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月收入600萬美元,海外又殺出了一款休閑游戲爆款
2025-02-09 09:00:00

題圖 | 《All in Hole》

作者 | 鰻魚

海外休閑游戲廠商紛紛向混合休閑賽道轉(zhuǎn)型。近兩年Voodoo的《Mob Control》、Rollic Games的《Color Block Jam》、Lion Studios的《Hexa Sort》等產(chǎn)品初見成效,法國休閑廠商Homa(Homa Games)緊隨其后拿出了爆款。

去年6月Homa在海外發(fā)行了混合休閑游戲新品《All in Hole》并在8月份開始出現(xiàn)收入大漲。其iOS版本在去年11月持續(xù)發(fā)力,游戲在美國iOS暢銷榜逐漸上漲到近期的70多名,目前仍處于上升階段。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),《All in Hole》的月收入已經(jīng)超過600萬美元。

月收入600萬美元,海外又殺出了一款休閑游戲爆款

黑洞吞噬題材已經(jīng)發(fā)展了很長時間。最早的代表產(chǎn)品當屬Voodoo的《Hole.io》,在2018年上線。后續(xù)的同類游戲或多或少都在嘗試題材創(chuàng)新,包括奢侈品購買、冰箱整理、軍火戰(zhàn)斗等。相較之下《All in Hole》沒有執(zhí)念于在包裝上創(chuàng)新,而是采用了全新的商業(yè)模式。

通過向爆款休閑游戲?qū)W習,《All in Hole》也獲得了相當亮眼的市場成績。

套用了經(jīng)典的付費模型

《All in Hole》的核心玩法基本沒有變動。玩家依然需要操縱一個黑洞游走在地圖上,吞噬地圖上的物品可以獲得經(jīng)驗,到一定程度后自動升級會擴大黑洞的規(guī)格,由此可以吞噬體積更大的物品。物品的體積越大,提供的經(jīng)驗就越多,在被吞噬之后也提供更高的成就感。

本著類似「大魚吃小魚」的邏輯,最早Voodoo的《Hole.io》采用了多人的io玩法,而后續(xù)許多同類產(chǎn)品則迭代成單機的戰(zhàn)力驗證闖關(guān)玩法。《All in Hole》采用了混合休閑模式之后再度實現(xiàn)品類進化,開始向消除類游戲取經(jīng),做成了更經(jīng)典的關(guān)卡任務(wù)制玩法。

《All in Hole》在關(guān)卡開始前提供了通關(guān)目標,玩家需要在地圖上尋找并吞噬指定的物品,在限時3分半鐘內(nèi)完成目標才視為通關(guān)。

闖關(guān)目標從大量小物品到少量大物品循序漸進,讓玩家在發(fā)育成長的過程中也能推進目標進度。另外《All in Hole》在后續(xù)關(guān)卡中還置入了炸彈物品,額外提供了一些闖關(guān)難度。玩家需要避免吞噬炸彈,否則直接視作闖關(guān)失敗。

月收入600萬美元,海外又殺出了一款休閑游戲爆款

在采用了闖關(guān)玩法之后,在《All in Hole》身上可以見到《Triple Match 3D》等消除類游戲的影子。比如《All in Hole》也設(shè)計了4種主動道具和2種物品獎勵。

主動道具包括限時擴大黑洞、磁鐵、凍結(jié)、指南針。其中比較值得一提的是指南針。《All in Hole》和同類游戲的區(qū)別點之一在于,玩家需要在地圖范圍內(nèi)識別出目標物品,并且保證黑洞規(guī)格足夠大。指南針可以在短時間內(nèi)向玩家提示目標物品的方位,避免因為尋找物品而浪費時間。《All in Hole》在改成關(guān)卡制玩法之后也做了道具創(chuàng)新,為玩家新增了一個付費動機。

