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2022,真實的海外互聯(lián)網(wǎng)市場長啥樣?
2022-06-27 14:19:00

近日,華為開發(fā)者聯(lián)盟與艾瑞咨詢聯(lián)合發(fā)布《2022年移動應用出海趨勢洞察白皮書》(以下簡稱“白皮書”),白皮書結合多種研究方法分析移動應用的出海吸引力、海外市場選擇、出海的痛點及挑戰(zhàn),為現(xiàn)階段移動應用企業(yè)的出海戰(zhàn)略決策提供市場洞察,并針對出海挑戰(zhàn)呈現(xiàn)應對策略,為中國互聯(lián)網(wǎng)出海企業(yè)提供了豐富的發(fā)展建議和參考信息。

 

 
在疫情還未退散的背景下,該白皮書能給中國出海人哪些啟示?本文,Inpander將總結部分亮點分享給大家。
 
 

一.互聯(lián)網(wǎng)出海市場有何變化?

 

出海背景方面,國內(nèi)市場告別流量紅利、政策對出海力度再次升級、海外市場呈現(xiàn)“增量”“創(chuàng)收”潛力,讓“出海”成為移動應用的重要戰(zhàn)略選擇。
 
 
(1)國內(nèi)市場告別流量紅利:國內(nèi)移動應用行業(yè)存量時代特征愈加突出,用戶增量明顯放緩,多個類別的應用滲透率趨于飽和。與2020年相比,2021年多個大類下的TOP3應用滲透率進一步提升,甚至趨于飽和狀態(tài),國內(nèi)應用市場重心明顯向存量傾斜。處于競爭劣勢的中小企業(yè)拓展海外市場以尋找新的增長機會,將成為移動應用的重要戰(zhàn)略選擇之一。
 
 
(2)政策對出海力度再次升級:在過去的一年里,我國增大了針對數(shù)字經(jīng)濟企業(yè)出海的支持力度,通過進一步提升制度環(huán)境,逐步完善數(shù)字經(jīng)濟企業(yè)的服務,在多方面為企業(yè)提供便利,通力減少出海企業(yè)的后顧之憂,并同時強調技術創(chuàng)新、數(shù)字化基礎設施建設、產(chǎn)業(yè)融合以及國際合作,為優(yōu)質移動應用的啟航及其在國際市場的深耕指引了方向。
 
 
 
 
(3)海外市場呈現(xiàn)“增量”“創(chuàng)收”潛力:在海外市場,不斷擴大的網(wǎng)民規(guī)模、互聯(lián)網(wǎng)滲透率增長較快的中東和拉美等區(qū)域市場、中國手機品牌良好的海外市場表現(xiàn)所鋪設的硬件基礎等都為國內(nèi)移動應用出海提供了契機。根據(jù)艾瑞咨詢4月份收集的針對86位移動應用開發(fā)者的問卷調研數(shù)據(jù),有80.9%的應用開發(fā)者因看重海外市場的增長空間選擇出海。
 
 

二.最熱的互聯(lián)網(wǎng)出海賽道是?

 
行業(yè)機遇方面,白皮書詳細分析了各大品類的出海情況,我們先將其劃分為游戲和非游戲賽道進行分析:
 
 
(1)游戲賽道
 
 
作為中國應用出海的主體品類,游戲過去一年出海收入增速強勁、遠超全球游戲平均增速。也是在此期間,由于諸多游戲廠商選擇將國風元素融入題材創(chuàng)新,出海產(chǎn)品也帶有更強的文化屬性,進一步推動國潮文化的出海。
 
 
 
 
從游戲產(chǎn)品類型來看,大部分品類收入均有增長,而出海游戲廠商深耕的角色扮演、策略等中重度游戲,依舊是收入的主要驅動力,2021年策略類一舉實現(xiàn)了42.3%的增幅,可見國內(nèi)廠商對該品類的掌控力持續(xù)攀升。
 
 
而一些小型的中輕度品類也正展現(xiàn)有力的增長,特別是模擬類和消除類更是成為出海收入增長最快的品類,同比增長均超過了40%。尤其是消除品類,更是一口氣增長了121.9%,可謂是中輕度品類中黑馬般的存在。
 
