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《摩爾莊園》公測突破200萬能火出圈外,看完這篇你就知道了
2021-06-03 10:04:32

《摩爾莊園》公測突破200萬,因何火出圈外?


6月1日歡度兒童節(jié)的同時,一個陪伴無數(shù)90和00后童年的游戲,《摩爾莊園》悄悄公測了,IOS首日預(yù)下載已突破200萬,達(dá)成AppStore下載總榜第一,微博話題閱讀 1.2 億,討論 3.4 萬。


《摩爾莊園》可以說是95后和00后群體的童年回憶?!赌柷f園》頁游于2008年首次上線,上線之后便吸引了大量的兒童用戶,到09年底,注冊賬號數(shù)便突破了5000萬。在當(dāng)年視網(wǎng)游為洪水猛獸的環(huán)境下,其憑借其健康友好的內(nèi)容和完善的防沉迷系統(tǒng)一舉破界,成為了當(dāng)時的兒童網(wǎng)游王者。


時隔六年,淘米重拾《摩爾莊園》這一當(dāng)年的爆款I(lǐng)P,反響不輸當(dāng)年。


反觀去年風(fēng)靡全網(wǎng)的《動森》,再看上線當(dāng)天登上微博熱搜的《摩爾莊園》,這類休閑模擬經(jīng)營類游戲究竟為何火出圈外?我覺得以下這點不可或缺:

以用戶為中心

之前我們在產(chǎn)品設(shè)計、業(yè)務(wù)推動上,大家都在強調(diào)以用戶為中心,放在游戲產(chǎn)品上,以用戶為中心同樣是一款游戲突圍的關(guān)鍵。


以用戶為中心至少需要關(guān)注以下4個方面:

01.產(chǎn)品:最終實現(xiàn)價值交換的對象

1.1.情懷迎合目標(biāo)受眾

游戲品質(zhì)這個東西仁者見仁,對于網(wǎng)生一代的95、00后來說,老玩家都會對那個時代落后的畫面印象深刻,當(dāng)時的游戲仍是基于flash開發(fā)的頁游,在畫面上不得不做出很多妥協(xié)以適配更廣大的人民群眾的電腦配置,所以2D的游戲畫面成了那一代玩家不得不說的一個遺憾。


這次《摩爾莊園》手游版就填補了不少玩家對于畫面追求的遺憾,游戲全面3D化,之前玩家看到的2D橫向平面場景,如今卻能全面進化為立體的3D世界,玩家們終于不少紙片人小摩爾了。

1.2.上手簡單,無需過多門檻

日常我們會發(fā)現(xiàn),有一些游戲會出現(xiàn)“叫座不叫好”的現(xiàn)象,即游戲界的專業(yè)人士和資深玩家對這個游戲的評價非常的高,但是這游戲的銷量和受歡迎度卻不怎么高,這其中上手難度也是造成這個現(xiàn)象的原因之一。
挫敗感是影響用戶留存的最重要因素。騰訊曾通過對“失敗數(shù)”、“連續(xù)失敗數(shù)”、“任務(wù)完成情況”等這些數(shù)據(jù)進行分析,發(fā)現(xiàn)一旦這些數(shù)值超過一定的量,玩家離開游戲的流失率就會大大增加。真正受大眾歡迎的,受到大眾選擇的單機題材,才是最適合發(fā)展的。

02.內(nèi)容:影響行為結(jié)果的過程因素

2.1.沉浸式玩家體驗,人人都是大藝術(shù)家

近年來經(jīng)濟的騰飛,讓一代一代的年輕人的自我意識覺醒。


一方面我們受各種消費理念的沖擊,一邊享受買買買,一邊不得不努力加班工作。另一方面,時間長了倦了,自我意識作祟,又要開始思考人生的意義,尋找向往的生活,在茍且中向往詩和遠(yuǎn)方。而此類休閑模擬類游戲恰恰是很多人心中的那個遠(yuǎn)方,讓很多人在日復(fù)一日的疲倦生活中,找到一絲慰藉。沒有逼迫你的任務(wù)清單,沒有責(zé)任,沒有壓力。你可以做你想做的事情,而不是需要做的事情,應(yīng)該做的事情。這對于處于工業(yè)齒輪下的我們是極大的治愈。


