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文:外特
2024年開年,B站剛剛開測了一款率土like SLG
這個細(xì)分賽道其實已經(jīng)有1年沒有優(yōu)秀的產(chǎn)品出來了,《三國:謀定天下》可以說是b站的第一款率土like的SLG。目前,b站這款《三國:謀定天下》已有70W的預(yù)約量(b站+TapTap)。其相關(guān)的一些二創(chuàng)傳播視頻在b站上也有幾十萬播放量,其實這個量級對b站來說是很多的(因為SLG品類相對小眾),不過這其中也有b站在推流的影響。
此外,該產(chǎn)品于1月4日開啟了付費測試,玩家的參與熱情非常高,僅1個小時就已經(jīng)把四個測試服務(wù)器擠爆了。而該產(chǎn)品在測試期間的攻城戰(zhàn)時,已初見一些壯觀的場面。
而從筆者的體驗來看,這款游戲確實對率土和三戰(zhàn)的部分體驗痛點進(jìn)行了優(yōu)化,整體的體驗可以說是近幾年這些率土like產(chǎn)品中較為優(yōu)秀的。雖然說這款產(chǎn)品還沒有公測,但是它做了這么多優(yōu)化,是否有潛力在三戰(zhàn)+率土的寡頭SLG市場現(xiàn)狀中脫穎而出呢?
本文筆者將根據(jù)自己的體驗,給出筆者的答案。
在討論這款游戲能否突圍之前,我們需要看一下當(dāng)前國內(nèi)SLG的市場。
國內(nèi)SLG的市場一直都是三國題材的天下(也可以說是率土like的天下),最早可以追溯到《率土之濱》,而這款產(chǎn)品也創(chuàng)立了一個率土like的賽道,而自2019年《三國志戰(zhàn)略版》上線,國內(nèi)的SLG市場就變成了《率土之濱》+《三國志戰(zhàn)略版》在頭部競爭的情況,且可以說從2020年開始,《三國志戰(zhàn)略版》逐漸壓《率土之濱》一頭。
而其他大中小場的頭部SLG產(chǎn)品也都嘗試過入局突圍,但都未能改變這個現(xiàn)象,大多要么像《文明與征服》和《鴻圖之下》一樣,曇花一現(xiàn),上線時能沖到暢銷榜前十,但是只有三個多月的壽命。
要么就是像《榮耀新三國》等產(chǎn)品一樣,沒有名氣和水花。而且2022-2023的新SLG產(chǎn)品大多都是《榮耀新三國》這樣沒有水花的SLG,唯一有名氣的就是背靠天美的《重返帝國》,但其成績也不盡如人意。
在這樣的情況下,《三國謀定天下》針對游戲本身做了什么優(yōu)化?它的突圍底氣又在哪呢?
《三國謀定天下》如何在率土和三戰(zhàn)的基礎(chǔ)上進(jìn)行輕度化改良?
首先,我們可以肯定的是,像率土和三戰(zhàn)這樣的率土likeSLG,有非常高的門檻,高門檻包括策略門檻和執(zhí)行門檻,以下實際體驗都是其高門檻下的體驗痛點體現(xiàn):“不知道怎么搭配武將”“打城老是忘記然后被T出盟”“跟不上頭部玩家節(jié)奏,日打夜打太肝了”。
針對上述問題,《三國謀定天下》進(jìn)行了如下改動——
如何優(yōu)化配將策略門檻高,配將難問題,同時又保留配將樂趣?
(1)《三國謀定天下》通過提高橙將&橙色戰(zhàn)法的抽取概率+降低單抽價格,來保證前期玩家能夠擁有足量的橙將進(jìn)行配隊。同時,《三國謀定天下》的核心將獲取成本更低,與三戰(zhàn)和率土相比的話應(yīng)該是600RVS2000R的差距,這樣的設(shè)計更適合中小R玩家。
(2)《三國謀定天下》取消了武將覺醒設(shè)定——武將不需要通過吃橙將來解鎖第三格戰(zhàn)法,這降低了無名將的狗糧感,從而讓玩家感覺到任何一個將都有搭配的可能;在這樣的設(shè)計下,就基本不會出現(xiàn)像在《率土之濱》和《三國志戰(zhàn)略版》里,一套首充(1200R)都湊不齊一套陣容的情況出現(xiàn)了。
① 以1條核心線索為主的配將思路,通過全員變態(tài)戰(zhàn)法設(shè)計來提高低知名度武將的策略參與率,從而達(dá)到玩家在一個相對合適的策略難度下進(jìn)行配將,并且能獲得策略思考的成長,相比于三戰(zhàn)率土那樣沒有線索的配將思路,壓力更低,也更適合泛用戶;同時也兼顧了配將樂趣的傳達(dá),不會出現(xiàn)玩家只能進(jìn)行特定三武將固定搭配的無策略情況。
例:下圖為《三國謀定天下》的關(guān)羽&張飛戰(zhàn)法,可以發(fā)現(xiàn)這兩個武將都已畏懼為核心線索進(jìn)行搭配,因此在搭配戰(zhàn)法和武將時,玩家就可以根據(jù)這個核心線索快速篩選戰(zhàn)法,從而體驗到“動腦子”的樂趣。
② 此外,該產(chǎn)品通過武將無損置換的方式,鼓勵玩家自主配將和多嘗試。而且該產(chǎn)品在體驗時配將沒有cost限制,玩家一開始就能快速感受到率土likeSLG配將的樂趣。
不過,雖然降低了單卡的成本,該游戲則通過武將紅度和戰(zhàn)法紅度的設(shè)計,提高付費上限(該產(chǎn)品10卡滿紅,而競品只需要5張)
如何優(yōu)化玩家打城累,打城會忘記等執(zhí)行力相關(guān)以及打城與打地矛盾的問題?
