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留給騰訊的策略游戲IP已經(jīng)不多了
2024-03-14 10:04:02

來源 | 游戲新知

作者 | 權(quán)杖三

上周,騰訊的一款SLG新作《世界啟元》正式曝光。這款游戲由北極光工作室研發(fā)、儒意景秀發(fā)行,并且,它還獲得了2K Games《文明》系列的正版授權(quán),甚至請到了世界頂級游戲設(shè)計師,《文明》系列的冠名者,席德·梅爾本人參與監(jiān)修。

留給騰訊的策略游戲IP已經(jīng)不多了

《文明》作為世界上最早、最知名的4X游戲(4X是由席德·梅爾本人提出的策略概念,即探索、開發(fā)、擴張、征服)系列,一句將要改編成SLG手游的消息就足以引爆玩家群體以及整個游戲界——每個玩過《文明》端游版本的玩家都忘記不了在扮演一個不斷進化發(fā)展的文明時不斷點擊「下一回合」那種欲罷不能的感覺,把這種感覺放到SLG手游里,那它豈不是要翻天了?

但是很可惜,這款游戲的全名并不是「席德·梅爾的世界啟元」??v使它與《席德·梅爾的文明VI》有諸多相似之處,也無法回應(yīng)玩家對「《文明》IP的SLG作品」發(fā)自內(nèi)心深處的期望?!妒澜鐔⒃坊蛟S能夠成為一款表現(xiàn)良好的SLG,但它走的路子必然與《席德·梅爾的文明》系列大相徑庭。

沒有了「下一回合」的《文明》

《文明》系列有很多吸引人的要素,例如貼近現(xiàn)實的游戲機制、易于上手難于精通的策略深度、豐富的游戲內(nèi)容等。而其中的關(guān)鍵正是前文提到的「下一回合」按鈕。它將游戲分隔成了數(shù)個時間單元(回合),每個回合玩家在進行簡短的抉策后,就會自然地對下一回合產(chǎn)生期待。

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同時,得益于游戲豐富的內(nèi)容和機制,玩家對下一回合的期待大致分為兩種類型,可預(yù)期的和不可預(yù)期的。前者通常包括預(yù)計還有X回合研究出的科技/文化或是馬上修建完畢的奇觀;后者則有可能是游戲內(nèi)的其他角色與玩家產(chǎn)生的互動或是探索地圖時發(fā)現(xiàn)的值得關(guān)注的事物。在發(fā)生這些值得期待的事情后,玩家還需要馬上再進行下一步的抉策,這些抉策則會產(chǎn)生新的期待,以此往復(fù)。

對《世界啟元》來說,它遭遇的問題并不是SLG手游無法采用同樣的設(shè)計思路,而是同樣的理念從《COK》的年代開始就已經(jīng)被實際運用到每一款SLG中了。雖然即時制的SLG沒有「下一回合」這個魔性的按鈕,但配合好游戲內(nèi)的數(shù)值設(shè)計(以及免費加速和聯(lián)盟幫助等功能),玩家在新手期只要不斷點擊各種按鈕就可以逐漸理解游戲的玩法,并體驗到慢慢變強的感覺。當玩家成長到一定程度后,游戲則可以用本身的玩法——有時候再配合上一些沉沒成本——來留住他們。

關(guān)于時間的數(shù)值系統(tǒng)設(shè)計一直以來都是每家SLG廠商研究的重點,至少在這方面,《世界啟元》并不能從IP中得到什么優(yōu)勢。

而根據(jù)游戲官方目前放出的少量宣傳情報以及《世界啟元》海外版本(《Civilization Eras & Allies》,它還有個曾用名叫《Conquest and Alliances》)的測試情況來看,這款游戲并沒有從《文明》系列中傳承到太多玩法。

首先,《世界啟元》取消了通過人口收集資源以及用文化值來開疆擴土和解鎖新政策的設(shè)定,而是改為從蠻族手中爭奪地塊并利用它們收集資源——當然不同的地塊根據(jù)資源的產(chǎn)量以及類別會分為不同的等級,把守的蠻族戰(zhàn)斗力也會因此改變。這很明顯是類似《率土之濱》的領(lǐng)土系統(tǒng)。

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而戰(zhàn)斗系統(tǒng)也與《文明》原作關(guān)系不大,是比較經(jīng)典的搭配武將和兵種,并利用數(shù)值和技能克制戰(zhàn)勝對手的機制。因此,游戲里還有一套抽卡系統(tǒng),不過這個應(yīng)該不需要過多介紹了。

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內(nèi)政系統(tǒng)也基本上和其他SLG類似,要消耗資源和時間來修建建筑和研究科技。而《文明》系列比較具有代表性的時代變遷本質(zhì)上其實是主城等級的另一種說法,玩家要通過占領(lǐng)地盤、修建建筑來提升生產(chǎn)力值、通過研究科技提升研究值,二者都達標后才能進入下一個時代并解鎖后面的生產(chǎn)項。

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當然《世界啟元》也有完全忠實于原作的機制。例如《文明6》中出現(xiàn)的「尤里卡」機制就被完整地做到了《世界啟元》中,玩家只要達成特定的條件就可以縮短科技的研究耗時。

