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從兩個(gè)爆款案例看超休閑游戲發(fā)行的賽道轉(zhuǎn)型
2024-12-19 13:43:52

Supersonic是一家我們非常熟悉的休閑游戲發(fā)行,其經(jīng)常在國內(nèi)進(jìn)行案例經(jīng)驗(yàn)和產(chǎn)品玩法趨勢的分享。自20202月成立以來,Supersonic在海外成功發(fā)行了超140款產(chǎn)品,其中90+進(jìn)入美榜前10,7款游戲躋身2023年全球下載榜Top 100,包括Bridge Race, Going Balls, Tall Man Run, Emoji Puzzle, Build a Queen, Slow Mo Run, Hide 'N Seek等。截至目前,Supersonic發(fā)行的游戲在全球下載量超過57億次。

混合休閑游戲如何立項(xiàng)調(diào)優(yōu),從兩個(gè)爆款案例看超休閑游戲發(fā)行的賽道轉(zhuǎn)型 | 專訪supersonic

如果是以前,我們提到Supersonic更多會(huì)談及超休閑游戲。而在全球混合休閑的大趨勢下,Supersonic也在進(jìn)行品類轉(zhuǎn)型,并在2024年成功發(fā)行了Trash Tycoon, Pick Me Up - Idle等混合休閑游戲。此外,我們注意到在Supersonic發(fā)行的產(chǎn)品中15%的游戲包含內(nèi)購模式。

為了了解更多關(guān)于產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)與市場趨勢的內(nèi)容,近日,羅斯基采訪到了Supersonic from Unity 亞太區(qū)發(fā)行負(fù)責(zé)人David Wang,聊聊關(guān)于混合休閑游戲的方向與機(jī)會(huì)。在交流過程中,David分享了一個(gè)觀點(diǎn),對于中小開發(fā)者來說,混合休閑會(huì)成為新一代的超休閑游戲,并且將迎來新一輪的增長爆發(fā)機(jī)會(huì)。另外在文章后半部分,我們附上了Supersonic發(fā)行的幾款混合休閑爆款案例的調(diào)優(yōu)數(shù)據(jù)等經(jīng)驗(yàn)內(nèi)容。

混合休閑游戲如何立項(xiàng)調(diào)優(yōu),從兩個(gè)爆款案例看超休閑游戲發(fā)行的賽道轉(zhuǎn)型 | 專訪supersonic

Supersonic from Unity 亞太區(qū)發(fā)行負(fù)責(zé)人David Wang

何為混合休閑?與超休閑的區(qū)別在哪?

混合休閑可以說是從超休閑+休閑游戲的方向逐漸演變而來,并在近幾年興起的品類。當(dāng)然可能每家廠商、每個(gè)人都有不同的理解。而Supersonic對于混合休閑的定義是:保留超休閑的泛用戶屬性和易于上手的玩法,同時(shí)有更深度的玩法、系統(tǒng)設(shè)計(jì)和數(shù)值體系,這樣才能提供更高的游玩價(jià)值和付費(fèi)動(dòng)力。

從理性上說,混合休閑就是采用「廣告+內(nèi)購」混合變現(xiàn)模式的休閑游戲。超休閑游戲主要依靠廣告變現(xiàn)。混合休閑游戲則著重于內(nèi)購與激勵(lì)廣告變現(xiàn)。這樣游戲的整體數(shù)據(jù)表現(xiàn)更加穩(wěn)定,同時(shí)可以吸引更高質(zhì)量的用戶,對開發(fā)者而言是新機(jī)會(huì)。更重要的是在落地階段,開發(fā)者和發(fā)行商要對自己想要的混合休閑游戲有感性的認(rèn)識(shí),否則無法具體設(shè)計(jì)好游戲的呈現(xiàn)形式。

在立項(xiàng)方面,David表示,開發(fā)者在制作超休閑游戲時(shí)基本只需要考慮吸量,其他方面可能不考慮,或者后續(xù)交給發(fā)行商一起考慮。而制作混合休閑游戲的關(guān)鍵在于,立項(xiàng)時(shí)就要充分考慮吸量潛力和付費(fèi)潛力。只有考慮周全,游戲才能夠最終取得成功。

在發(fā)行過程中,不斷迭代和運(yùn)營活動(dòng)更新尤為重要。因?yàn)楹罄m(xù)發(fā)行階段可能需要大規(guī)模推廣,所以版本最好穩(wěn)定些,當(dāng)產(chǎn)品版本需要進(jìn)行大幅度修改,研發(fā)團(tuán)隊(duì)與買量變現(xiàn)團(tuán)隊(duì)需要溝通清晰,避免產(chǎn)生版本和數(shù)據(jù)變化的誤會(huì)。

