣告加載機制來說,這種結論是完全錯誤的。
一方面,廣告的請求數(shù)很大程度上取決于廣告的加載機制。比如,預加載數(shù)量過多,但實際廣告展現(xiàn)并不需要這么多廣告,所以請求數(shù)就會遠遠大于廣告展現(xiàn)機會的數(shù)量。再比如,現(xiàn)在很多聚合工具會使用并行或串并行的廣告加載方式,這樣也會使廣告請求數(shù)遠遠超過廣告展現(xiàn)機會數(shù)量。
另一方面,對于激勵廣告位,廣告是要預先加載完成的。理想情況下,用戶點擊觀看一次廣告時就算做一次廣告展現(xiàn)的機會,但用戶是否真的有意愿打開激勵廣告是不確定的。這也使廣告請求數(shù)遠大于廣告展現(xiàn)機會數(shù)量。
所以我們會發(fā)現(xiàn):
廣告請求數(shù) > 廣告填充數(shù) > 廣告展現(xiàn)機會數(shù)> 實際廣告展現(xiàn)數(shù)
那么,我們應該如何看待整體的填充率和分廣告渠道的填充率問題呢?
我的建議是:整體的填充率大可不看,因為意義不大。它有可能會很低,也有可能還行。
可以通過分廣告渠道的填充率來分析單個渠道的填充能力,以評估廣告渠道的廣告資源能力。
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Tips:千萬不要拿填充率去衡量廣告機會滿足程度,尤其不能直接看廣告平臺給的填充率去衡量。為了減少開發(fā)者對填充率低的質疑,大部分廣告平臺和聚合工具的填充率都是“美化”后的填充率。
而“我的產品正常情況下能展示多少廣告?”
更多的要關注「實際廣告展現(xiàn)數(shù)」是否接近「廣告展現(xiàn)機會的數(shù)量」。
你可能要問,我如何才能知道廣告展現(xiàn)機會的數(shù)量?
我們繼續(xù)往下~
#2 通過埋點分析評估廣告展現(xiàn)機會數(shù)
建議使用第三方埋點分析工具如Firebase、AppsFlyer等對廣告展現(xiàn)機會進行埋點跟蹤。這里主要分別介紹下針對「插屏廣告」與「激勵廣告」的埋點方法。
針對插屏廣告展現(xiàn)機會數(shù)的埋點方法
由于插屏屬于強制性彈出廣告,彈出時機由開發(fā)者控制,所以埋點方法相對于激勵要容易很多。
主要針對設計的插屏廣告檢查點進行埋點,當玩家經過插屏檢查點時,滿足播放條件(排除廣告準備完成條件),進行一次上報,計為一次廣告展現(xiàn)機會。
例如:
一個插屏廣告檢查點設定在游戲關卡結束,且廣告CD為20s。那么埋點可以設計為,當玩家關卡結束時,并且與上個廣告的時間間隔大于等于20s的時候進行一次上報。上報同時可以把關卡id、廣告準備狀態(tài)等參數(shù)一起進行上報,方便后續(xù)排查問題。
針對激勵廣告展現(xiàn)機會數(shù)的埋點方法
激勵廣告需要用戶主動點擊觸發(fā),每點擊一次廣告播放按鈕就代表著一次廣告展現(xiàn)的機會。所以可以針對廣告播放按鈕的點擊行為進行埋點。
值得注意的是,這種通過埋點統(tǒng)計廣告展現(xiàn)機會數(shù)的實現(xiàn)需要產品本身交互設計的配合,否則就容易失真。
舉個例子:
一些開發(fā)者考慮到了用戶體驗的問題,會在激勵廣告播放按鈕的顯示之前檢查「廣告可用性」,如果廣告不可用,按鈕會進行置灰或者隱藏處理。這種方式固然體驗感很好,但無法準確統(tǒng)計到那些想看廣告但是廣告不可用的情況,導致統(tǒng)計到的廣告展現(xiàn)機會數(shù)比真實情況低。
再舉個例子:
有些開發(fā)者會做相反的設計。即在廣告不可用的情況下,玩家依然可以重復點擊,然后給出“廣告未準備好”等的提示。事實上這種情況玩家只想看一次廣告,由于廣告不可用才點擊了多次,這會導致統(tǒng)計到的廣告展現(xiàn)機會數(shù)比真實情況高。
