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騰訊終于開始做商業(yè)化放置游戲了?還是個二次元漫改IP?
2022-01-10 19:47:07


騰訊向來是不喜歡做放置游戲的。


不管是自主研發(fā)的、還是代理發(fā)行的,都少之又少。上一款讓人有印象的產(chǎn)品還是完全公益與教育方向的《家國夢》。要說起商業(yè)化的放置游戲,一時半會還真數(shù)不出來一個。


所以當我看到騰訊發(fā)行、巴別時代研發(fā)的《妖精的尾巴:力量覺醒》在宣發(fā)上打的點竟然是「騰訊首款休閑放置卡牌手游」時,是產(chǎn)生了極濃興趣的 —— 是什么讓騰訊改變主意了?



01


騰訊或者其他大廠不喜歡放置的原因非常簡單,就因為這個品類并不沒有那么賺錢,不管是付費率還是活躍程度,都比主流的頭部品類差上不少。玩法框架固定、操作空間小、內(nèi)容輕度但重復度高、在研發(fā)時除了美術(shù)和數(shù)值,很難做出新意。而沒有新意就沒有新的刺激,用戶的流失速度很快。


所以放置做不成大DAU或者長線運營的產(chǎn)品,也不成不了高ARPU(每用戶平均收入)的高門檻的硬核作品。導致「放置游戲」在過去很長一段時間都是非常邊緣的一條賽道。


當然,放置游戲還是有爆款的。2015年的《冒險與挖礦》,2016年的《放置奇兵》,2018年的《旅行青蛙》,2019年的《劍與遠征》,2020年的《最強蝸?!罚麄兙〉昧瞬诲e的成績。


圖注:劍遠模式幾乎成為了一種經(jīng)典放置模板


就算如此,我們會發(fā)現(xiàn)這里面幾乎都是中/新生代的游戲廠商,如騰訊這樣的傳統(tǒng)大廠是沒有參與的。也不難理解。就算是放置走紅的今天,ios暢銷榜Top100里,也只有《最強蝸?!贰秳εc遠征》兩款頭部作品,且都十分年輕,只上線了一年。


但趨勢已經(jīng)出現(xiàn)了,大家應該都看到了。


1.放置游戲已經(jīng)沒那么「放置」了。早在《冒險與挖礦》的時候,就開始出現(xiàn)利用玩法模塊的堆砌來提高用戶留存與付費能力。「放置+X」成為了主流模式,包括《最強蝸?!贰秳εc遠征》在內(nèi)的多款成功放置游戲,其實都特別的「肝」。


2.其他游戲也開始接入「放置」玩法的模塊了,減負成為了新時代手游的主旋律。離線收益、養(yǎng)成繼承、無門檻操作等放置要素,頻繁出現(xiàn)在熱門產(chǎn)品當中。雖然不是主導玩法,但卻是必備元素之一。


02


現(xiàn)在再說回《妖精的尾巴:力量覺醒》(以下簡稱妖尾覺醒),這個游戲也很有意思,因為它一開始給人的印象并不是放置游戲。


1.以往放置游戲幾乎不會套IP,因為這樣太「浪費了」。去翻翻帶有放置標簽的游戲吧,你很難找到一款是帶大IP的版權(quán)作品。


2.從最早游戲曝光時的宣傳內(nèi)容來看,妖尾覺醒也確實是被定位成一款「講談社正版授權(quán)冒險卡牌」手游。那時候還沒打上輕松護肝的放置標簽。



3.事實上,妖尾覺醒的戰(zhàn)斗也確實是回合卡牌體系。甚至在一開始還非常傳統(tǒng),很注重戰(zhàn)中策略,早期測試中的戰(zhàn)斗UI就有很強的既視感。



根據(jù)以上三點,妖尾覺醒在立項之初也許并非是放置產(chǎn)品。而在經(jīng)過2019-2020年數(shù)個放置爆款后,也不排除巴別時代有了些新想法的可能性。


所以在產(chǎn)品的幾次測試中,改動幅度最大的就是「放置」游戲玩法的比重。


1.弱化戰(zhàn)中策略,改為以戰(zhàn)前策略為核心,深化戰(zhàn)前卡牌搭配策略。

2.對戰(zhàn)斗系統(tǒng)進行大幅翻新,簡化自動戰(zhàn)斗邏輯。

3.在多個玩法模式中添加「離線收益」的設計。

4.一些需要按點上線的「限時活動」改為「全天開放」。


于是在今天(1月19日)正式上線這一天,我們迎來了一個船新版本的妖尾覺醒。但在實際游玩后,妖尾覺醒與其說是放置+卡牌,倒不如叫卡牌+放置。因為它的核心產(chǎn)品邏輯,仍舊是以卡牌為主導,放置只是輔助元素。


03


我要是不說,光看這個主界面和戰(zhàn)斗界面,你會相信這是個放置游戲嗎?



改版之后的戰(zhàn)斗UI以及對戰(zhàn)邏輯,接近去年火熱一時的某款卡牌游戲,也是走的回合卡牌簡化的路子。側(cè)重點在對戰(zhàn)前,在戰(zhàn)斗中其實人為可以干預的事情很少。



并且在人物養(yǎng)成方面,妖尾覺醒沒有采用現(xiàn)階段放置游戲普遍使用的等級共鳴玩法,而是選擇了全養(yǎng)成內(nèi)容100%繼承的方式(除了人物星級),換個簡單點的說法,其實玩家養(yǎng)成的東西是這個站位格子,角色可以自由替換。



其他玩法模式也均是如此,三星推圖、體力值、掃蕩次數(shù),傳統(tǒng)卡牌應該有的東西都有。



如果去掉了各個功能模塊里所加上的「離線收益」,你完全可以當妖尾覺醒就是個卡牌游戲。更何況,其實這些「離線收益」并不是游戲養(yǎng)成中的核心資源。最核心的養(yǎng)成資源依舊在需要消耗體力的地方。



所以回到最開始的問題,騰訊怎么就突然來發(fā)放置游戲了?答案顯而易見,妖尾覺醒的本質(zhì)并不是一款「放置+」的游戲,而是「卡牌+」。


當然,這其實都不是放置和卡牌兩個品類的獨有現(xiàn)象。其實在如今的游戲環(huán)境里,重度變休閑以求用戶量的擴大,休閑變重度以求變現(xiàn)能力的提高,已經(jīng)算是大勢所趨。


重度游戲的代表MMO,《天涯明月刀》《天諭》兩款手游都加入了100%追回日常獎勵,也就是說你不上線也可以拿完一天正常的獎勵,你可以把這個視為離線掛機的收益。裝備強化等級繼承、有重置返還,下副本可以自動打,任務可以自動連續(xù)交,添加一鍵掃蕩功能。


如果有仔細觀察2020年出的新產(chǎn)品,其實均是如此。都是在傳統(tǒng)的游戲類型上進一步簡化不必要的操作和邏輯,只保留最核心的內(nèi)容(以及付費點)。


截止今日17點35分,《妖精的尾巴:力量覺醒》目前的成績是IOS下載榜第1,暢銷榜68。前者是買量+IP的威力,后者則是數(shù)值卡牌的穩(wěn)定發(fā)揮,放置在其中的作用尚未完全顯現(xiàn)。可以再觀察三個月,看看這款「妖尾IP+卡牌+放置」到底會如何。



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    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


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