在投放、變現(xiàn)本身也會(huì)有一些策略上的變化,和超休閑相比,混合休閑游戲會(huì)更重視用戶質(zhì)量、長期留存和ROI。

超休閑游戲并未消失,超休閑開發(fā)者轉(zhuǎn)型混合休閑有優(yōu)勢

近幾年很多聲音在唱衰超休閑游戲。David認(rèn)為,在全球市場中,超休閑的安裝規(guī)模的確在小幅縮減。其中有很多原因,包括新的法規(guī)、應(yīng)用商店政策和宏觀經(jīng)濟(jì)的影響。eCPM和LTV的下降,導(dǎo)致超休閑游戲變現(xiàn)比之前更加困難。但我們看到Data.ai數(shù)據(jù)顯示,超休閑游戲依舊占美國游戲下載量的30%。因此,超休閑市場并非已經(jīng)消失,而是已經(jīng)進(jìn)入成熟穩(wěn)定的階段。類似前幾年開疆?dāng)U土的藍(lán)海階段已經(jīng)過去。

而當(dāng)今很多開發(fā)者經(jīng)歷過超休閑時(shí)代,早期的超休閑游戲通常玩法簡單、吸量表現(xiàn)好,可以快速進(jìn)行開發(fā)和測試。超休閑開發(fā)者在做了幾年的超休閑游戲后,對如何制作具有大眾吸引力、易于推廣的吸量游戲更有經(jīng)驗(yàn)。在此基礎(chǔ)上去研發(fā)混合休閑游戲,可以有更新穎的游戲設(shè)置,避免進(jìn)入紅海。研發(fā)層面來看,相較于成熟的休閑游戲研發(fā),他們的CPI更低。

當(dāng)整個(gè)行業(yè)自然而然地轉(zhuǎn)向了混合休閑游戲,這些超休閑游戲開發(fā)者鍛煉出的能力,在混合休閑游戲中也能應(yīng)用,并且混合休閑游戲能提供更高的利潤空間和新機(jī)會(huì)。

小游戲與混合休閑品類相似度高,適合海外市場

當(dāng)今小游戲正成為國內(nèi)市場中的新增量,對此,David分享了他眼中的機(jī)會(huì)。他表示,可能很多開發(fā)者自己都沒有發(fā)現(xiàn),國內(nèi)小游戲與海外休閑游戲市場有很多相似的地方,包括玩家的接受度和市場的反應(yīng)。

目前國內(nèi)的小游戲制作非常有創(chuàng)意,Supersonic也發(fā)布了一些爆款小游戲的海外版本,例如與國內(nèi)小游戲《瘋狂來解壓》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)合作,發(fā)行了全球版本《Screw Master 3D》,目前取得了很好的成績,下載量和流水都在穩(wěn)步提升。Supersonic發(fā)現(xiàn),類似“第二關(guān)難度突然提升”這種小游戲經(jīng)典的變現(xiàn)設(shè)計(jì),海外玩家的接受度非常高。這證明兩個(gè)市場在很大程度上相通。Supersonic希望與更多國內(nèi)小游戲開發(fā)者咨詢交流,共同探索海外發(fā)行的可能性。

混休游戲原型征集活動(dòng)SuperHybrid正式啟動(dòng),助力游戲開發(fā)者一展才華

每年年末,Supersonic都會(huì)舉辦游戲原型征集活動(dòng),今年也不例外。

David還特意提到,本次Supersonic正在進(jìn)行的“混休游戲原型征集活動(dòng)SuperHybrid”,就是希望能挖掘混合休閑的小游戲產(chǎn)品出海。為了鼓勵(lì)和支持開發(fā)者參與混合休閑游戲的開發(fā),也為游戲開發(fā)者提供一個(gè)展示才華和實(shí)現(xiàn)夢想的平臺(tái)。

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時(shí)間:大賽于2024年12月2日正式開啟,參賽作品提交截止日期為2025年1月30日。

機(jī)制:根據(jù)KPI表現(xiàn),開發(fā)者每月最高可獲得$10,000的資金支持。同時(shí),所有進(jìn)入試發(fā)行階段的游戲可獲得$30,000的一次性獎(jiǎng)金。以上資金均無需參與分成抵扣。對于進(jìn)入上線運(yùn)營階段且KPI已達(dá)標(biāo)的游戲,Supersonic將提供特殊財(cái)務(wù)條款以及專屬專家團(tuán)隊(duì)支持。

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獲勝開發(fā)者將全程獲得Supersonic團(tuán)隊(duì)及其技術(shù)方面的全方位支持,包括:

  1. 1.透明度:從提交游戲到全球發(fā)布,開發(fā)者有公開透明的數(shù)據(jù)共享權(quán)及共同決策權(quán)。

  2. 2.專業(yè)指導(dǎo):Supersonic 的專家團(tuán)隊(duì)會(huì)在游戲的各個(gè)階段提供指導(dǎo)和反饋,包括游戲制作、設(shè)計(jì)到變現(xiàn)、市場推廣、素材開發(fā)及數(shù)據(jù)分析各個(gè)階段。