高度自由化的游戲體驗,使得人人都可成為造物主,人人都是大藝術(shù)家,人們懷著虛擬的夢想投入其中,一步步地通過自己的創(chuàng)造性將之實現(xiàn)。

03.關(guān)系:獲取交互的來源,以及向外傳播的目標(biāo)

3.1.社交化應(yīng)用,游戲在全網(wǎng)迅速傳播

反觀這幾年火的一塌糊涂的游戲,比如去年全網(wǎng)爆火的《動森》,再到《摩爾莊園》,每個火爆的游戲幾乎都有其社交化的玩法。


像《動森》玩家可以坐飛機去其他島上的玩家串門玩,也可以在富婆好友那打工賺錢;可以一起探險、旅游;可以幫好友干農(nóng)活,偶爾也可以搞搞惡作劇??梢愿糜殉创箢^菜賺錢,也可以一起討論大床的制作方法。

04.數(shù)字化:堅持用數(shù)據(jù)、效果去判定價值

結(jié)合市場、渠道、用戶行為數(shù)據(jù)分析,對用戶展開有針對性的運營活動,以實現(xiàn)運營目的(運營目的可以是更多的用戶留存、更高轉(zhuǎn)化,拉高收入等)。

4.1.定位種子用戶持續(xù)拉新

玩游戲的大多數(shù)群體都是年輕人,但如今游戲種類的繁雜,讓游戲行業(yè)內(nèi)容部的競爭也十分激烈。所以抓準(zhǔn)人群定位,尋找到種子用戶才是游戲企業(yè)首先要做的事情。


首先就是需要刻畫明確的粉絲畫像,知道你的受眾群體的年齡段、日常喜歡的游戲類型還有日常上線的時間等。


當(dāng)了解了這些之后,再去做推廣,才能夠更加有針對性,從而增強曝光,讓更多人知曉。讓內(nèi)容投放更加精準(zhǔn),讓更多人知曉產(chǎn)品的優(yōu)勢。

4.2.精準(zhǔn)投放增加推廣力度

在長周期運營時,游戲除了做好留存外,新增也必須抓牢。


沒有新增,游戲就如同一潭死水,游戲體驗會被直線拉低。所以游戲需要保持一定的推廣力度,需要不斷的補充新玩家,這樣才能讓游戲保持良好穩(wěn)定狀態(tài)。


游戲在推廣時,要注意媒體和渠道的選擇,不同媒體和渠道在用戶群上是有不同覆蓋的。游戲在推廣時需要有所針對,在相應(yīng)的媒體和渠道上,匹配屬性相契合的內(nèi)容,這樣做會讓游戲更容易被用戶接受。


就比如本次淘米在宣發(fā)上也持續(xù)發(fā)力,在淘米官網(wǎng)、B站直播間、百度搜索頁面、微信搜一搜頁面、各個手機應(yīng)用商店都設(shè)置了手游上線倒計時頁面;在上線當(dāng)天在微博投放了位于熱搜榜前十名的廣告詞條;公布《摩爾莊園》手游與草莓音樂節(jié)開啟聯(lián)動,將于6月5日在游戲內(nèi)開啟全息演唱會,新褲子樂隊將作為嘉賓出席。

4.3.有節(jié)奏的運營活動

把控節(jié)奏,游戲發(fā)福利、做活動、版本更迭都需要掌握一定的節(jié)奏,即不能一次更新大量新內(nèi)容,讓玩家“吃撐”,也不能長時間沒新內(nèi)容,讓玩家“餓著”,必須恰到好處。這樣有節(jié)奏的組織玩家體驗新內(nèi)容,參與活動或給玩家提供福利,能夠彌補用戶節(jié)奏感的紊亂,讓玩家隨時都能感覺到新鮮感。


