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詳解游戲化:用戶最喜歡的方式往往最有效
2021-04-15 14:04:19

在產(chǎn)品的用戶運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)工作中,存在很多難題:

為了提升用戶活躍留存,做了簽到功能,每日簽到送積分:可是連續(xù)簽到的效果太差,提升活躍留存不顯著;

為了促進(jìn)用戶轉(zhuǎn)化付費(fèi),做了抽獎(jiǎng)玩法,購(gòu)物消費(fèi)抽好禮:可是短時(shí)有效長(zhǎng)期費(fèi)用高,促進(jìn)轉(zhuǎn)化付費(fèi)不持續(xù);

為了引導(dǎo)用戶傳播拉新,做了邀請(qǐng)活動(dòng),邀請(qǐng)好友得紅包:可是用戶參與動(dòng)機(jī)仍不高,帶來(lái)傳播拉新規(guī)模小。

那這些難題和困境怎么破解?

歸根結(jié)底,用戶活躍留存、轉(zhuǎn)化付費(fèi)、傳播拉新的運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)問(wèn)題就是用戶投入問(wèn)題。

用戶在產(chǎn)品中持續(xù)投入時(shí)間、精力,提升產(chǎn)品的使用時(shí)長(zhǎng)和頻次,達(dá)到活躍留存,進(jìn)而產(chǎn)生轉(zhuǎn)化付費(fèi)和傳播拉新等高價(jià)值行為,才能實(shí)現(xiàn)運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)目標(biāo)。所以,解決運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)問(wèn)題的方法之一就是增加用戶投入,引導(dǎo)高價(jià)值行為,這也正是游戲化的作用和價(jià)值。

游戲化在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中應(yīng)用越來(lái)越多,本文和你探討游戲化對(duì)產(chǎn)品用戶運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)工作的價(jià)值,并分享如何在產(chǎn)品中更好設(shè)計(jì)和應(yīng)用游戲化。

全文較長(zhǎng),主要目錄結(jié)構(gòu)如下,期望對(duì)你有些幫助:

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什么是游戲化:讓用戶持續(xù)投入的利器

游戲化到底是什么?

游戲化你可能感到陌生,但是游戲你一定了解:游戲是指在規(guī)則、目標(biāo)、結(jié)構(gòu)的限制下,用戶自愿參與的娛樂(lè)活動(dòng),游戲化≠游戲,但是兩者還是有關(guān)聯(lián)。

凱文·韋巴赫在其《游戲化思維》一書(shū)中,將游戲化定義為:為了實(shí)現(xiàn)特定目標(biāo),在非游戲的場(chǎng)景中使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)。更直白些說(shuō),游戲化就是游戲在非游戲產(chǎn)品中的變形應(yīng)用,結(jié)合游戲的特征優(yōu)勢(shì)和目標(biāo)產(chǎn)品的需求進(jìn)行的類游戲的功能或活動(dòng)設(shè)計(jì)。

在電商產(chǎn)品中拼多多就有較多的游戲化玩法,并且有對(duì)應(yīng)的真正游戲:

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游戲化具有四大特征,有助于整體上認(rèn)識(shí)游戲化,并且在應(yīng)用游戲化時(shí)把握方向:

1、目標(biāo):游戲化中的目標(biāo)結(jié)果,激發(fā)用戶的參與動(dòng)力;

2、規(guī)則:實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的限制和指引,引導(dǎo)用戶的關(guān)鍵行為;

3、反饋:對(duì)用戶行為的正向或負(fù)向反饋,強(qiáng)化用戶動(dòng)機(jī)和行為;

4、自愿參與:目標(biāo)、規(guī)則、反饋綜合作用下,用戶自愿樂(lè)于參與游戲化。

以拼多多果園的游戲化玩法為例,目標(biāo)是種成果樹(shù)免費(fèi)領(lǐng)水果,規(guī)則是做任務(wù)領(lǐng)水滴、水滴養(yǎng)成果樹(shù),反饋是澆水后果樹(shù)長(zhǎng)大,還有養(yǎng)成進(jìn)度條,而自愿參與就是用戶接受認(rèn)可多多果園的玩法,并且持續(xù)活躍養(yǎng)成果樹(shù)。

游戲化為什么有效?