 
 
 
(2)非游戲賽道
 
 
電子商務
 
 
與2020年相比,2021年眾多品類下載量都有下滑,唯獨購物類下載量保持上漲(增速12.1%),或與疫情的緩和、實體經(jīng)濟的回暖有關。
 
 
視頻&照片類APP
 
 
從產(chǎn)品類型來看,在我國出海非游戲類應用中,最受歡迎的還是視頻&照片類APP,這其中當屬東南亞、南亞等地下載指數(shù)最高,背后的原因不僅與兩地人口數(shù)量眾多相關,并且還與用戶的“近距離社交”習慣相匹配。
 
 
 
娛樂&社交
 
 
各地區(qū)TOP2-5中出現(xiàn)的種類也同樣展現(xiàn)了喜好的相似性,特別是娛樂與社交。這兩類應用的內(nèi)容和功能相近、屬性交叉程度高,熱度主要被受眾群體廣泛的休閑需求所驅動。
 
 
其中社交類移動應用出海呈現(xiàn)出元宇宙化、本土精細化和功能復合化的趨勢。2021年,出海社交應用迅速將元宇宙概念融入產(chǎn)品。為提高本地化在社交應用中的競爭力,眾多企業(yè)捕捉海外市場更細微的習俗和喜好,不斷改進產(chǎn)品,精細經(jīng)營發(fā)展。在場景與玩法上,隨著海外用戶社交需求多樣性與差異性的挖掘,以及實時互動技術的升級,不少社交應用逐漸拓展出更多復合功能。
 
 
而娛樂類應用出海呈井噴式增長,2021年的海外收入增速超過200%。特別是在用戶眾多、熱愛娛樂、購買力較強的中東地區(qū),收入增速位列第一。
 
 
細分領域
 
在細分領域,除短視頻賽道較為擁擠外,網(wǎng)文和音頻等移動應用出海均有較大空間。
 
 
 
網(wǎng)文方面:一些頭部企業(yè)將網(wǎng)文戰(zhàn)線推向海外,更重視原創(chuàng)內(nèi)容,題材多元化,人工智能翻譯技術的完善增加了閱讀舒適性;
 
 
聲音出海:一些娛樂企業(yè)已將觸角伸向有聲讀物,附加到小說、漫畫等內(nèi)容中,得到海外市場的青睞;
 
 
短視頻衍生領域:短視頻頭部應用地位穩(wěn)固,但對于新玩家來說,與短視頻相關的入口例如視頻配音、美化、剪輯也能獲得一席空間。
 
 

三.2022,出海去哪里?

 

 
在全球區(qū)域方面,相比已經(jīng)較為成熟的國內(nèi)市場,海外無論是新興市場還是發(fā)達市場均存在諸多宏觀紅利及增速較快的行業(yè)機遇。白皮書通過利用“收入潛力-收入規(guī)模-集中度”三個維度的組合模型,對進入東南亞、南亞、中東、非洲、北美洲、南美洲、歐洲和大洋洲等區(qū)域的移動應用進行了潛力評估,并針對性提出了布局和發(fā)展建議。
 
 
 
 
以市場來看,目前我們可以將其歸為兩大類:
 
 
(1)成熟市場:北美、歐洲、日韓等
 
 
這些區(qū)域大多競爭激烈、產(chǎn)品供給豐富甚至過剩、比拼的是綜合實力,但用戶付費習慣好、付費能力強,且對其他市場具備一定的“輻射”影響等特點 ,以北美市場最為明顯。
 
 
(2)新興市場:東南亞、中東、南亞、南美、非洲等
 
 
這些區(qū)域大多互聯(lián)網(wǎng)基礎設施略差、移動互聯(lián)網(wǎng)滲透率有限、人均可支配收入較少、貧富差距較為明顯、付費意愿一般,但具備較強的發(fā)展?jié)摿?、人口基?shù)相對較大、對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品有更多需求、對中國出海產(chǎn)品接受度相對較高。
 
 
據(jù)白皮書數(shù)據(jù)統(tǒng)計,可發(fā)現(xiàn)這些地區(qū)出海游戲均處于鏖戰(zhàn)區(qū),游戲品類頭部App集中度和收入潛力都較低。值得一提的是,游戲類又都是上述地區(qū)收入規(guī)模最大的,該地區(qū)極有可能玩家數(shù)量眾多,相對脫穎而出的機會較大。這也呼應了新興市場收入較弱,但下載強勁的市場現(xiàn)狀,對大部分中小廠商都有著較強的入場吸引力。
 
 
 

 

四.如何針對不同市場布局?