  3. 3.技術(shù)支持:開發(fā)者可使用 Supersonic 的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)工具,如 A/B 測試、細(xì)分用戶組、事件控制、多人功能、難度曲線、關(guān)卡分析等。

Supersonic分享:2024年混合休閑爆款產(chǎn)品調(diào)優(yōu)經(jīng)驗(yàn)

此次大賽的推出,正值Supersonic連續(xù)成功打造兩款爆款混合休閑游戲之際。David還分享了Supersonic在混合休閑研發(fā)發(fā)行上的案例經(jīng)驗(yàn),David認(rèn)為混合休閑游戲的魅力在于,當(dāng)你積極混合新概念后,數(shù)據(jù)層面可以打破對之前品類的固有認(rèn)知,達(dá)到新高度。

在2024年發(fā)布的幾款產(chǎn)品中,每款游戲都有一些亮點(diǎn)。例如2024年發(fā)布的游戲基本是20~30+%的內(nèi)購占比,有幾款游戲的內(nèi)購占比都達(dá)到了50+%;有些游戲在此品類內(nèi)長期留存很難做,但新游戲?qū)㈤L期留存推向了新的高度;有些游戲早期認(rèn)為在此品類內(nèi)不太吸量,結(jié)果做出來的新游也突破了該品類吸量的天花板。

下面舉幾個(gè)Supersonic發(fā)行的具體產(chǎn)品案例。

次留50%,內(nèi)購占比50%的爆款案例《Trash Tycoon》

《Trash Tycoon》由Funcell Games研發(fā),是一家成立于2017年印度游戲工作室。過去7年間,該工作室已發(fā)布30款游戲,總下載量超3億次。

《Trash Tycoon》的靈感來源于清潔帶來的樂趣和滿足感。Funcell的一位開發(fā)者在打掃公寓時(shí)感受到空間越來越整潔的成就感,受此啟發(fā),萌生了這個(gè)創(chuàng)意:讓玩家清理一個(gè)滿是垃圾的城市。

測試結(jié)果證實(shí)了清潔游戲帶來的滿足感——城市清潔過程的視覺效果獲得了玩家的積極反饋。為了充分利用這一點(diǎn),用戶在清理時(shí)所做的改變必須能夠持續(xù)——一旦某個(gè)區(qū)域被清理干凈,就會(huì)一直保持整潔狀態(tài)。

然而,初版游戲的機(jī)制較為簡單,導(dǎo)致用戶留存率較低。最初的市場反響尚可,但不足以支持正式發(fā)行。許多用戶迅速通關(guān)了,因此要想取得更好的表現(xiàn),游戲還需進(jìn)一步完善。接下來,F(xiàn)uncell開始與Supersonic合作,將這個(gè)有前景的概念,打造成一個(gè)真正的混合游戲爆款。

經(jīng)過Funcell和Supersonic團(tuán)隊(duì)的分析發(fā)現(xiàn),許多放置類模擬游戲采用延遲滿足策略來推動(dòng)內(nèi)購和廣告的轉(zhuǎn)化。玩家需要等待較長時(shí)間才能完成游戲內(nèi)升級,但可以通過購買加速道具或觀看激勵(lì)視頻廣告,來加快升級進(jìn)度。不過此策略的缺陷在于迫使用戶要么付費(fèi),要么等待,從而嚴(yán)重影響玩家的留存率。

為此,F(xiàn)uncell和Supersonic團(tuán)隊(duì)決定采用一個(gè)不同策略:漸進(jìn)式升級。

例如,玩家不再需要長時(shí)間等待基地升級到2級,而是需要在較短時(shí)間內(nèi)完成多次小型升級,通過在屏幕上點(diǎn)擊這些小型升級選項(xiàng),他們能始終在游戲中保持互動(dòng)和參與感。

在利用這些全新進(jìn)階機(jī)制重新調(diào)整游戲時(shí),團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)了一個(gè)獨(dú)特的“壓力點(diǎn)”,即通過延遲滿足來推動(dòng)用戶進(jìn)行內(nèi)購,或觀看激勵(lì)視頻廣告。

要解釋什么是“壓力點(diǎn)”,我們先來了解游戲的核心機(jī)制:在《Trash Tycoon》中,玩家的主要目標(biāo)是清潔城市。為此,玩家需要管理一支垃圾收集車隊(duì),完成清潔任務(wù),如收集垃圾并運(yùn)送至垃圾場。玩家在清潔和完成任務(wù)的過程中可以獲得獎(jiǎng)勵(lì),用來升級自己的車隊(duì)和基地。隨著任務(wù)的完成,玩家會(huì)解鎖全新清潔區(qū)域——這會(huì)消耗他們的資源,進(jìn)而需要獲得更多的垃圾車并對基地進(jìn)行升級,以便跟上進(jìn)度。