物品獎勵包括增加關(guān)卡時間和增加經(jīng)驗。和《Triple Match 3D》一樣,《All in Hole》也設(shè)計了連勝機制。當玩家連續(xù)在首次挑戰(zhàn)中成功通關(guān)時,就可以在下一個關(guān)卡開始時分別掉落3個增加時間和經(jīng)驗的物品,吞噬它們會讓闖關(guān)難度有所下降。

物品獎勵可以提供最多半分鐘的額外時間,相當于直接延長了17%的闖關(guān)時間。玩家為了保持住連勝帶來的優(yōu)勢,在游戲過程中也會更愿意使用道具來幫助通關(guān)。

在局外系統(tǒng)方面,《All in Hole》的思路也基本和《Triple Match 3D》一致。

游戲設(shè)計了關(guān)卡寶箱和星星寶箱,當玩家闖關(guān)到一定程度、或者闖關(guān)星級累計到一定數(shù)量時,都可以開啟寶箱獲得金幣和免費的主動道具。另外包括公會互贈體力、每周排行榜獎勵、限時闖關(guān)競賽等,都是在Match 3D和其他消除類游戲中比較常見的功能。

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為了完成活動任務(wù),玩家需要在關(guān)卡中收集額外的物品,比如橄欖球、廚師帽等。這些物品基本都散落在其他物品上或者附近,所以玩家通常也不會為此浪費太多闖關(guān)時間,它們更像是隨手可得的獎勵。

總的來說,《All in Hole》參考了《Triple Match 3D》的付費模型。后者在美國iOS暢銷榜TOP60保持了兩年,足以可見該模式的成熟程度。

也正因如此,盡管《All in Hole》依然在部分關(guān)卡結(jié)束時保留了廣告變現(xiàn)的部分,但表現(xiàn)得比較克制。游戲沒有通過IAA提供更多獎勵,保證付費模型的完整性。如果玩家想要關(guān)閉廣告,也只需要5秒左右的時間。

對第三款游戲做玩法迭代

Homa之所以瞄準了黑洞吞噬玩法,除了其闖關(guān)玩法適合進行改造之外,吸量效果也可能是Homa所看重的。

在《All in Hole》之前,Homa已經(jīng)在前兩年推出了兩款黑洞吞噬玩法的游戲。下場時間并不算早,Homa在2022年底才推出了爆款《Attack Hole》。作為以IAA為重點的產(chǎn)品,《Attack Hole》的市場表現(xiàn)不錯,上線初期在美國iOS免費榜TOP10保持了超過3個月時間。

Sensor Tower的報告顯示,《Attack Hole》在2023年Q1以3700萬的下載量位列全球移動游戲下載榜的前十名,當時也是Homa旗下下載量最高的產(chǎn)品。該玩法甚至吸引了一些中度游戲下場,嘗試把黑洞玩法做成吸量的副玩法,比如天龍互娛的《Crazy Diner》等。

《Attack Hole》的成功原因之一是對玩法的微創(chuàng)新。在這款游戲身上已經(jīng)可以看見對闖關(guān)形式的嘗試。游戲保留了《Hole.io》的核心玩法,并采用了戰(zhàn)力驗證的闖關(guān)框架。玩家在限定時間內(nèi)需要吞噬盡可能多的子彈、飛鏢、手榴彈等武器,用于關(guān)卡結(jié)束后的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。

如果闖關(guān)失敗,玩家可以對關(guān)卡時間、黑洞規(guī)格、經(jīng)驗值進行養(yǎng)成。除此之外,《Attack Hole》制作了增加時間、獲得磁鐵效果的道具,這些道具設(shè)計也都保留到后來的《All in Hole》中。

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《Attack Hole》

《Attack Hole》在上線后火爆了一段時間,也引來了其他廠商的效仿。比如Supercent就推出了《Super Slime》,把黑洞題材換成了史萊姆題材,但玩法同樣是吞噬物品、驗證戰(zhàn)力的循環(huán)。