 

 

東南亞

 
 
整體來看,東南亞市場并沒有位于紅海區(qū)的類型,多數(shù)位于收入潛力和頭部集中度雙高的挑戰(zhàn)區(qū)。這種現(xiàn)象來源于近年來全球都看到了東南亞的增長速度,加之不太高的投放成本,各個大廠紛紛將自己的產(chǎn)品投入當?shù)兀铀倭藮|南亞的市場競
爭。
 
 
不過,雖然競爭激烈,由于當?shù)厥袌鼋蛹{中國文化程度高且本地化較易的特點,中國App“下南洋”占據(jù)優(yōu)勢。加上互聯(lián)網(wǎng)外的娛樂市場也在積極效仿中國內(nèi)娛的打法,往往企業(yè)采取和國內(nèi)相同的營銷方式也能在當?shù)厥袌龃蜷_局面。
 
 
在行業(yè)推薦度方面可優(yōu)先考慮游戲、視頻&照片類等品類。
 
 
游戲
 
 
在游戲層面,印尼是中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)出海東南亞主要的目標市場之一,印尼人口超過2.6億,互聯(lián)網(wǎng)滲透率高,總體硬件基礎格局良好,射擊和MOBA是當?shù)赝婕移玫挠螒蝾愋汀?/div>
 
 
視頻&照片
 
 
東南亞視頻&照片應用頭部集中度偏高,中小玩家進入或面臨壓縮的競爭空間,不過其收入潛力明顯高于社交類。越南、泰國等地,對于視頻&照片類應用需求旺盛,屬于非常有潛力的賽道。
 
 
 

南亞

 
 
與東南亞相似,南亞市場并沒有位于紅海區(qū)的類型,多數(shù)位于集中度較低、收入潛力較高的潛力區(qū)以及收入潛力和頭部集中度雙高的挑戰(zhàn)區(qū)。
 
 
 
 
在行業(yè)推薦度方面,除游戲外,中資企業(yè)可優(yōu)先社交與工具應用。這是南亞兩大位于潛力區(qū)的應用,頭部集中還不明顯,并且收入潛力高于游戲類型,其中社交類的收入規(guī)模僅次于游戲。而相較于娛樂類,視頻&照片集中度低,然而潛力高于娛樂類,進入吸引力較強。
 
 
在南亞的眾多國家之中,過去大家比較關注印度,但印度不斷變化的應用政策,某種程度上阻礙了國產(chǎn)游戲出海的步伐。那南亞還有哪些國家值得出海游戲廠商大力投入呢?
 
 
白皮書介紹了孟加拉和巴基斯坦,這兩個國家人口均過億,有較大的的發(fā)展?jié)摿?。孟加拉人口超過1.6億,互聯(lián)網(wǎng)滲透率達70.5%,用戶基數(shù)和硬件基礎格局良好,為移動應用的發(fā)展提供了良好的設備基礎。
 
 
 
 

中東

 
就中東地區(qū)而言,游戲與社交是最大的兩個移動應用市場,工具的收入遠不及其他類別。
 
 
在中東,中國出海社交泛娛樂 App 幾乎占領了當?shù)氐陌氡诮?。在沙特應用商店非游戲榜?Top100 中,有 79 款產(chǎn)品為社交泛娛樂產(chǎn)品,其中 46 款為中國出海社交泛娛樂產(chǎn)品;而在土耳其和埃及,這種情況也基本類似。
 
