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來源:互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)
光陰似箭,從2021年8月30日國家新聞出版總署發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》以來,已經(jīng)過去了兩年有余。記得當(dāng)初《通知》剛剛發(fā)布之時(shí),馬上有人問我:“游戲行業(yè)怎么辦?尤其是騰訊這種游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)軍企業(yè),又該怎么辦?”
我努力解釋說:首先,未成年人在游戲消費(fèi)中的占比本來就不高;其次,騰訊應(yīng)該很樂意配合解決未成年人沉迷問題,從而消除隱患。不過,當(dāng)時(shí)相信的人不多,大部分關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè)的還是比較悲觀的。
此時(shí)此刻,我們可以肯定地說:游戲產(chǎn)業(yè)的未成年防沉迷工作已經(jīng)來到新階段。這里的一個(gè)標(biāo)志性事件,在這兩天的2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,此前已連續(xù)舉辦4年的未成年保護(hù)分論壇沒有再單獨(dú)設(shè)立——這恰恰象征著中國游戲行業(yè)的防沉迷工作已經(jīng)取得了顯著成果。
在游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2023中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》當(dāng)中,列舉了如下的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù):
從2022年到2023年,“未成年人游戲時(shí)間限制”的百度搜索月度均值呈持續(xù)下降趨勢,年平均指數(shù)同比下降了近七成。從輿情角度看,未成年人過度游戲問題得到了根本性改善。
在游戲中遇到身份驗(yàn)證彈窗之后,半數(shù)的未成年人會(huì)選擇停止游戲去做其他事情,只有約兩成未成年人會(huì)選擇在家長協(xié)助下進(jìn)行身份驗(yàn)證。在技術(shù)上,身份驗(yàn)證系統(tǒng)為游戲防沉迷提供了保證。
用戶調(diào)研結(jié)果顯示,77.75%的家長對游戲行業(yè)的未成年人保護(hù)措施有所了解;56.25%的家長會(huì)與孩子約定游戲條件。顯然,家長的認(rèn)知與配合是游戲防沉迷的重要基石。
在上面這份報(bào)告的“游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)企業(yè)重點(diǎn)案例分析”章節(jié),騰訊游戲名列第一。
拿剛上線的《元夢之星》舉例,產(chǎn)品實(shí)施比防沉迷新規(guī)更嚴(yán)格的充值限制,12歲以下禁止充值,嚴(yán)于行業(yè)規(guī)定“8歲禁充”。同時(shí)接入國家統(tǒng)一實(shí)名驗(yàn)證庫,開啟強(qiáng)制實(shí)名,對孩子冒用家長等賬號(hào)問題啟用人臉識(shí)別。
在最近關(guān)注較高的渠道服防沉迷力度小于官服問題上,《元夢之星》并未設(shè)立渠道服,游戲內(nèi)完全按照統(tǒng)一的防沉迷標(biāo)準(zhǔn)執(zhí)行,這樣廠商對整體防沉迷有更直接的把控,避免產(chǎn)品只依賴渠道單方面限制出現(xiàn)漏洞。比如,完全依賴手機(jī)賬號(hào)一鍵授權(quán),游戲內(nèi)不做單獨(dú)的實(shí)名驗(yàn)證,就容易導(dǎo)致很多孩子拿父母手機(jī)直接進(jìn)游戲,繞過防沉迷限制。
除了嚴(yán)格意義上的防沉迷,我還留意到《元夢之星》打出了“合家歡”定位,這與傳統(tǒng)上派對游戲的“低齡化”刻板印象形成了鮮明對比??梢钥吹剑v訊游戲產(chǎn)品重視全年齡層體驗(yàn),鼓勵(lì)家庭成員的互動(dòng),把玩游戲作為一種親情交流的形式——這樣就比狹義上的防沉迷更深刻、更具文化內(nèi)涵。
簡而言之,騰訊游戲是未成年人防沉迷方面的優(yōu)等生。它完全沒有回避監(jiān)管,反而主動(dòng)加碼、為監(jiān)管措施的落實(shí)做出了表率。這一點(diǎn)也體現(xiàn)在了財(cái)報(bào)上:2023年一季度,騰訊未成年人游戲市場和流水,僅占據(jù)騰訊本土市場游戲時(shí)長的0.4%和總流水的0.7%,較三年前同期分別下降了96%和90%。令人欣慰的是,面向不少人的誤解“游戲收入靠小學(xué)生”,騰訊本土市場游戲收入仍然實(shí)現(xiàn)了同比增長——充分證明游戲行業(yè)的繁榮和對未成年人的保護(hù)是可以同時(shí)實(shí)現(xiàn)的,未成年人對游戲收入的貢獻(xiàn)也已經(jīng)可以忽略不計(jì)。
騰訊游戲在防沉迷方面的成效,不是一件小事,其影響也不局限于監(jiān)管層面,而是可以“管中窺豹”的大事。從這件事情,我們可以看到它的執(zhí)行力以及戰(zhàn)略定力,讓整個(gè)市場對它更有信心。在我看來,騰訊游戲防沉迷的效果,至少具備如下三個(gè)層面的指導(dǎo)意義:
首先,在任何國家、任何時(shí)代,想要做好一門生意,就必須做到全面、主動(dòng)的合規(guī)。公司規(guī)模越大、行業(yè)影響力越深刻,在合規(guī)和社會(huì)責(zé)任方面擔(dān)負(fù)的使命也就越大。俗話說“觸動(dòng)利益比觸動(dòng)靈魂更難”,但是為了可持續(xù)發(fā)展,必須犧牲短期利益。面對未成年防沉迷規(guī)定,騰訊游戲既沒有陽奉陰違,也沒有磨洋工,而是主動(dòng)高效地?fù)肀乱?guī),不折不扣乃至加碼地予以實(shí)施,體現(xiàn)了清晰的大局觀和正確的價(jià)值觀。
其次,在執(zhí)行防沉迷的過程中,騰訊應(yīng)用了多種先進(jìn)技術(shù),包括人臉識(shí)別、大數(shù)據(jù)比對等,從而以技術(shù)手段完成了“不可能的任務(wù)”;上文援引的伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告也提到,身份驗(yàn)證系統(tǒng)是游戲防沉迷最堅(jiān)實(shí)的屏障之一。這是對騰訊“科技向善”口號(hào)的最佳落實(shí)。而且,同樣的技術(shù)也可以應(yīng)用在更廣闊的業(yè)務(wù)范圍內(nèi)——例如最近火遍全球的人工智能,游戲防沉迷就是它的一項(xiàng)垂直細(xì)分應(yīng)用。
第三,除了技術(shù)手段之外,騰訊還超越了“限制主義”的范疇,探索更具建設(shè)性的解決方案,例如推出“智體雙百”計(jì)劃,截止2023年8月已落地36間未來教室、35個(gè)未來運(yùn)動(dòng)場,覆蓋全國17個(gè)省市自治區(qū),超過260萬師生參與。騰訊“AI編程第一課”也已經(jīng)于2023年9月發(fā)布,并且陸續(xù)走進(jìn)全國小學(xué)試課。限制游戲時(shí)長只是治標(biāo),讓青少年有更健康的學(xué)習(xí)娛樂方式則是治本,騰訊在兩方面做的都很不錯(cuò)。
第四,在未成年人游戲時(shí)長大幅下降的情況下,騰訊游戲通過多種方式維持了主流游戲產(chǎn)品的文化熱度和話題性,包括電競賽事、聯(lián)名聯(lián)動(dòng)、IP衍生開發(fā)……事實(shí)證明,騰訊游戲可以以合規(guī)、正面的方式,維持乃至增加游戲作為一種文化產(chǎn)品的影響力。我們很難想象,如果占據(jù)游戲行業(yè)市場最大份額的不是騰訊,而是其他公司,它還能如此良好地執(zhí)行防沉迷新規(guī),并且順勢做出改變、找到新的出路嗎?
在2023年,我們迎來了國產(chǎn)游戲版號(hào)發(fā)放的常態(tài)化,但是市場上的大作不多,國內(nèi)游戲行業(yè)收入總體增長乏力,進(jìn)入了一個(gè)“平臺(tái)期”。我的一貫觀點(diǎn)是:今后將是“手游重型化”的時(shí)代,移動(dòng)端與PC、主機(jī)端的游戲技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)將前所未有地趨同,許多游戲大廠的新產(chǎn)品已經(jīng)在主動(dòng)擁抱這一變化。最近幾年,玩法創(chuàng)新和完成度已經(jīng)成為了游戲產(chǎn)品的比拼重點(diǎn),這個(gè)“精品化”的趨勢還將持續(xù)下去。
在這種情況下,游戲公司的戰(zhàn)略定力將尤其重要:通過模仿或者單純依靠流量優(yōu)勢“躺著賺錢”的時(shí)代已經(jīng)永遠(yuǎn)結(jié)束了,今后將是創(chuàng)新性大作競爭的時(shí)代。在公司層面,對產(chǎn)品研發(fā)有計(jì)劃、有定力尤為重要。事實(shí)上,國內(nèi)諸多互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)公司進(jìn)軍自研游戲業(yè)務(wù)的失敗,都可以歸結(jié)為缺乏戰(zhàn)略定力、沒有持之以恒。騰訊游戲在防沉迷方面的表現(xiàn),讓我看到了足夠的戰(zhàn)略定力,可謂以小見大、管窺一斑。相信資本市場會(huì)得出同樣的結(jié)論。
與此同時(shí),從發(fā)達(dá)國家的經(jīng)驗(yàn)看,成熟的游戲市場本來就應(yīng)該是“中年人”占主流。例如作為全球最大的游戲市場,美國主機(jī)及PC游戲玩家的年齡中位數(shù)“高達(dá)”34歲,而且過去多年一直就沒有低于過30歲。游戲本來就不是一個(gè)“賺小孩子的錢”的行業(yè),它要吸引的是有消費(fèi)能力、有自主辨別力的成年人。“手游重度化”的趨勢,與未成年防沉迷的全面應(yīng)用一起,加速了中國游戲市場的成熟。較早適應(yīng)未成年防沉迷的游戲公司,也就較早適應(yīng)了這個(gè)新時(shí)代。
作為一個(gè)“游戲齡”超過30年的資深玩家,游戲給我留下了很多溫暖的回憶,并且至今仍在創(chuàng)造新的回憶。在我看來,游戲的意義無非是兩條:把人與人結(jié)合起來,以及讓人探索自己的內(nèi)心;許多其他娛樂內(nèi)容都能做到上述二者,但沒有誰能做得像游戲那么完美。但是,游戲必須以合規(guī)的、符合社會(huì)主流價(jià)值觀的方式,實(shí)現(xiàn)其自身意義。一個(gè)以給千家萬戶帶來樂趣為己任的行業(yè),必須首先學(xué)會(huì)約束自己,才能完成其使命!
幸運(yùn)的是,我看到騰訊游戲很扎實(shí)地執(zhí)行自己的上述任務(wù)。我因此對它的未來充滿信心。不多說了,我還要嘗試一下最近新出的《元夢之星》,希望這是一部好玩的作品!或許能成為跨年夜合家歡的選項(xiàng)之一?
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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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