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題圖 | 《All in Hole》
作者 | 鰻魚
海外休閑游戲廠商紛紛向混合休閑賽道轉(zhuǎn)型。近兩年Voodoo的《Mob Control》、Rollic Games的《Color Block Jam》、Lion Studios的《Hexa Sort》等產(chǎn)品初見成效,法國休閑廠商Homa(Homa Games)緊隨其后拿出了爆款。
去年6月Homa在海外發(fā)行了混合休閑游戲新品《All in Hole》并在8月份開始出現(xiàn)收入大漲。其iOS版本在去年11月持續(xù)發(fā)力,游戲在美國iOS暢銷榜逐漸上漲到近期的70多名,目前仍處于上升階段。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),《All in Hole》的月收入已經(jīng)超過600萬美元。
黑洞吞噬題材已經(jīng)發(fā)展了很長時間。最早的代表產(chǎn)品當屬Voodoo的《Hole.io》,在2018年上線。后續(xù)的同類游戲或多或少都在嘗試題材創(chuàng)新,包括奢侈品購買、冰箱整理、軍火戰(zhàn)斗等。相較之下《All in Hole》沒有執(zhí)念于在包裝上創(chuàng)新,而是采用了全新的商業(yè)模式。
通過向爆款休閑游戲?qū)W習,《All in Hole》也獲得了相當亮眼的市場成績。
《All in Hole》的核心玩法基本沒有變動。玩家依然需要操縱一個黑洞游走在地圖上,吞噬地圖上的物品可以獲得經(jīng)驗,到一定程度后自動升級會擴大黑洞的規(guī)格,由此可以吞噬體積更大的物品。物品的體積越大,提供的經(jīng)驗就越多,在被吞噬之后也提供更高的成就感。
本著類似「大魚吃小魚」的邏輯,最早Voodoo的《Hole.io》采用了多人的io玩法,而后續(xù)許多同類產(chǎn)品則迭代成單機的戰(zhàn)力驗證闖關(guān)玩法。《All in Hole》采用了混合休閑模式之后再度實現(xiàn)品類進化,開始向消除類游戲取經(jīng),做成了更經(jīng)典的關(guān)卡任務(wù)制玩法。
《All in Hole》在關(guān)卡開始前提供了通關(guān)目標,玩家需要在地圖上尋找并吞噬指定的物品,在限時3分半鐘內(nèi)完成目標才視為通關(guān)。
闖關(guān)目標從大量小物品到少量大物品循序漸進,讓玩家在發(fā)育成長的過程中也能推進目標進度。另外《All in Hole》在后續(xù)關(guān)卡中還置入了炸彈物品,額外提供了一些闖關(guān)難度。玩家需要避免吞噬炸彈,否則直接視作闖關(guān)失敗。
在采用了闖關(guān)玩法之后,在《All in Hole》身上可以見到《Triple Match 3D》等消除類游戲的影子。比如《All in Hole》也設(shè)計了4種主動道具和2種物品獎勵。
主動道具包括限時擴大黑洞、磁鐵、凍結(jié)、指南針。其中比較值得一提的是指南針。《All in Hole》和同類游戲的區(qū)別點之一在于,玩家需要在地圖范圍內(nèi)識別出目標物品,并且保證黑洞規(guī)格足夠大。指南針可以在短時間內(nèi)向玩家提示目標物品的方位,避免因為尋找物品而浪費時間。《All in Hole》在改成關(guān)卡制玩法之后也做了道具創(chuàng)新,為玩家新增了一個付費動機。
物品獎勵包括增加關(guān)卡時間和增加經(jīng)驗。和《Triple Match 3D》一樣,《All in Hole》也設(shè)計了連勝機制。當玩家連續(xù)在首次挑戰(zhàn)中成功通關(guān)時,就可以在下一個關(guān)卡開始時分別掉落3個增加時間和經(jīng)驗的物品,吞噬它們會讓闖關(guān)難度有所下降。
物品獎勵可以提供最多半分鐘的額外時間,相當于直接延長了17%的闖關(guān)時間。玩家為了保持住連勝帶來的優(yōu)勢,在游戲過程中也會更愿意使用道具來幫助通關(guān)。
在局外系統(tǒng)方面,《All in Hole》的思路也基本和《Triple Match 3D》一致。
游戲設(shè)計了關(guān)卡寶箱和星星寶箱,當玩家闖關(guān)到一定程度、或者闖關(guān)星級累計到一定數(shù)量時,都可以開啟寶箱獲得金幣和免費的主動道具。另外包括公會互贈體力、每周排行榜獎勵、限時闖關(guān)競賽等,都是在Match 3D和其他消除類游戲中比較常見的功能。
為了完成活動任務(wù),玩家需要在關(guān)卡中收集額外的物品,比如橄欖球、廚師帽等。這些物品基本都散落在其他物品上或者附近,所以玩家通常也不會為此浪費太多闖關(guān)時間,它們更像是隨手可得的獎勵。
總的來說,《All in Hole》參考了《Triple Match 3D》的付費模型。后者在美國iOS暢銷榜TOP60保持了兩年,足以可見該模式的成熟程度。
也正因如此,盡管《All in Hole》依然在部分關(guān)卡結(jié)束時保留了廣告變現(xiàn)的部分,但表現(xiàn)得比較克制。游戲沒有通過IAA提供更多獎勵,保證付費模型的完整性。如果玩家想要關(guān)閉廣告,也只需要5秒左右的時間。
Homa之所以瞄準了黑洞吞噬玩法,除了其闖關(guān)玩法適合進行改造之外,吸量效果也可能是Homa所看重的。