除此之外,視頻&照片、娛樂與社交大致有相同的行業(yè)競爭度,然而視頻&照片的收入潛力更高。
 
 
此外,中東五大主要品類的頭部集中度平均線偏右,表明集中度高于全球其他地區(qū),可見中東市場的頭部角逐情況相對明顯。
 
 
 
 
其中沙特阿拉伯是互聯(lián)網(wǎng)的重點地區(qū),滲透率達到90.1%,為移動應用的發(fā)展提供了良好的設備基礎;埃及的互聯(lián)網(wǎng)滲透率雖不如沙特,但人口過億,用戶基礎較為龐大,也成為潛力國家之一。
 
 
 
 

非洲

 
 
非洲普遍呈藍海狀態(tài),頭部集中度低,收入增長空間大,且各類別之間的收入總量并未出現(xiàn)過大差異。工具、視頻&照片位于潛力區(qū)。
 
 
 
 
在相關國家中,南非、尼日利亞均有不錯的互聯(lián)網(wǎng)滲透率,高于非洲總體平均值。非洲市場獲量較為便捷,但從收入角度來說,網(wǎng)民有限的消費水平對于付費應用來說或難變現(xiàn)。
 
 
 
 
總的來看,非洲穩(wěn)定的收入增長率和滲透率增速將會帶來新的市場機會。
 
 

五.本地化難題如何解?

 

 
值得注意的是,盡管中資企業(yè)出海面臨眾多機遇,但也存在安全合規(guī)、水土不服、本地化推廣、海外政策等挑戰(zhàn):
 
 
(1)安全合規(guī):過去的兩年,多國政府及平臺相繼出臺相關法規(guī),對隱私安全、數(shù)據(jù)保護、合規(guī)運營等方面提出了更高的要求。這其中最典型的就是印度,從2020年至今年2月,印度已經(jīng)以“安全威脅”為由開展多輪針對中國移動應用的封禁措施,累計下架300余款APP,導致這個全球最大的增量市場出現(xiàn)多個賽道長期空白。
 
 
 
因此,對于即將布局其他“藍海”國家的出海應用來說,合規(guī)性自查變得十分重要。同時,規(guī)范化的應用也可在較大程度上規(guī)避政策風險,是彰顯競爭優(yōu)勢的好時機。
 
 
(2)水土不服盡管企業(yè)在出海前都會詳細研究當?shù)厝宋沫h(huán)境,在進軍海外市場后,水土不服的情況依然難以避免。
 
 
這一方面是由于很多出海企業(yè)對當?shù)匚幕私獠簧?、本地信息不足、收集信息較慢導致的,需要開發(fā)者長期深入當?shù)靥嵘J知;
 
 
另一方面,本地運營、營銷推廣、流量變現(xiàn)等環(huán)節(jié)都始終基于對海外用戶的了解,信息偏差可能會傳導到各個層次,對企業(yè)的決策造成困擾。因此,在出海的計劃階段,以及出海之后,全方位的專業(yè)本地服務咨詢可提高信息的可靠性,從而提高開發(fā)者決策的精準性。
 
 
(3)本地推廣資源有限:本地推廣的挑戰(zhàn)集中在渠道的缺少,包括分發(fā)渠道與營銷渠道,成為阻礙優(yōu)質應用獲客的首要挑戰(zhàn)。對于中小數(shù)字企業(yè)來說,在出海初期從營銷資源的尋找到建立長期穩(wěn)定的合作的過程不僅是時間難題,也是成本效率的難題,選擇能整合渠道資源的平臺,能在一定程度上減輕推廣與獲客方面的負擔。
 
 
 
 
 
 
(4)海外政策不熟悉:隨著各國監(jiān)管力度的提高,熟悉當?shù)氐臄?shù)據(jù)合規(guī)、隱私保護政策等能在很大程度上減輕由于監(jiān)管收緊帶來的影響。海外部署資源的首要挑戰(zhàn)是全方位、一站式伙伴的缺少(73.3%)。部署全球化的準備工作復雜、流程繁復、風險問題隨處存在,AppGallery Connect出海解決方案可以幫助開發(fā)者解決出海前期的部署難題。
 
 
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權歸屬本網(wǎng)站所有)

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