從用戶角度看,游戲化滿足了用戶的需求,用戶在有趣的游戲體驗(yàn)和多樣酬賞下,持續(xù)自愿參與投入到游戲化玩法中,去達(dá)成游戲化玩法的目標(biāo)。

從產(chǎn)品角度看,游戲化給產(chǎn)品提供了足夠的用戶運(yùn)營(yíng)空間,用戶參與游戲化玩法,提升了活躍時(shí)長(zhǎng)和頻次,在游戲化中引導(dǎo)用戶產(chǎn)生高價(jià)值的關(guān)鍵行為,有助于產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)活躍留存、付費(fèi)轉(zhuǎn)化、傳播拉新等目標(biāo)。

游戲化更好地雙向滿足了產(chǎn)品和用戶,這也決定了游戲化的有效性。

怎么用游戲化:引導(dǎo)用戶的高價(jià)值行為

游戲化的適用產(chǎn)品

大部分的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品都適合游戲化,電商產(chǎn)品可以,出行產(chǎn)品可以,在線教育、內(nèi)容資訊、互金保險(xiǎn)產(chǎn)品都可以,根據(jù)產(chǎn)品和用戶特征,可以進(jìn)行不同程度和形式的游戲化設(shè)計(jì)。

做游戲化投入產(chǎn)出更大、優(yōu)先級(jí)更高的產(chǎn)品有如下特征:

1、產(chǎn)品核心服務(wù)穩(wěn)定成熟:游戲化是比較大投入的項(xiàng)目,在產(chǎn)品核心服務(wù)穩(wěn)定成熟的情況下,才能更好支撐游戲化的嘗試,提升游戲化實(shí)踐成功的可能性;

2、滿足用戶的中高頻需求:滿足用戶中高頻需求的產(chǎn)品能夠借助游戲化提升用戶的活躍留存,低頻需求用戶長(zhǎng)期頻繁使用產(chǎn)品的動(dòng)機(jī)弱,游戲化的投入產(chǎn)出較低;

3、具有豐富內(nèi)容供選擇/消費(fèi):產(chǎn)品內(nèi)具有豐富的可選擇或可消費(fèi)內(nèi)容,能夠保證游戲化提升用戶投入之后能及時(shí)轉(zhuǎn)化為預(yù)期的用戶價(jià)值產(chǎn)生收益,畢竟游戲化的目的不是讓用戶玩游戲而已。

游戲化的應(yīng)用流程:四步驟開(kāi)始游戲化

Step1 明確游戲化的應(yīng)用目標(biāo)

游戲化能夠助力實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)目標(biāo),活躍留存、轉(zhuǎn)化付費(fèi)、傳播拉新等目標(biāo)都可以作為游戲化的應(yīng)用目標(biāo)。

游戲化項(xiàng)目可以大而全覆蓋多個(gè)具體的目標(biāo),也可以小而美針對(duì)達(dá)成單一具體目標(biāo),不同的應(yīng)用目標(biāo)決定了后續(xù)游戲化的設(shè)計(jì)和投入。

Step2 定義用戶的高價(jià)值行為

確定了游戲化的應(yīng)用目標(biāo)之后,需要專注于期望的用戶高價(jià)值行為。用戶的高價(jià)值行為才能給產(chǎn)品帶來(lái)實(shí)際價(jià)值,助力實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)目標(biāo)。

這一步需要解決兩大問(wèn)題:① 用戶在游戲化中產(chǎn)生哪些行為能夠促進(jìn)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)?② 這些高價(jià)值行為如何定義和利用數(shù)據(jù)指標(biāo)監(jiān)控衡量?

Step3 分析產(chǎn)品內(nèi)用戶特征

并非所有的用戶都是一樣的,分層研究用戶特征,有助于游戲化適用于更多用戶??蓮挠脩魧傩裕ㄈ缒挲g、性別、地區(qū)、收入)、用戶行為(如消費(fèi)偏好、常用功能)、生命周期(如新用戶、忠誠(chéng)用戶)進(jìn)行用戶分層,識(shí)別用戶特征,在游戲化設(shè)計(jì)中針對(duì)性處理。

Step4 制定游戲化情境框架

在確定了游戲化目標(biāo)、關(guān)鍵行為和用戶特征之后,就可以進(jìn)入游戲化的情境和框架設(shè)計(jì),形成游戲的主體。游戲化的情境是皮膚,是用戶直觀感受的場(chǎng)景,游戲化的框架是骨骼,是用戶產(chǎn)于中的規(guī)則和反饋框架。

游戲化的可玩性直接體現(xiàn)在游戲情境上,游戲的情境設(shè)計(jì)一定程度上決定了游戲化的樂(lè)趣,好的情境設(shè)計(jì)可以突出產(chǎn)品的特征,降低用戶的理解成本,提升游戲化玩法的效果。在考慮游戲化情境時(shí),需要結(jié)合產(chǎn)品服務(wù)及用戶群體的特征,結(jié)合生活化、娛樂(lè)化場(chǎng)景設(shè)計(jì)游戲情境。