包括Homa自己也迅速在2023年4月發(fā)行了冰箱整理題材的《Hole and Fill: Food Hoarding!》。其本意或許是想要融合Fill Up Fridge題材,吸引另一群休閑游戲受眾。不過題材融合僅停留在表面,游戲的玩法依然和《Attack Hole》相似,只是把戰(zhàn)力驗證環(huán)節(jié)變成了冰箱整理,而且相較于RPG戰(zhàn)斗顯得沒那么直觀。

最終《Hole and Fill: Food Hoarding!》的市場表現(xiàn)明顯不如《Attack Hole》,Homa在這一玩法上停滯了一年之后才推出了《All in Hole》。

如果說《Attack Hole》和《Hole and Fill: Food Hoarding!》的核心玩法屬于1.0階段,那么《All in Hole》就已經(jīng)進化到2.0階段。

在1.0階段,場景中物品只有「落入黑洞」和「倒下」兩種狀態(tài),黑洞和物品之間的交互比較干脆直接。在2.0階段,場景物品還可以產(chǎn)生堆疊、碰撞,黑洞和物品之間的交互更明顯是基于物理規(guī)則,可能發(fā)生的情況也更加多樣。

比如物體之間發(fā)生碰撞后散開,玩家想要全部收集的話會比一開始預(yù)想中更費時間。又比如當前的黑洞規(guī)格能夠以特定的角度吞噬物品,但調(diào)整合適的角度需要消耗一定的時間?!禔ll in Hole》弱化了簡單直接的爽快感,轉(zhuǎn)而強化了限定時間下的緊張感。

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左:《All in Hole》| 右:《Hole and Fill》

而且《All in Hole》還加入了Z軸的概念,讓游戲玩法更具操作空間。游戲中的物品并非全部都放置在地面上,有的被放在籃子中、盤子上、甚至是堆疊起來的高臺上。有時候玩家主動打亂場景,雖然吞噬不了整個盤子,但可以嘗試直接吞噬從盤子上散落下來的物品。

在進行玩法迭代之后,《All in Hole》借助緊張感刺激玩家使用道具,也更適合以IAP為主的付費模型。通過商業(yè)化設(shè)計和核心玩法的同步迭代,《All in Hole》才得以取得當前的市場成績。

在潛力賽道儲備彈藥

如果觀察過去這些超休閑迭代成混合休閑的爆款,會發(fā)現(xiàn)不少產(chǎn)品都離不開「消除」和「闖關(guān)」元素。

其中發(fā)展最快的細分賽道便是分類益智類游戲。根據(jù)AppMagic的報告,分類益智類是目前市場規(guī)模相對較小、但是增速較快的類型之一。該類型在2023年下半年開始迅速增長,去年實現(xiàn)了5.6倍的收入增長。其中表現(xiàn)最亮眼的就是上文提到的《Hexa Sort》,這款游戲以2850萬美元的收入成績登頂細分榜單。

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現(xiàn)在Homa也在這條細分賽道上嘗試了數(shù)款產(chǎn)品。

比如《Concert Sort》采用了演唱會題材,并且把分類消除玩法改成了分類合成玩法;《Coin Stack Puzzle!》采用了射擊方塊的Stack玩法,并且在關(guān)卡中間穿插了Match 3D的迷你關(guān)卡;Homa的bluebook發(fā)行賬號下《Magic Sort》則選擇了常規(guī)的水謎題玩法。其中《Concert Sort》和《Coin Stack Puzzle!》都還沒有大范圍上線,在迭代之后都有成長為爆款的潛力。

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AppMagic的報告提及,這類游戲就像Match 3D一樣,正在通過融入三消的元素來從超休閑游戲過渡到休閑游戲。這一細分賽道還處于發(fā)展的早期階段,也意味著仍有挖掘空間,包括Homa在內(nèi)的休閑游戲廠商都已經(jīng)有所準備。

結(jié)語

如今休閑游戲向混合休閑轉(zhuǎn)型已經(jīng)成為大勢所趨。玩家們期望在輕度游戲中也能獲得強烈的正反饋、并且有足夠游戲內(nèi)容可以探索。這也成為休閑游戲市場的新機會,未來值得在玩法創(chuàng)新方面多做嘗試。

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