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APP推廣合作
聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
網(wǎng)易、貪玩領(lǐng)投,三七變陣?仙俠、傳奇腰斬
2024-07-09 14:32:25

來源:DataEye

一、手游APP買量投放觀察

(一)投放大盤概況

從在投游戲數(shù)層面來看,投放游戲數(shù)為近3年最低。2024上半年大陸市場手游APP在投游戲數(shù)約1.46萬款,同比2023上半年的1.62萬款下滑9.9%,為近3年最低。

隨著版號常態(tài)化,激烈的競爭仍是主要影響因素。下滑的原因如下:

一方面是激烈的投流市場競爭,導(dǎo)致獲量價格上漲,同質(zhì)化產(chǎn)品不再投流,轉(zhuǎn)而做效果型達人營銷等其它方式獲量,特別是大DAU游戲的持續(xù)出現(xiàn),擠壓了MMO和中小游戲的獲量空間;

另一方面是一大批中小游戲企業(yè)(特別是專做IAA的企業(yè))轉(zhuǎn)型做小游戲。

另外,2024上半年新參投的手游APP超過5200款,占比總數(shù)的36%,與去年同期相比有所提升。值得注意的是,新游APP方面,投放數(shù)量經(jīng)歷了先降后升的趨勢,每月超過500款,最高超1200款。因為新游主要是IAA產(chǎn)品,所以受到買量價格、流量峰谷波動影響較大。

從素材投放量層面來看,對比去年同期增長51%。2024上半年手游APP投放的新素材量(視頻+圖片,去重)再創(chuàng)新高,約2070萬條。對比去年同期增長約為51%,但增幅回落。主要是大廠游戲持續(xù)入局投流帶動。參投游戲雖然減少,但新增素材卻仍在增長,說明“更少的游戲,投出了更多的素材”,游戲投流集中化趨勢進一步凸顯。

從素材投放量TOP20產(chǎn)品來看,《向僵尸開炮》登頂,TOP20新游占比40%。今年新游素材投放量強勢,素材量TOP20產(chǎn)品中,新游占比為40%。其中今年新游《向僵尸開炮》登頂,6月上線的《野獸領(lǐng)主:新世界》空降上半年投放素材榜第三。

頭部投放量產(chǎn)品洗牌明顯,去年素材量TOP10的產(chǎn)品,只有網(wǎng)易的《夢幻西游》仍在TOP10內(nèi)。去年同期《超能世界》素材量排名第1,而今年上半年排名第11名。

從品類來看,策略SLG依然是投放市場主力。素材量TOP20產(chǎn)品中有5款產(chǎn)品。

(二)投放品類觀察

從投放題材來看,現(xiàn)代題材素材量大幅增長,仙俠、傳奇、三國下滑。2024上半年現(xiàn)代題材投放素材大幅增長,主要是網(wǎng)賺、休閑、益智類游戲APP。其素材成本低,且隨著“星廣聯(lián)投”的盛行,以及真人素材成本的降低,可以快速制作各類素材投放。

仙俠、傳奇、三國題材總投放素材下滑明顯,特別是前二者近乎腰斬,主要原因是賽道過于內(nèi)卷,獲量價格高,一些老產(chǎn)品投不動、新產(chǎn)品難入局。更深一層,它們主要是MMO或SLG,受到大DAU游戲沖擊明顯,玩家流失大于新增。同時,傳奇賽道版權(quán)保護力度進一步提升,無版權(quán)產(chǎn)品難再參投。

從投放玩法來看,MMO在投游戲數(shù)腰斬,休閑倍增。2024上半年格局巨變:休閑手游APP(不含網(wǎng)賺、益智、消除)倍增,躍居第一;MMO(含回合制MMO)手游APP腰斬,滑落第二;卡牌、網(wǎng)賺、策略則略微下滑,緊隨其后。

上半年,大DAU新游持續(xù)發(fā)力——典型如《DNF手游》《元夢之星》《戀與深空》《三國謀定天下》——虹吸著大量玩家進入,嚴重擠壓了MMO(特別是依賴投流的“傳統(tǒng)MMO”)手游APP的投流空間。