這里推薦一種交互體驗的實踐方式:正常顯示激勵廣告的播放按鈕,當玩家點擊播放按鈕的時候,進行「廣告可用性」檢查,同時做一次玩家按鈕點擊行為的上報。如果廣告可用,直接調用廣告播放即可。如果廣告不可用,再進行按鈕置灰,并提示用戶“廣告未準備好”。
#3 根據廣告機會滿足度來細化分析問題
能夠準確的統(tǒng)計廣告展現(xiàn)機會數(shù),再加上廣告實際的展現(xiàn)數(shù)量,我們就可以得出一個廣告機會的滿足度。
(廣告實際的展現(xiàn)數(shù)建議在技術允許的條件下,用相同的埋點工具也進行跟蹤統(tǒng)計,不單單使用廣告平臺或者聚合工具的數(shù)據統(tǒng)計)
當產品本身廣告展現(xiàn)機會滿足度達到95%以上,就說明大部分廣告展現(xiàn)機會都被滿足,不存在大的廣告資源不足或者調用播放失效的問題。這種情況不需要檢查廣告加載等問題,調優(yōu)的主要精力可以集中在產品優(yōu)化、調整設計廣告場景或玩家路徑,去增加廣告的播放機會。
當產品廣告展現(xiàn)機會滿足度較低(一般我認為低于90%就有很大的優(yōu)化空間),這說明廣告可能填充不足或者調用廣告展現(xiàn)的過程中存在問題。這種情況可以針對廣告渠道的填充情況、SDK對接情況進行問題排查。
Q2
如何提升填充率?
常見的方法就是接入聚合SDK,采用流量分發(fā)機制,通過瀑布流將流量最大化利用。大眾化的東西我就不講了,以前文章也有,這會兒我講點大家沒聽過的。
這里介紹一個容易被忽視的方面:
對于單個渠道的廣告位來講,如果廣告填充率很低,展現(xiàn)率也很低。提升填充廣告資源的利用率(展現(xiàn)率),可能會提升廣告填充率!
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一些廣告平臺會存在這樣的懲罰規(guī)則(如AdMob、Facebook Audience Network等):如果廣告平臺給予了填充,但對填充資源利用率(展現(xiàn)率)很低,經過判定期后,廣告平臺就會降低填充率。
而為了防止懲罰,可以根據實際需求在聚合工具或廣告平臺上降低設定的預加載數(shù)量,增加填充廣告的利用率。
一般這個調整見效周期比較長,建議在廣告渠道更換新的廣告位再進行調整,這樣會縮短見效周期。
Q3
如何提升eCPM?
這是個最常被問到的問題,因此針對以下調整手段,我按照個人的實踐效果做了打分(0-100),分數(shù)越高越好用,便于大家參考。
#1 waterfall的三明治優(yōu)化 ( 60分 )
waterfall三明治優(yōu)化算是中規(guī)中矩,之前有文章詳細概述,感興趣的優(yōu)化師可以看一下《Bidding時代全面到來之前,如何實現(xiàn)Waterfall調優(yōu)》。
#2 提升新用戶比例 ( 70分 )
新用戶對廣告的容忍度相比留存用戶更高,廣告轉化效果整體也會有所提升,一般情況下,新用戶占比較高的APP,eCPM也比較高。大家應該都發(fā)現(xiàn)了當產品大量買量時,普遍eCPM會有所提升。
另外再分享個信息,大家可以嘗試下”AB互導的方式“,即把Facebook買的用戶賣給AdMob,把Google買的用戶賣給Audience Network。
#3 獲取高價值廣告用戶 ( 50分 )
高價值廣告用戶一般是指易產生廣告轉化效果的用戶,廣告轉化效果好,廣告渠道給的eCPM當然也高。
但要如何獲得高價值用戶呢?常規(guī)方法是通過買量渠道以固定方式進行獲客?,F(xiàn)在一般的渠道都會有以事件為優(yōu)化目標的投放買量方法。比如Google UAC 2.0、 2.5,F(xiàn)acebook的AEO買量方式。
具體可以參考這兩篇文章《GoogleAds應用買量從零到一 》《 Facebook買量從0到1指導手冊》。
通過獲取高價值廣告用戶,產品的eCPM會有所上升。但高價值用戶的買量成本也會上升,所以還需要更多關注ROAS。
廣告變現(xiàn)渠道是如何識別「高價值廣告用戶」
進而給出媒體相應的eCPM?