契合實際,運營活動需要充分考慮受眾屬性,注重與玩家的交互。通過精細(xì)化的運營活動,提升玩家的活躍度以及玩家的游戲體驗。


就比如這次的《摩爾莊園》公測日期選在“六一”兒童節(jié)當(dāng)天,與其喚醒當(dāng)年童真的主題相契合,才會產(chǎn)生如此之大的反響。


當(dāng)然關(guān)注數(shù)據(jù)才是運營的根本,在策劃運營活動、渠道推廣之前,首先要了解日常數(shù)據(jù)的波動規(guī)律。運營團隊每天應(yīng)該關(guān)注的是新增用戶和活躍用戶的數(shù)據(jù)變化,并且進行周、月度對比。


對游戲整體運營狀況了解后,運營部門才可以配合其他部門制定渠道推廣和游戲運營相關(guān)活動,從而提升和保持用戶持續(xù)上線的黏性。

4.4.提高產(chǎn)品付費能力

了解用戶數(shù)據(jù)是第一步,游戲中還應(yīng)該使用多種不同的方法來設(shè)置一些關(guān)鍵的事件,對關(guān)卡使用情況、計費點消耗、道具消耗等情況進行埋點,查看和記錄每一關(guān)用戶數(shù)量和占比,來評估關(guān)卡設(shè)計是否合理,了解核心玩家的消費習(xí)慣,從而針對性的進行優(yōu)化。


就比如《摩爾莊園》,情懷引導(dǎo)付費是其重要的一步,當(dāng)初喜歡《摩爾莊園》的那一撥玩家,那時大都是小孩子,經(jīng)濟能力并不允許,但心里對道具的向往一直存在。如今工作穩(wěn)定且有了一定的實力,再去玩當(dāng)年喜歡的游戲就會有不同的心境,粗糙的畫面對他們來說是回憶、是情懷,也是引導(dǎo)付費的核心競爭力。


觀察日常登錄獎勵及道具的購買使用情況,可以有效的分析用戶的付費行為。根據(jù)登陸?yīng)剟顢?shù)據(jù)來評估“登陸?yīng)剟睢被顒拥男Ч?。而道具的購買情況,代表玩家的消費行為,直接影響到游戲收入,并根據(jù)玩家的購買及使用消耗情況制定相應(yīng)的修改計劃,如增強某一道具使用功能,限時降低道具價格,從而調(diào)整提升用戶的付費意愿以達(dá)到游戲盈利最大化。當(dāng)然,這部分如果細(xì)化篇幅很大,后續(xù)會單獨跟大家聊這塊兒。

4.5.持續(xù)的內(nèi)容迭代和創(chuàng)新

以用戶為中心的游戲設(shè)計不是一次性完成的,發(fā)布給用戶之后,持續(xù)跟進用戶反饋并進行對真實行為的再次評估和迭代。一個游戲穩(wěn)定長線的表現(xiàn),那就需要后期不斷的迭代和優(yōu)化。


長生命周期運營離不開內(nèi)容更新,任何游戲都有通關(guān)的一天,在沒有新內(nèi)容后,玩家當(dāng)然要離開。所以必須不斷為游戲加入新內(nèi)容,讓玩家可以有更多欲望探索,獲得更多的游戲體驗。


只有不斷新增內(nèi)容,才能使游戲本身保持相當(dāng)?shù)纳Α?/p>


這次《摩爾莊園》的公測上線,勾起了不少90后和00后的回憶,但是情懷是不能拿來一直消費的,在開服的“情懷”浪潮后,《摩爾莊園》手游如果能夠繼續(xù)充實自己的游戲內(nèi)容,依靠核心玩法留住玩家,實現(xiàn)可持續(xù)性發(fā)展,那么《摩爾莊園》IP或許能夠憑此重新煥發(fā)生機。


在時代的風(fēng)口下,手游產(chǎn)品中出發(fā)點是玩家,落腳點同樣也是玩家。所以用戶很重要,用戶需求和產(chǎn)品定位是游戲發(fā)展的第一步,一步走錯,則步步錯。這就要求我們更要以“用戶為中心”去考慮問題,把產(chǎn)品、服務(wù)和用戶體驗做到極致,超越用戶預(yù)期,并且要不斷改變互聯(lián)網(wǎng)思維,大膽顛覆創(chuàng)新,才能真正贏得未來。

-END-

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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
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    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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