(三)熱門細分品類素材趨勢

1、武俠&仙俠MMO:Q1素材投放量高于Q2,IP類MMO位居三甲

武俠&仙俠MMO(含回合制)在今年Q1投放表現(xiàn)強勢,月均投放素材超過54萬?;蚴腔趥鹘y(tǒng)買量大類,在春節(jié)檔前后增加投放搶量。

頭部產(chǎn)品依靠IP+資金優(yōu)勢獲量能力較強,疊加其他大DAU游戲虹吸,導(dǎo)致武俠/仙俠大盤其它產(chǎn)品投流乏力。

2、傳奇MMO:傳奇品類素材量持續(xù)集中化

傳奇MMO上半年素材量呈現(xiàn)持續(xù)下滑的趨勢,1月素材投放量可達50萬,而在6月的素材量僅剩下1/5。

受到傳奇版權(quán)規(guī)范化影響,傳奇品類的市場逐漸集中,擁有授權(quán)的廠商逐漸成為投流主要參與者。

3、策略SLG:新品入局致素材量飆升,三國題材混戰(zhàn)持續(xù)

上半年1-5月策略賽道素材量相對穩(wěn)定,主要由《率土之濱》《三國志·戰(zhàn)略版》《霸業(yè)》貢獻。直到6月,《野獸領(lǐng)主:新世界》《三國:謀定天下》兩款新品強勢切入市場,賽道單月素材量視頻+圖片飆升,大幅翻倍。

上半年SLG賽道持續(xù)升溫,傳統(tǒng)題材迎來新的挑戰(zhàn)者,包括“末日”“冰雪”“動物”等。新題材不一定是新趨勢,但是能降低獲量成本的題材/畫風,在這一賽道就有獨特優(yōu)勢,典型如動物題材、海底題材等等。

不過,獨特題材也會帶來破圈難題,即:能否破圈獲取不關(guān)注這類題材的玩家,以及如果題材中沒有人(比如動物、螞蟻、水族題材)那么在大陸市場,代入、共鳴會是問題。

4、二次元:賽道素材量高度依賴新游,但新游集體折戟

從素材投放量來看,1月投放素材視頻+圖片70萬,但春節(jié)過后整體下滑,Q2新游增多,素材量略微回暖但總體偏低。

整個賽道的素材量,高度依賴新游參投。在經(jīng)歷了近兩年的幾輪裁員、砍項目之后,2024年能上線的二游項目,必然都是廠商“優(yōu)中選優(yōu)”。然而,上半年二次元/泛二次元手游,僅《鳴潮》《出發(fā)吧麥芬》跑出,且后者不算“純血二游”。

二、微信小游戲買量投放觀察

(一)投放大盤概況

從在投游戲數(shù)層面來看,同比增長42%,但增速放緩。2024上半年參投微信小游戲數(shù)超過1.39萬款,同比增長42%。在去年上半年已有近萬款的前提下,同比增速有所放緩。

就1.39萬款的參投數(shù)量而言,已經(jīng)逼近同期參投手游APP的1.46萬款。APP參投下滑、小游戲參投增長態(tài)勢背后,是不少APP端中小廠商轉(zhuǎn)戰(zhàn)小游戲,特別是IAA小游戲。

值得注意的是,2024上半年微信小游戲月均投放游戲數(shù),在8500款上下浮動,較為穩(wěn)定。單月在投IAA占總數(shù)超6成,且數(shù)量持續(xù)小幅提升。主要是 IAA小游戲門檻低,適合中小微團隊快速入局驗證,因此在數(shù)量上仍是大盤的中堅力量。

從素材投放量層面來看,新增素材增長乏力。上半年微信小游戲新增素材約為527萬,再創(chuàng)新高,但增長率僅7%。

新增素材增速乏力,主要因為投放的主力軍:頭部廠商的混變小游戲,生命周期往往較短,短短數(shù)月就會出現(xiàn)減少投放的態(tài)勢。

這背后反映出,小游戲無需下載、即點即玩,且高度依賴投流的特點。新品快速換血,一旦投起來后,同賽道老產(chǎn)品、次新產(chǎn)品就會受影響。一增一減中,總量增長乏力。

微信小游戲在上半年月均投放素材約為120萬,只有3月和6月低于平均值。從投放素材量來看,春節(jié)假期期間投放穩(wěn)定,而在清明、五一等假期素材投放量有明顯提升。