在這里我做個盲猜哈?~
大部分的廣告渠道會在第二天給出前一天流量的eCPM價值(如果是bidding,會實時給出eCPM)。一般「廣告效果」中「安裝效果」相對反饋較快,其他應用內事件的效果反饋則會慢很多,有時「內購事件」甚至會延長到周、月。
那么廣告渠道肯定會憑借一些數(shù)據現(xiàn)象來評估媒體的eCPM價值,根據我運營的變現(xiàn)產品數(shù)據,短期來講,廣告渠道主要會參考媒體的實際點擊率。一方面,點擊率反饋是所有廣告效果數(shù)據中最及時的;另一方面,點擊行為也表明用戶的廣告興趣。
長期看來,廣告渠道會根據這個媒體歷史的廣告效果來評估這個媒體廣告位的eCPM價值。這個評估會相對準確,因為參考的效果數(shù)據更豐富,如留存、購買等。
???!你是不是突然明白了,為什么有些作弊媒體會去刷廣告的點擊甚至廣告后續(xù)的安裝等用戶行為?。
#4 控制單用戶展現(xiàn)頻次 ( 60分 )
對于單個用戶來講,并不是看的廣告越多eCPM就越高。有一些廣告平臺,如果單用戶一天請求廣告次數(shù)過多,反而可能會影響eCPM。根據我的經驗,用戶每日看到的前3個廣告轉化率會相對高,3次以后就會降低。
一般可以在廣告平臺或聚合工具上去限制單用戶展現(xiàn)單個平臺廣告的請求頻次或展現(xiàn)頻次。
#5 人為干預,直接找AM博弈 ( 20分 )
使用中小廣告渠道或者你本身是一個大媒體的優(yōu)化師們,可以嘗試與廣告渠道直接聊「eCPM的問題」。如果你的流量對廣告渠道有很關鍵的流量補充作用,那么你的eCPM也可以變得“很有保障”。
所以,一方面要提升自身產品的流量質量(尤其是垂直品類),另一方面還要與廣告渠道的AM保持緊密溝通。
#6 更換新的廣告單元,甚至新的變現(xiàn)賬戶 ( 90分 )
一般新的廣告單元會有一周左右的學習期,廣告渠道為了試出流量質量,前期eCPM給的比較高,后期會趨于穩(wěn)定。
當廣告單元eCPM下滑嚴重時,我們可以創(chuàng)建新的廣告單元進行更換。我也見過更換廣告單元不起作用,之后更換廣告變現(xiàn)賬戶效果明顯的。但頻繁更換不僅要考慮人工成本,還可能會違規(guī),大家用這個方法的時候要注意“節(jié)奏”。
#7 切換新的聚合工具 ( 20分 )
經常聽很多行業(yè)伙伴說,“切聚合”可以提高收益和eCPM,大概有1周到2周的浮動周期,有的開發(fā)者甚至做了每半個月切換一次的靈活方案,對這種 “ 優(yōu)化方式 ” 我一直百思不得其解。希望了解的小伙伴可以在「OPMETA優(yōu)化研習社」公眾號后臺私信分享一下?。
#8 多使用Bidding的廣告渠道(30分)
理論很豐滿,實際效果很骨感,不多說,大家看這篇《一文讀懂In-app Bidding》。
Q4
如何提升人均的廣告展現(xiàn)頻次?
插屏廣告主要是優(yōu)化檢查點的設計,這里就不多說了,有機會另起一篇內容講講插屏廣告位的設計。
激勵廣告主要也是優(yōu)化場景和激勵物的設計,可以參考《詳談休閑游戲商業(yè)化設計|更多廣告篇》。
這里說一個大家容易忽略的要點:
「優(yōu)化」甚至可以「關閉」廣告展現(xiàn)體驗差的廣告源
?
體驗差的廣告會讓用戶惱火,影響用戶觀看激勵廣告的意愿,甚至影響產品留存。
而那些常見且對玩家不友好的廣告體驗有:
廣告無法關閉或者關閉按鈕找不到。
部分廣告播放完成后,玩家還需要進行試玩,試玩結束才可以關閉廣告,算下來一次廣告時間會長達1min。
還有部分廣告會設置假關閉按鈕,造成玩家頻繁誤觸跳轉。
有這些廣告模版問題的廣告渠道不在少數(shù),尤其是一些小的廣告渠道會使用這種廣告模版。這些問題都會消耗用戶對于廣告的耐心,不僅廣告展現(xiàn)量會下降,留存數(shù)據都會受到影響。
還有,Banner其實也非常影響用戶體驗。如果Banner在整個變現(xiàn)收益中占比較低、甚至可以忽略不計,我的建議是移除。
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3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
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