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從素材投放量層面來看,信息流素材投放量同比下滑。
2025上半年手游APP信息流廣告投放素材量(視頻+圖片,去重)約為1580萬,對比去年同期下滑近25%,但依然高于2023年同期。
新增素材方面,2025上半年新增投放素材占比總投放素材約93%,也是近3年來占比最低的一年,意味著更多素材被重復(fù)利用。
從在投游戲數(shù)層面來看,總在投游戲數(shù)突破1.5萬,新增投放游戲數(shù)新低。
2025上半年在投游戲數(shù)超過1.5萬款,同比增長超過6.6%。國內(nèi)手游APP在投游戲數(shù)回暖,但仍低于2023年同期。
不過新增投放游戲數(shù)約4100款,同比下滑超過22%,為近3年來同期最低,側(cè)面反映出游戲廠商對于新游上線愈發(fā)謹慎,特別是中小廠商的試錯空間被壓縮,更加注重產(chǎn)品成功率。
總在投游戲提升,但新增游戲下滑,說明目前市場上有大量老產(chǎn)品回歸投放市場。同時也說明游戲行業(yè)回暖趨勢明顯,更多老產(chǎn)品嘗試回流分一杯羹。
從中重度手游APP投放榜情況來看,《英雄沒有閃》登頂,頭部投放產(chǎn)品換血75%。《英雄沒有閃》《向僵尸開炮》以及《永遠的蔚藍星球》排名中重度投放榜TOP3。其中,《英雄沒有閃》和《向僵尸開炮》上半年總投放量超過45萬。
對比去年同期的中重度投放量TOP20產(chǎn)品,僅有5款產(chǎn)品進入2025上半年投放榜TOP20,頭部投放產(chǎn)品換血率達75%。
部分策略類老兵《率土之濱》《三國志·戰(zhàn)略版》仍保持大規(guī)模的投放力度。B站《三國:謀定天下》投放量進一步提升,在2025上半年沖入TOP10。
從投放題材來看,現(xiàn)代題材投放數(shù)新高,三國、戰(zhàn)爭同比增長12%。現(xiàn)代題材產(chǎn)品在2025上半年投放游戲數(shù)超過5000款,同比增長約6%,依然保持強勢。
三國、戰(zhàn)爭題材同比增長明顯。其中,三國題材在2025上半年投放游戲數(shù)同比增長接近25%,約120款,傳統(tǒng)三國題材在市場依然強勢,用戶基數(shù)足夠大。戰(zhàn)爭題材新增近90款產(chǎn)品,增長率排名第2。
從投放玩法來看,MMO投放游戲數(shù)繼續(xù)下滑,網(wǎng)賺同比增長明顯。2025上半年休閑玩法投放游戲數(shù)接近3500款,同比增長超過11%。輕度休閑產(chǎn)品依然有大量產(chǎn)品入局買量,但可玩性相對較低的益智類產(chǎn)品投放游戲數(shù)下滑明顯,同比減少了約100款。
中重度游戲方面,MMO品類投放游戲數(shù)繼續(xù)下滑,但對比降幅收窄,主要原因是MMO賽道持續(xù)轉(zhuǎn)型,大量“守舊”產(chǎn)品開始掉隊。
網(wǎng)賺品類同比增長率是熱投玩法品類最高的,意味著網(wǎng)賺類產(chǎn)品熱度回暖,或帶動新一波內(nèi)卷。
從日耗數(shù)據(jù)來看,小游戲直投買量日耗1.39億,純IAA小游戲占16%。目前三大媒體平臺,小游戲買量日耗約1.39億,而春節(jié)期間(1月)約1.7億。IAA日耗約2310萬,在三大主要廣告平臺直投分別為1200萬、660萬、450萬。
從微信小游戲品類消耗占比來看,放置塔防消耗占比提升,策略類先降后升。放置品類和塔防品類的消耗占比在上半年呈現(xiàn)持續(xù)提升態(tài)勢。其中,放置品類從占比13%一度升至20%,而塔防品類在6月占比達到13%。
策略品類波動較大,4-5月占比一度下滑至15%,但是在6月品類消耗占比回升至20%。傳奇RPG、仙俠RPG等傳統(tǒng)品類整體消耗占比波動不大,也說明品類用戶穩(wěn)定。
從投放素材量來看,微小投放素材量創(chuàng)新高。2025上半年微信小游戲投放素材量再創(chuàng)新高,同比增長超過60%。其中IAA投放素材量接近翻盤,而IAP+混變投放素材量呈現(xiàn)出較高的增長,同比增長58%。
其中,5月微信小游戲投放總素材量超過285萬條,較1月提升超過80%,但6月投放素材量下滑至230萬。
混變+IAP小游戲投放素材量增長明顯,5月素材量超過238萬,占大盤83%。IAA小游戲整體投放素材量平穩(wěn),6月有明顯減少。
從投放游戲數(shù)來看,在投微小游戲超過2.1萬款。2025上半年在投微信小游戲數(shù)突破2.1萬款產(chǎn)品,再創(chuàng)歷史新高,同比增長49%。其中,IAA小游同比增長明顯,體現(xiàn)出IAA小游戲開發(fā)周期短、研發(fā)技術(shù)門檻低等優(yōu)勢,相關(guān)產(chǎn)品可以快速立項上線投放獲量。
微信小游戲投放游戲數(shù)在2月稍微下滑,主要還是春節(jié)后的冷淡期,但很快回歸常態(tài)。5月在投游戲數(shù)最多,說明小游戲廠商更加注重五一檔做小游戲買量投放。
從投放素材量來看,連續(xù)兩月投放素材量接近500萬,IAA小游戲素材占大盤46%。抖音小游戲在2025上半年表現(xiàn)活躍,在1-3月呈現(xiàn)下滑趨勢后,4月素材投放量飆升,5月、6月投放素材量均接近500萬。
其中,5月混變+IAP小游戲投放量超過267萬條,帶動大盤投放量提升。整體來看,IAA小游戲依然是抖音的主力,但相關(guān)素材占比大盤的比例持續(xù)下滑,6月占比下滑至46%。
從投放游戲數(shù)層面來看,在投IAP+混變游戲占比大盤30%。2025上半年抖音小游戲在投游戲數(shù)持續(xù)增長,6月總在投游戲數(shù)超過1.08萬款,較1月提升約25%。IAP+混變在投游戲數(shù)在6月突破3400款,越來越多中重度小游戲布局抖音小游戲賽道,占比大盤升至31%。
數(shù)據(jù)顯示,抖音小游戲和微信小游戲在2025H1合計在投游戲數(shù)達3.4萬款,是手游APP在投數(shù)量的1.2倍。
以上即為DataEye《2025H1國內(nèi)移動游戲買量數(shù)據(jù)報告》精簡版全部內(nèi)容。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
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