(1)《三國謀定天下》采用類似《三國志戰(zhàn)棋版》的方式,通過集結(jié)設(shè)計,讓玩家可以將隊伍托管給系統(tǒng),再通過定時的方式進(jìn)行集體攻城。(如圖)該設(shè)計就很好解決了打城時執(zhí)行力不足而產(chǎn)生的漏打等問題。
(2)此外,在率土LikeSLG中還有老生常談的種地和打城打架沖突的問題,從而衍生出地奴玩家和戰(zhàn)斗玩家的對立,并以此建立門檻?!度龂\定天下》則通過打城不消耗體力的方式,結(jié)合打城獎勵,來吸引地奴玩家也努力參與到打城中,強(qiáng)化同盟的凝聚力和單個玩家的打城體驗。
(3)通過銅幣和土地解綁,并關(guān)聯(lián)放置型PVE玩法來降低“地奴”心態(tài)
地奴,說到底其實是資源奴,而這其中大部分是“銅幣”奴,因為在此前率土like的產(chǎn)品中,玩家需要用銅幣去抽取戰(zhàn)法點數(shù),來提升隊伍,而其中大部分的銅幣來源都靠銅幣地塊(難度高,且稀有),這導(dǎo)致很多玩家會圍繞該地塊產(chǎn)生紛爭,或者因為攻克該地塊而沒有兵力去進(jìn)行聯(lián)盟活動。
在《三國謀定天下》中,玩家的銅幣主要來源是活動投放,以及額外的PVE玩法,這意味著玩家不需要再為銅幣地塊而發(fā)愁,只要去打玩法,坐著也能拿銅幣。
如何優(yōu)化前期戰(zhàn)損高,在不熟悉的情況下翻車就不想玩或與頭部玩家差距過大的問題?
(1)前期大量投放糧食等資源,提高玩家的預(yù)備兵持有量,從而降低戰(zhàn)損感。
(2)設(shè)置開服體力鎖——單服務(wù)器開服4小時內(nèi)玩家消耗體力不會自動回復(fù),從而減輕搶注服務(wù)器,或者說進(jìn)服前后時間差異帶來的影響。
(3)通過鎖開關(guān)時間,調(diào)慢游戲體驗節(jié)奏,讓晚進(jìn)區(qū)的玩家也有追上頭部玩家的時間。(在該產(chǎn)品內(nèi)需要最起碼6天時間才能開關(guān),這樣晚入坑的玩家也有足夠的發(fā)育時間)
(4)通過城內(nèi)地塊(玩家主城內(nèi)會有提供資源產(chǎn)量和屯田的專屬地塊)和地塊開發(fā),避免出現(xiàn)無地可打的情況,進(jìn)一步照顧泛用戶.
通過上述設(shè)計,我們可以發(fā)現(xiàn),該產(chǎn)品采用輕量化的設(shè)計本質(zhì)上會犧牲策略深度,這有可能影響多賽季的樂趣循環(huán),但該點如何解決,還需要觀察該產(chǎn)品2賽季的變化設(shè)計,從目前來看是存在長線隱患的。
其實考慮長線還為時過早,而最核心的一點是,能否撬開年輕用戶的大門,從目前的設(shè)計和體驗來看:《三國謀定天下》這款產(chǎn)品,有點像休閑版的率土/三戰(zhàn),節(jié)奏更慢,但是配將相關(guān)的PVE樂趣釋出也更快。更適合泛用戶,也避免和當(dāng)下三國題材SLG買量去卷價格。這樣的話,就能夠很好發(fā)揮b站的平臺作用,因此,筆者認(rèn)為這也是其能突圍的關(guān)鍵之一——輕度的率土likeSLG設(shè)計和年輕化平臺和年輕化泛用戶的契合度更高;同時也有概率去吸引率土和三戰(zhàn)的流失用戶。
但是,該產(chǎn)品的成功關(guān)鍵非常依賴年輕用戶對SLG樂趣的接受度,現(xiàn)在是有平臺,有契合的設(shè)計,但用戶能否吃下樂趣,并長久去玩,去付費,還有待考證。如b站的用戶吃不下這層樂趣,那么該產(chǎn)品最后也只能去吸收率土和三戰(zhàn)的流失用戶,而老SLG的用戶盤子還夠不夠養(yǎng)這款產(chǎn)品,可以說是一個極大的問號。
當(dāng)然,往好處去想,如果b站用這款產(chǎn)品撬開了年輕用戶的大門,這對于國內(nèi)頭部的SLG產(chǎn)品甚至整個SLG賽道來說,也是一個天大的好消息,具體結(jié)果到底如何,還有待我們后續(xù)觀察。
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1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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