來(lái)看三個(gè)游戲化情境的案例:

拼多多作為社交電商,主打是低價(jià),水果生鮮也是其優(yōu)勢(shì)品類,符合其用戶特征,所以拼多多選擇了果園這一情境作為游戲化情境。滴滴出行作為出行工具,提供快車、專車、單車等多種交通出行服務(wù),將車位作為游戲情境的搶車位游戲非常符合滴滴的特征。而主打送達(dá)快速、菜品新鮮的叮咚買(mǎi)菜,巧妙使用魚(yú)塘養(yǎng)魚(yú)這一情境,也是很符合產(chǎn)品特征。

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再說(shuō)游戲化的框架,主要有兩類框架:

1、參與循環(huán):在游戲化中促進(jìn)用戶動(dòng)機(jī)→行為→反饋形成的循環(huán)的有效運(yùn)行,保證用戶參與;

2、進(jìn)階機(jī)制:在游戲化中不斷提升的游戲難度和體驗(yàn),體現(xiàn)出成長(zhǎng)性,持續(xù)提升用戶參與動(dòng)力。

在游戲化設(shè)計(jì)中,兩者多結(jié)合使用,從可玩性和成長(zhǎng)性上保證游戲化的效果。

完成四個(gè)步驟后,可以明確游戲化目標(biāo)和用戶高價(jià)值行為,并且關(guān)注到用戶特征指導(dǎo)游戲化后續(xù)設(shè)計(jì),并且形成游戲情境和框架。

而更好實(shí)現(xiàn)運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)目標(biāo),需要借助科學(xué)的游戲化設(shè)計(jì)去部署合適的游戲元素,形成綜合的、完整的游戲體驗(yàn),讓用戶能夠持續(xù)參與進(jìn)來(lái)。

游戲化的工具箱:DMC模型

游戲化玩法由具體的游戲化元素組成,DMC模型是對(duì)游戲化元素的分類:

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動(dòng)力元素是游戲化系統(tǒng)中的整體概念,是驅(qū)動(dòng)用戶參與游戲化的動(dòng)力,指導(dǎo)游戲化設(shè)計(jì)的頂層思路,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的游戲化一般借助獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、綜合游戲體驗(yàn)保證動(dòng)力。

機(jī)制元素是推動(dòng)游戲進(jìn)程、提升用戶參與的流程規(guī)則,與游戲化的目標(biāo)強(qiáng)相關(guān),也是游戲化設(shè)計(jì)的核心內(nèi)容。如道具交易道具機(jī)制能夠提升收入、隊(duì)伍好友機(jī)制促進(jìn)用戶活躍和拉新。

組件元素是游戲化的基本單位,直觀構(gòu)成了游戲化的內(nèi)容和體驗(yàn),保證游戲機(jī)制和動(dòng)力的效果?;ヂ?lián)網(wǎng)用戶成長(zhǎng)體系中常用的PBL模型就來(lái)自游戲化組件元素:積分(points) 、徽章(badges )、排行榜(leaderboards)。

DMC模型應(yīng)用時(shí),需要從上而下思考應(yīng)用,逐步選擇合適的游戲元素,搭建游戲化功能或活動(dòng)。DMC模型在生效時(shí),自下而上生效,組件保證機(jī)制能夠有效運(yùn)行,機(jī)制保證動(dòng)力提升用戶參與。

游戲化的四大機(jī)制

游戲化工具箱中機(jī)制元素尤為重要,負(fù)責(zé)游戲化目標(biāo)的達(dá)成,指導(dǎo)游戲組件元素的部署。結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的目標(biāo)和特征,總結(jié)出出四個(gè)主要的游戲化機(jī)制進(jìn)一步與你分享。

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互動(dòng)機(jī)制

優(yōu)秀的互動(dòng)游戲機(jī)制能夠提升游戲化玩法的趣味性和可玩性,讓用戶能夠有游戲般的參與感和互動(dòng)感,了解明確的目標(biāo)和實(shí)時(shí)的反饋,更好地投入到游戲化玩法中,甚至產(chǎn)生心流體驗(yàn)。心流是指人們?cè)趯W⑦M(jìn)行某行為時(shí)所出現(xiàn)的一種心理狀態(tài),進(jìn)入了忘我的狀態(tài),忘記了時(shí)間和周圍環(huán)境的存在。

