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給你一款產品,你要怎么制定投放計劃?這是許多優(yōu)化師在面試過程中以及實際工作中經常會遇到的一個問題。對絕大多數(shù)產品來說,我們可以先從產品分析,市場分析入手,描繪出用戶畫像并找出痛點,再進一步制定廣告素材方案以及推廣方案,最后根據投放過程中產生的數(shù)據反饋再進一步對廣告進行優(yōu)化。
如果你之前沒有接觸過游戲的廣告投放,按照這個思路去執(zhí)行,大多數(shù)情況中也不會出現(xiàn)很大的失誤。但這其中仍然還有很多細節(jié)值得我們去注意。
在早些時候,游戲產品的生命周期分析主要用在了品宣以及渠道的宣發(fā)過程中,但是隨著效果廣告逐漸受到重視,這一特征在買量宣發(fā)的過程中也越來越明顯。
在游戲產品的買量過程中,一般常見的幾個節(jié)點有:預熱期、增長期、成熟期以及衰退期。這些節(jié)點特征,在其他類型產品上是比較少見的,并且在不同生命周期過程中所采取的買量方案也會有所區(qū)別。所以在接手一款游戲產品的時候,除了針對產品以及市場進行分析之外,還應該知道手上這款產品處于哪一個推廣階段。
預熱期:在預熱階段,產品訴求不在于當下的盈利,主要是為了后續(xù)正式發(fā)行的時候做爆發(fā)積累。常見的操作有ios端預約買量,由于ios游戲預約后,在正式上線的時候自動下載,許多廠家會利用這一特點在正式發(fā)行的時候進行沖榜,通過榜單曝光來增加自然量達到降低整體成本的目的。
那有的人會問為什么安卓不做預約?安卓也會有預約行為,但是是以表單形式,通過手機用戶手機號碼的方式,在正式上線后通過短信做用戶召回。
至于導量到安卓應用商店的推廣方式還是比較少見,主要是由于渠道分成的問題,再一個安卓用戶整體付費情況跟iOS相比差距還是比較大。由于目的不同,所以在這個階段,針對買量上的素材制作要求以及數(shù)據指標就會有比較大的區(qū)別。還有一種就是在產品調優(yōu)測試階段,沒有正式公測之前,會通過買量的方式獲取用戶進行版本調優(yōu)以及收集用戶信息反饋。
增長期:產品在調優(yōu)預熱后上架正式發(fā)行,持續(xù)進行推廣,用戶迎來井噴式增長。在這個階段,由于產品剛上線不久,一般而言買量價格都會比較低。針對不同產品的定位,對于買量側的要求也會不一樣,但是基本要求都是一致的,即在產品生命周期內回本。在這個階段,重點在于用戶新增數(shù),所以一定記得多開賬戶,堆計劃。
當然,有的優(yōu)化師覺得堆計劃堆賬戶在邏輯上對起量并沒有什么幫助,但是在這個階段,要的并不是一個賬戶起量。對游戲產品而言,較長的生命周期以及回款周期,都決定了他前期的市場特征。針對不同產品,雖然在現(xiàn)象上比較類似,但是背后的推廣邏輯卻不一定相同。
比如常規(guī)的仙俠產品,對于堆量的需求,重點可能在于其開服節(jié)奏,因為游戲內的生態(tài)環(huán)境會對買量的后端數(shù)據產生影響。而一些相對輕度的產品,但是品質較高的,前期堆量更多時候是為了形成市場效應,達到用戶自增長的目的。因此在這個階段,主要是對泛用戶進行篩選,優(yōu)化師在人群定向上設置需要寬一些,同時可以進行多渠道買量。
成熟期:當產品在市場上洗過一遍后,用戶單價會快速上升。這個時候會有兩種情況:你用比較高的價格買到了非精準用戶,產品后續(xù)達不到回收標準;另一種就是即便成本比較高,但是在生命周期內這個成本依然可以回收有利潤。前一種情況不需要講,這類廣告肯定是不合格需要關停的。
對于后一種情況,如果起量了,要放量嘛?既然能回收為什么不放量?這個其實取決于公司對于產品回收的要求,這里要考慮到資金流,因為游戲產品的推廣成本高,規(guī)模大,并不是所有公司都能支撐長線的資金要求。即使產品的生命周期長達半年,但是你依然會收到三個月回本的KPI要求。
當然,這里存在的情況也并不是只有這種,因為產品后續(xù)的數(shù)據本身是波動的,運營活動等各種因素都可能對后續(xù)的數(shù)據產生影響。產品哪怕有半年的生命周期,但是如果踩著這條標準去買量,營收風險會很大。在這個階段,對于優(yōu)化師的要求主要在于roi數(shù)據的把控,根據回收模型去調整廣告計劃。
衰退期:衰退期在買量側一個較明顯的特征就是成本高,難拿量。當然,這個現(xiàn)象并不只是在衰退期會出現(xiàn),根據買量節(jié)奏規(guī)模大小的情況,在成熟期的產品也會遇到類似的情況。
這個時候優(yōu)化師可以通過使用DMP包進行排除,以此持續(xù)獲得新用戶。但是僅僅是獲取新用戶就夠了嘛?如果僅僅是獲取新用戶,在前面的增長期其實大多數(shù)的精準用戶已經被篩選過了,這時候剩下的用戶在價格和質量上都有點雞肋,買的話感覺費力不討好,不買就只能等新項目了?