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要完成游戲中后期任務(wù),玩家需要一支龐大的垃圾車隊(duì)。而垃圾車數(shù)量越多,在垃圾場堆放垃圾的等待時(shí)間就越長,此時(shí)玩家可以通過購買道具或者觀看激勵(lì)視頻廣告,來加快卡車堆放垃圾的速度。

就這樣,F(xiàn)uncell和Supersonic團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)了與游戲情境相契合的“壓力點(diǎn)”,成功推動(dòng)了玩家轉(zhuǎn)化。

最終,放置類模擬混休游戲《Trash Tycoon》的成績?yōu)?strong>內(nèi)購占比達(dá)到了45%,D1留存率有50%,D7平均用戶游戲時(shí)長超過167分鐘。

7留16的放置模擬游戲爆款《Pick Me Up - Idle》

《Pick Me Up- Idle》是Supersonic和上海開發(fā)團(tuán)隊(duì)HiBox合作的一款融合了放置和模擬元素的混合休閑手游。

Hibox的靈感最初來源于一些成功的放置模擬游戲,玩家在經(jīng)營和拓展業(yè)務(wù)的同時(shí),解鎖新地點(diǎn)和新任務(wù)。在此基礎(chǔ)上,Hibox團(tuán)隊(duì)希望加入一個(gè)新的概念方向——網(wǎng)約車。

針對《Pick Me Up- Idle》這款游戲,Hibox巧妙融合了放置模擬游戲的玩法機(jī)制,與經(jīng)營出租車業(yè)務(wù)這一有趣概念。在游戲中,玩家操控一輛出租車,穿梭于城市各處,接載乘客,所賺取的收入可用于解鎖全新區(qū)域,升級車輛,從而不斷擴(kuò)大自己的業(yè)務(wù)。

然而,在此過程中,Hibox團(tuán)隊(duì)也遇到了難題。盡管市場對這個(gè)游戲的主題與核心玩法反響熱烈,他們并不確定接下來應(yīng)如何有效進(jìn)行游戲變現(xiàn),并持續(xù)擴(kuò)大用戶規(guī)模。于是,團(tuán)隊(duì)向Supersonic發(fā)起求助。

Supersonic建議Hibox團(tuán)隊(duì)重新定義UI的視覺焦點(diǎn)。在游戲初期,屏幕上充斥著大量的圖標(biāo)與信息。這雖然展示了玩家可完成的所有任務(wù),但容易造成信息過載,令人手足無措。

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隨后,Supersonic團(tuán)隊(duì)關(guān)注的焦點(diǎn)轉(zhuǎn)向了游戲玩法。放置類游戲天然容易產(chǎn)生重復(fù)性,為了應(yīng)對這一問題,開發(fā)者需要尋找新的方式,保證玩家在等待任務(wù)完成時(shí)仍然活躍。Supersonic建議開發(fā)者借鑒另一款混合休閑游戲《Trash Tycoon》的一項(xiàng)成功策略——玩家需主動(dòng)點(diǎn)擊升級,才能完成任務(wù)。

在《Pick Me Up- Idle》中,這一策略被應(yīng)用于加速道具上,玩家可以通過點(diǎn)擊來加速車輛。這一改動(dòng)有效減少了游戲的重復(fù)感,提高了玩家參與度,最終使D7平均付費(fèi)用戶數(shù)(D7 APPU)顯著增長了20%。

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《Pick Me Up- Idle》初始的游戲玩法循環(huán)很受玩家喜愛,但它的深度不足以支持混合休閑游戲的變現(xiàn)模式。為此,Supersonic團(tuán)隊(duì)建議Hibox引入新的游戲元素,以深化游戲內(nèi)容。參考Supersonic旗下其他閑置類混合游戲的成功案例,團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)決策機(jī)制尤其有效。這類機(jī)制賦予玩家控制權(quán),強(qiáng)化角色扮演感,有助于玩家全身心投入游戲世界的構(gòu)建之中。

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最終《Pick Me Up- Idle》上線的成績?yōu)椋?strong>首日用戶平均收益(D0 ARPU)增長26%,第7日用戶平均收益(D7 ARPU)提升12%,內(nèi)購(IAP)分成比例在Android平臺(tái)達(dá)到19%,在iOS平臺(tái)更是攀升至23%。

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最后,我們認(rèn)為混合休閑游戲作為超休閑游戲的進(jìn)化,正展現(xiàn)出巨大的市場潛力,并有望成為未來游戲市場增長的重要力量。也希望開發(fā)者多關(guān)注這個(gè)賽道方向。

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    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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