(二)投放品類觀察

從各賽道金額消耗占比層面來看,放置(含開箱)消耗持續(xù)領(lǐng)跑角色卡牌縮水一半。2024上半年,以消耗金額計,放置(含開箱)消耗金額持續(xù)穩(wěn)定,消耗占大盤維持在22%以上。而角色卡牌在2024年Q1消耗占比穩(wěn)定,但進入Q2后下滑明顯,6月消耗占比僅12%,主要是賽道霸主《咸魚之王》消耗下滑的影響。

第二梯隊消耗表現(xiàn)波動小,仙俠RPG在6月發(fā)力,成為第二梯隊領(lǐng)頭羊。戰(zhàn)爭策略消耗占比5月突然增多,從6%增長至10%,主要是《無盡冬日》的帶動。

從投放題材來看,現(xiàn)代題材斷崖領(lǐng)先,且依然猛增。2024上半年,在參投游戲數(shù)總體增長42%的前提下,微信小游戲現(xiàn)代題材占據(jù)絕對領(lǐng)先地位,且仍大幅增長?,F(xiàn)代題材包羅萬象,主要是IAA休閑益智類產(chǎn)品,門檻低、細分多,因此產(chǎn)品可以快速進入市場。

2024年小游戲持續(xù)進階,大多數(shù)題材參投游戲數(shù)都有明顯提升。僅傳奇題材基本與去年同期持平,可能因為傳奇版權(quán)限制。

從投放玩法來看,休閑、益智居前合計超5000款。2024上半年,休閑+益智的游戲數(shù)量依然占據(jù)總數(shù)約1/3,合計超過5000款游戲在投。

消除玩法投放數(shù)量在2024上半年大幅增長。其中,《羊了個羊》帶火的堆疊式三消依然火爆,引發(fā)大量“換皮”產(chǎn)品入市。而《抓大鵝》《來消除吧》和麻將類消除等刺激下,消除走向多樣化、3D化。

(三)熱門細分品類素材趨勢

1、MMORPG:小游戲4月投放素材最高,隨后呈下滑趨勢

從素材投放量來看,Q1素材投放比較穩(wěn)定,4月達投放素材量峰值,隨后在5-6月呈現(xiàn)下滑態(tài)勢。從題材來看,頭部投放產(chǎn)品以傳奇題材為主,魔幻題材次之,仙俠題材最少。

2、放置(含開箱):頭部廠商的帶動下,放置賽道投放表現(xiàn)強勢

從素材投放量來看,1-4月素材投放量穩(wěn)定,5-6月平均投放素材超過60萬。整體來說,放置開箱整體投放表現(xiàn)強勢。三七旗下4款產(chǎn)品進入上半年投放素材排行榜。

3、卡牌:卡牌素材投放量持續(xù)下滑,頭部產(chǎn)品“卷不動”

從素材投放量來看,小游戲卡牌賽道投放素材在上半年呈現(xiàn)持續(xù)下滑的態(tài)勢,6月投放素材量為1月的1/2。

目前卡牌頭部產(chǎn)品《咸魚之王》仍保持一定的市場競爭力,但小游戲市場發(fā)展節(jié)奏快,玩家注意力容易被創(chuàng)新型、融合型產(chǎn)品吸引,進而導(dǎo)致傳統(tǒng)玩法的留存和拉新表現(xiàn)一般。

4、模擬經(jīng)營:2月投放素材量達高峰,6月明顯減弱

從素材投放量來看,模擬經(jīng)營在春節(jié)重要營銷節(jié)點素材投放量相對突出,1、3、4、5月投放表現(xiàn)穩(wěn)定。

模擬經(jīng)營賽道整體表現(xiàn)格局明顯,頭部廠商競爭,中小廠商穩(wěn)定投放搶量。

5、策略:策略小游戲崛起,《無盡冬日》登頂暢銷榜

從素材投放量來看,策略小游戲投放素材量整體波動不大,4月為峰值,6月回落。

上半年策略小游戲賽道表現(xiàn)突出,其中包括:1是《無盡冬日》登頂小游戲暢銷榜榜首;2是《巨獸戰(zhàn)場》將產(chǎn)品模式轉(zhuǎn)化為混變后穩(wěn)定在暢銷榜TOP50內(nèi)。

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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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