其實這個時候還可以選擇做用戶召回,通過重定向的方式召回老玩家,在廣告素材上配合新的運營活動來刺激老玩家回流付費。但是這種方式目前不多見,主要是由于數(shù)據端沒打通的原因。
游戲產品大多數(shù)時候是作為一款APP出現(xiàn),所以在數(shù)據指標上與APP有著高度的重合性。但是由于推廣目的和商業(yè)化方式的不同,在側重指標上又有一定的區(qū)別。比如上文提到的,在預熱期進行的預約推廣,雖然也是作為游戲推廣的一部分,但是它的推廣方式主要是針對頁面推廣,包括表單成本以及ios端的預約成本。而小游戲產品的商業(yè)模式又區(qū)別于一般的內購游戲產品,在數(shù)據優(yōu)化目標上也會有不同。
所以對于一個成熟的游戲廣告優(yōu)化師而言,除了賬戶基本操作和邏輯外,還需要懂游戲相關的一些運營指標,這樣才能更進一步分析漏斗模型中遇到的投放問題。常見的指標有:成本、激活注冊率、留存率、付費率、Arpu、Arppu、Ltv、Roi等。
下面列舉兩個數(shù)據指標,以及一般的分析思路,僅供參考。
成本:這里的成本是一個比較寬泛的概念,針對不同產品,不同的關鍵指標,這里的成本都不一樣。而且有些時候,投放過程中,我們設置的轉化目標的成本并不一定會作為我們的關鍵指標。一是因為不同媒體渠道平臺在功能上的限制,在轉化模型上并不能做很好的處理,你想要優(yōu)化某個環(huán)節(jié)的指標,但是媒體并沒有這個轉化選項。
另一個就是投放目的。關于這點可能很多人最直接的想法就是,當然是以優(yōu)化最終roi為目的,這只是針對一款你以為的成熟的產品而言的。并且很多時候你并沒有辦法去直接優(yōu)化roi,或者設置roi的轉化目標并不是最優(yōu)的方式。
激活注冊率:這個指標是用來描述用戶從激活到注冊的轉化情況。用戶的激活一般是指用戶在下載安裝后打開,注冊指用戶打開游戲后的賬號注冊行為,再往后就是創(chuàng)角行為。激活注冊率一般情況下都是低于100%,但是也有高于100%的情況,咱們這次不討論。
產品的激活注冊率一般都會維持在一個正常的范圍,如果這個指標過低,就意味著有許多用戶在安裝打開游戲后沒有進行注冊行為。
這種情況一般有一下幾種原因:
1、導量質量出現(xiàn)問題,在機型或者系統(tǒng)版本上不兼容,從而使用戶無法正常完成注冊;
2、被惡意刷量;
3、網絡問題;
4、注冊系統(tǒng)問題;
5、加載頁面吸引力弱或者匹配度低;
6、更新加載時間長導致流失。只有找到對應的問題,才能有針對性的去優(yōu)化下一步的投放行為。
一個游戲投手在投放中經常會被靈魂拷問各種數(shù)據指標,里面很多數(shù)據看起來都已經超出廣告漏斗的范圍,又或者很多人喜歡把上面遇到的許多問題歸結為流量的問題,但是實際過程中這些數(shù)據之間又是相互關聯(lián)的。熟悉這些數(shù)據并且多思考其背后的含義,下次運營再問你的時候,你也可以帶著姨母笑去好好交流了。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
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