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不過這個機制在《文明6》里就引起過一定的爭議。因為每個科技的「尤里卡」觸發(fā)條件是固定的,反過來想就會變成「不先按設(shè)計者的思路完成任務(wù),科技的研究速度就會受到懲罰」,好像并不是一件令人愉快的事情。

或許對于《文明》系列的硬核玩家來說,《世界啟元》很難成為一款讓他們滿意的產(chǎn)品。不過《文明》作為一個歷史超過30年的,它的玩家群體足夠多元,和SLG的經(jīng)典受眾群體也有很大的交集。此外,SLG真正的發(fā)力期通常都比較靠后,至少《世界啟元》的未來還是值得關(guān)注的。

不過對于騰訊來說,《世界啟元》的成敗還與另外一件更重要的事情有關(guān),那就是,用知名策略游戲IP來做SLG的這件事情,能夠嘗試的次數(shù)是非常有限的。騰訊若是想通過大IP授權(quán)的「捷徑」來稱霸賽道,恐怕并沒有特別多的容錯空間。

五次IP授權(quán)嘗試,機會還有多少?

一個比較為人所知的事實是,騰訊一直在為SLG賽道投入資源,幾乎每年都能看到他們的新作品,并且形式比較多元,既有自研又有代理。但另一個比較尷尬的事實則是,騰訊至今也沒有做出一個足夠能打的SLG爆款,目前還是只能依靠《紅警OL》《亂世王者》兩款老作品撐場面,二者也沒有辦法與目前的兩大賽道霸主《三國志戰(zhàn)略版》《率土之濱》正面對抗。

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至少目前看來,《世界啟元》走的路子和《紅警OL》有些相像。后者由有愛互娛開發(fā),騰訊只扮演了發(fā)行商的角色。這款游戲并沒有太多的創(chuàng)新點,主要還是在《COK》的框架基礎(chǔ)上進行了一些優(yōu)化。整體來說可以認為是EA手里的《命令與征服:紅色警戒》這個IP為這款游戲拉來了不少忠實玩家。

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并且比較顯然的是,COK-like的SLG對《紅色警戒》的RTS玩法還原度并不算高,《紅警OL》在上線之初也因這個原因受到了大量玩家的攻擊,TapTap上的分數(shù)一度掉到了一點幾分。

跑題:這樣的分數(shù)在現(xiàn)在的TapTap已經(jīng)見不到了

不過事實也證明,SLG的玩家評分對產(chǎn)品的表現(xiàn)并沒有必然聯(lián)系。尤其是對于《紅警OL》這種授權(quán)作品來說,付費的玩家與打分的玩家并不是一群人。而且,前者也不一定非得是《紅色警戒》的粉絲,IP的影響力同樣有機會成為他們?nèi)肟拥目赡苄?mdash;—這一點對《世界啟元》來說也是一樣的。

總之,在《紅警OL》之后,騰訊也有進行其他的IP授權(quán)作品嘗試。例如前年天美工作室推出的《重返帝國》則是拿下了微軟的《帝國時代》IP授權(quán)。不過這款作品的制作規(guī)格明顯高得多,首先是在畫面上極度考究,城池采用了全3D建模,并且細節(jié)水平也都遠超同類作品。

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此外它還在玩法上進行了大幅度的創(chuàng)新,舍棄了傳統(tǒng)SLG手游軍隊只能點到點移動、戰(zhàn)斗瞬間完成的規(guī)則,改成了更接近RTS的模式:玩家可以操控軍隊在大地圖即時移動,戰(zhàn)斗過程也是基于屬性不斷對敵人造成傷害,在這個過程中可以互相拉扯與使用技能。

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不過從市場表現(xiàn)來看,《重返帝國》除了剛上線那段時間,整體來說并不比《紅警OL》強,顯然項目的性價比要低得多。

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而在《重返帝國》之后,還有騰訊與炫彩互動合作推出的《魔法門之英雄無敵:領(lǐng)主爭霸》。這款游戲也是獲得了目前在法國育碧手上的《魔法門之英雄無敵》IP,目標受眾顯然是20年前《英雄無敵3》的玩家。并且這款游戲近期剛剛開始「終極測試」,可能離正式上線的日子已經(jīng)不遠。從目前的測試情況來看,這款游戲在玩法上也繼承了《重返帝國》類RTS的操作方式,同時還加入了集體討伐巨龍這樣的類似MMORPG的玩法。

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此外,騰訊也在試圖用同樣的方法向海外拓展,去年騰訊的海外品牌Level Infinite就公布了一款與EA合作的《Command & Conquer™: Legions(命令與征服:軍團)》。目前它仍在海外部分地區(qū)進行測試,具體表現(xiàn)還有待觀察。

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回到《世界啟元》,這大概算得上是騰訊第五款用IP鋪路的SLG產(chǎn)品。大IP的影響力固然強大,但如果項目失敗,對IP的負面影響同樣不可小覷。目前市面上有一定名氣的策略大IP已經(jīng)不多了,騰訊若想成功,恐怕得把握住為數(shù)不多的機會才行。

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    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
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