京東果園的日歷簽到、多多果園的澆水競(jìng)賽以及多點(diǎn)莊園的保護(hù)罩,都利用創(chuàng)意的組件和玩法,提升了用戶的游戲化互動(dòng)參與體驗(yàn)。

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社交機(jī)制

在游戲化玩法中加入社交機(jī)制,一方面好友比拼互動(dòng)能夠提升用戶的活躍留存,好友關(guān)系也是用戶在產(chǎn)品中的資產(chǎn),減少用戶流失,另一方面,好友機(jī)制有助于傳播拉新,獲得更多新用戶。游戲化中好友不僅僅是游戲化的用戶,更是產(chǎn)品的用戶。

社交機(jī)制在游戲化玩法中更是多見(jiàn),多通過(guò)好友、組隊(duì)等形式。

鉤子機(jī)制

鉤子這一說(shuō)法來(lái)自上癮模型(Hook Model)中hook一詞,有魚(yú)鉤之意。

一種是價(jià)值前置的鉤子,直接為用戶提供優(yōu)惠、獎(jiǎng)勵(lì)等價(jià)值,引導(dǎo)用戶完成消費(fèi)等指定行為,提升轉(zhuǎn)化消費(fèi);另一種則是價(jià)值后置的鉤子,提前告知用戶獎(jiǎng)勵(lì),引導(dǎo)用戶次日/下次完成指定行為才可獲取獎(jiǎng)勵(lì),提升用戶的留存。

裂變機(jī)制

鉤子機(jī)制保證用戶留存和轉(zhuǎn)化,裂變機(jī)制則促進(jìn)用戶在游戲化玩法中的傳播拉新。裂變機(jī)制的設(shè)計(jì)能夠帶來(lái)直接的用戶數(shù)量增長(zhǎng),是用戶的高價(jià)值行為之一,對(duì)產(chǎn)品價(jià)值巨大。

通過(guò)游戲化玩法進(jìn)行拉新一方面能夠降低發(fā)起者的分享壓力,提升分享效果,另一方面也可以減少營(yíng)銷信息對(duì)被邀請(qǐng)者的影響,提升被邀請(qǐng)者的轉(zhuǎn)化率。

游戲化四大機(jī)制有不同的作用重點(diǎn),互動(dòng)機(jī)制提升用戶活躍留存,社交機(jī)制兼顧用戶拉新和留存,鉤子機(jī)制側(cè)重于用戶轉(zhuǎn)化和留存,裂變機(jī)制追求用戶的傳播拉新。

游戲化項(xiàng)目一般較為復(fù)雜,公司需要投入較多的資源和成本去開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)游戲化項(xiàng)目,所以游戲化項(xiàng)目也承擔(dān)了較多的產(chǎn)品目標(biāo),用戶活躍、留存、付費(fèi)、拉新等統(tǒng)一在一個(gè)游戲化項(xiàng)目中,而且要保證用戶的參與度,對(duì)于游戲化設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),而四大機(jī)制能夠幫助你找準(zhǔn)方向。

其實(shí)到這里,才是游戲化完整的應(yīng)用流程:

再思考游戲化:正確應(yīng)對(duì)互聯(lián)網(wǎng)新趨勢(shì)

游戲化提供了實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品目標(biāo)、商業(yè)目標(biāo)的全新可能,但也有失敗的風(fēng)險(xiǎn),在應(yīng)用時(shí)需要注意:

1、不能過(guò)分追求商業(yè)化結(jié)果:不能把游戲化作為廉價(jià)的營(yíng)銷方法,而是作為產(chǎn)品服務(wù)和用戶體驗(yàn)的重要工具;

2、不能作為剝削用戶的工具:保證游戲規(guī)則、目標(biāo)的明確,避免欺騙用戶的行為;

3、不要與法律與監(jiān)控相抵觸 :注重用戶隱私,避免惡意營(yíng)銷,觸犯相關(guān)法律法規(guī) 。

此外,游戲化不僅可以在互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)產(chǎn)品中發(fā)揮作用,還有更多改變和影響其他行業(yè)和社會(huì)的可能和潛力,值得進(jìn)一步探索。

最后,游戲化緩解了產(chǎn)品目標(biāo)與用戶體驗(yàn)的矛盾,讓用戶在有趣的游戲化體驗(yàn)中,幫助產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)用戶活躍留存、轉(zhuǎn)化付費(fèi)、傳播拉新的目標(biāo),甚至產(chǎn)生品牌價(jià)值,打造產(chǎn)品差異化。游戲化是未來(lái)嗎?當(dāng)然。

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    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


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    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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