在《All in Hole》之前,Homa已經(jīng)在前兩年推出了兩款黑洞吞噬玩法的游戲。下場時間并不算早,Homa在2022年底才推出了爆款《Attack Hole》。作為以IAA為重點的產(chǎn)品,《Attack Hole》的市場表現(xiàn)不錯,上線初期在美國iOS免費榜TOP10保持了超過3個月時間。
Sensor Tower的報告顯示,《Attack Hole》在2023年Q1以3700萬的下載量位列全球移動游戲下載榜的前十名,當時也是Homa旗下下載量最高的產(chǎn)品。該玩法甚至吸引了一些中度游戲下場,嘗試把黑洞玩法做成吸量的副玩法,比如天龍互娛的《Crazy Diner》等。
《Attack Hole》的成功原因之一是對玩法的微創(chuàng)新。在這款游戲身上已經(jīng)可以看見對闖關(guān)形式的嘗試。游戲保留了《Hole.io》的核心玩法,并采用了戰(zhàn)力驗證的闖關(guān)框架。玩家在限定時間內(nèi)需要吞噬盡可能多的子彈、飛鏢、手榴彈等武器,用于關(guān)卡結(jié)束后的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。
如果闖關(guān)失敗,玩家可以對關(guān)卡時間、黑洞規(guī)格、經(jīng)驗值進行養(yǎng)成。除此之外,《Attack Hole》制作了增加時間、獲得磁鐵效果的道具,這些道具設(shè)計也都保留到后來的《All in Hole》中。
《Attack Hole》在上線后火爆了一段時間,也引來了其他廠商的效仿。比如Supercent就推出了《Super Slime》,把黑洞題材換成了史萊姆題材,但玩法同樣是吞噬物品、驗證戰(zhàn)力的循環(huán)。
包括Homa自己也迅速在2023年4月發(fā)行了冰箱整理題材的《Hole and Fill: Food Hoarding!》。其本意或許是想要融合Fill Up Fridge題材,吸引另一群休閑游戲受眾。不過題材融合僅停留在表面,游戲的玩法依然和《Attack Hole》相似,只是把戰(zhàn)力驗證環(huán)節(jié)變成了冰箱整理,而且相較于RPG戰(zhàn)斗顯得沒那么直觀。
最終《Hole and Fill: Food Hoarding!》的市場表現(xiàn)明顯不如《Attack Hole》,Homa在這一玩法上停滯了一年之后才推出了《All in Hole》。
如果說《Attack Hole》和《Hole and Fill: Food Hoarding!》的核心玩法屬于1.0階段,那么《All in Hole》就已經(jīng)進化到2.0階段。
在1.0階段,場景中物品只有「落入黑洞」和「倒下」兩種狀態(tài),黑洞和物品之間的交互比較干脆直接。在2.0階段,場景物品還可以產(chǎn)生堆疊、碰撞,黑洞和物品之間的交互更明顯是基于物理規(guī)則,可能發(fā)生的情況也更加多樣。
比如物體之間發(fā)生碰撞后散開,玩家想要全部收集的話會比一開始預(yù)想中更費時間。又比如當前的黑洞規(guī)格能夠以特定的角度吞噬物品,但調(diào)整合適的角度需要消耗一定的時間?!禔ll in Hole》弱化了簡單直接的爽快感,轉(zhuǎn)而強化了限定時間下的緊張感。
而且《All in Hole》還加入了Z軸的概念,讓游戲玩法更具操作空間。游戲中的物品并非全部都放置在地面上,有的被放在籃子中、盤子上、甚至是堆疊起來的高臺上。有時候玩家主動打亂場景,雖然吞噬不了整個盤子,但可以嘗試直接吞噬從盤子上散落下來的物品。
在進行玩法迭代之后,《All in Hole》借助緊張感刺激玩家使用道具,也更適合以IAP為主的付費模型。通過商業(yè)化設(shè)計和核心玩法的同步迭代,《All in Hole》才得以取得當前的市場成績。
如果觀察過去這些超休閑迭代成混合休閑的爆款,會發(fā)現(xiàn)不少產(chǎn)品都離不開「消除」和「闖關(guān)」元素。
其中發(fā)展最快的細分賽道便是分類益智類游戲。根據(jù)AppMagic的報告,分類益智類是目前市場規(guī)模相對較小、但是增速較快的類型之一。該類型在2023年下半年開始迅速增長,去年實現(xiàn)了5.6倍的收入增長。其中表現(xiàn)最亮眼的就是上文提到的《Hexa Sort》,這款游戲以2850萬美元的收入成績登頂細分榜單。
現(xiàn)在Homa也在這條細分賽道上嘗試了數(shù)款產(chǎn)品。
比如《Concert Sort》采用了演唱會題材,并且把分類消除玩法改成了分類合成玩法;《Coin Stack Puzzle!》采用了射擊方塊的Stack玩法,并且在關(guān)卡中間穿插了Match 3D的迷你關(guān)卡;Homa的bluebook發(fā)行賬號下《Magic Sort》則選擇了常規(guī)的水謎題玩法。其中《Concert Sort》和《Coin Stack Puzzle!》都還沒有大范圍上線,在迭代之后都有成長為爆款的潛力。
AppMagic的報告提及,這類游戲就像Match 3D一樣,正在通過融入三消的元素來從超休閑游戲過渡到休閑游戲。這一細分賽道還處于發(fā)展的早期階段,也意味著仍有挖掘空間,包括Homa在內(nèi)的休閑游戲廠商都已經(jīng)有所準備。
如今休閑游戲向混合休閑轉(zhuǎn)型已經(jīng)成為大勢所趨。玩家們期望在輕度游戲中也能獲得強烈的正反饋、并且有足夠游戲內(nèi)容可以探索。這也成為休閑游戲市場的新機會,未來值得在玩法創(chuàng)新方面多做嘗試。
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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