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咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒?qǐng)聯(lián)系:鳥(niǎo)哥筆記小羽毛(ngbjxym)
作者|小滿
來(lái)源|驚蟄研究所
手游玩家中常常會(huì)有一些“散客”,他們因?yàn)闊岫雀L(fēng)下載了游戲,但匆匆玩了幾天之后又棄號(hào)刪游,獨(dú)自清醒。然而驀然清醒的不只是“散客”,還有游戲行業(yè)的“后進(jìn)者們”。
在看到《晶核》上線首月全平臺(tái)流水超過(guò)6億元、《星球:重啟》上線4天iOS端預(yù)估收入超過(guò)1300萬(wàn)的數(shù)據(jù)時(shí),幾乎所有人都以為字節(jié)旗下的朝夕光年會(huì)憑此沖上行業(yè)頭部陣營(yíng),但這幾天的陡然裁撤還是讓大家跌破眼鏡。
面對(duì)騰訊、網(wǎng)易和米哈游等頭部游戲公司在流量和市場(chǎng)份額上的絕對(duì)優(yōu)勢(shì),行業(yè)里其他梯隊(duì)要么是“上不去”,要么是“慢慢死去”。在整個(gè)行業(yè)“頭重腳輕、供血不足”的狀態(tài)下,游戲行業(yè)的增長(zhǎng)還能延續(xù)下去嗎?
一款游戲會(huì)因其本身運(yùn)營(yíng)壽命、玩法限制等原因,對(duì)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)、玩家吸引的影響力逐漸減小,這一點(diǎn),在移動(dòng)游戲行業(yè)中表現(xiàn)尤為突出。從市場(chǎng)來(lái)說(shuō),單一或相似類型的游戲若長(zhǎng)期主導(dǎo)市場(chǎng),對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也不利,玩家也遲早會(huì)厭倦。
例如,2014年之前iOS免費(fèi)榜及暢銷榜一直被《我叫MT online》所占據(jù),而2013年整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè)都幾乎被卡牌類型游戲所壟斷,甚至卡牌游戲總收入占到了當(dāng)年全行業(yè)的52%。
歷史總是驚人的相似。《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2022年,在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,以角色扮演類游戲、卡牌類游戲和策略類游戲?yàn)橹鳎急确謩e為24%,12%和11%。近三年來(lái),角色扮演類始終是頭部移動(dòng)游戲產(chǎn)品中數(shù)量最多的游戲類型。
一個(gè)健康的游戲行業(yè)市場(chǎng)應(yīng)該是“頭重腳輕”——即腳部由輕度游戲筑底,成為導(dǎo)流和培育新游戲用戶的入口;中度游戲作為支撐區(qū)域,培養(yǎng)用戶游戲習(xí)慣,并整理用戶碎片時(shí)間投入游戲中;重度游戲則要帶給用戶極致的游戲體驗(yàn),同時(shí)也是行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)點(diǎn)??上н@種良性市場(chǎng)如今已經(jīng)不復(fù)存在。
2023年上半年,國(guó)家新聞出版署發(fā)布的548個(gè)游戲版號(hào)中,移動(dòng)端占據(jù)523個(gè),但移動(dòng)游戲的子類別“移動(dòng)-休閑益智”游戲版號(hào)僅85款。在騰訊、網(wǎng)易這樣的“頭部玩家”獲得的20個(gè)游戲版號(hào)中,輕度游戲僅占10%左右。
事實(shí)上,僅以騰訊為例,其在2014年布局移動(dòng)游戲之初,上線的游戲類型就包含了跑酷、三消、飛行射擊、即時(shí)策略、ARPG和橫版格斗等多種類別,不但有代理產(chǎn)品,也有自研大作,幾乎涵蓋了當(dāng)時(shí)所有的細(xì)分品類市場(chǎng)。“頭重腳輕”原本應(yīng)該是游戲市場(chǎng)的合理架構(gòu),現(xiàn)如今卻變成了“頭大無(wú)腳”的狀態(tài)。
究其原因,一是輕度游戲大部分為小游戲,變現(xiàn)模式單一,作為導(dǎo)流用戶的入口其“工具意義”大于“存在價(jià)值”;二是隨著通過(guò)消除類、休閑策略類、棋牌類等休閑游戲培養(yǎng)用戶,然后再做細(xì)分,也培育了更多差異化細(xì)分市場(chǎng)的用戶,并擴(kuò)充了游戲組合,使各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)趨向繁榮發(fā)展,同時(shí)移動(dòng)游戲市場(chǎng)已從增量徹底轉(zhuǎn)為了存量,輕度游戲的作用意義相對(duì)不大了。
第三是營(yíng)收壓力。輕度游戲相對(duì)單一的變現(xiàn)模式必然無(wú)法滿足游戲公司們的營(yíng)收需求,而中重度游戲,特別是重度游戲的“抽卡”等玩法也促使更多玩家“忍不住的氪金”。因此游戲公司們更愿意將所有資源聚焦在重度游戲上,以“榨取”玩家們進(jìn)行更多的“648充值”。
有業(yè)內(nèi)人士曾分析認(rèn)為,重度游戲往往是大制作為主,也即是所說(shuō)的“精品化戰(zhàn)略”產(chǎn)品,但精品游戲容易虧損,所以部分游戲公司的策略是以投資心態(tài)“廣撒網(wǎng)”,通過(guò)不斷上線新游戲,賭一個(gè)“偶然中獎(jiǎng)”。而這無(wú)異于飲鴆止渴。
有些游戲剛上線時(shí)確實(shí)收益是非常可觀,但一兩個(gè)月后就出現(xiàn)了明顯的下滑。此外,精品化未必就是重度化,輕度游戲也可以給玩家?guī)ゾ碌捏w驗(yàn)。只是,誰(shuí)能想到十年后的今天,“精品化戰(zhàn)略”反而成了當(dāng)前游戲市場(chǎng)畸形結(jié)構(gòu)的原罪。
財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,騰訊2022年游戲業(yè)務(wù)總收入為1707億元,網(wǎng)易2022年游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入為745.67億元,上海米哈游網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司在2022年主營(yíng)業(yè)務(wù)收入達(dá)到273.4億元。三家公司2022年度游戲收入合計(jì)為2726億元。
對(duì)比分析機(jī)構(gòu)Niko Partner的報(bào)告中,有關(guān)我國(guó)2022年P(guān)C、手游和主機(jī)游戲市場(chǎng)總收入為455億美元(約合3200億元人民幣)的數(shù)據(jù)粗略來(lái)看。國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)第一梯隊(duì)的“頭部玩家”們,總收入占到整個(gè)市場(chǎng)的85%以上,無(wú)疑掌握著游戲市場(chǎng)的絕大部分江山。
至于第二梯隊(duì)的字節(jié)跳動(dòng)、快手、B站、三七互娛等,其游戲相關(guān)收入基本都在180億以下,可以說(shuō)連上牌桌的機(jī)會(huì)都沒(méi)有。
特別是自2020年起,近3年移動(dòng)游戲占中國(guó)整體游戲市場(chǎng)的比例穩(wěn)定在75%左右,是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入的絕對(duì)核心。而在移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,《王者榮耀》《崩壞》《原神》《逆水寒》《陰陽(yáng)師》等出自頭部大廠的作品持續(xù)占據(jù)著頭部位置。同時(shí),輕度游戲不僅越來(lái)越少,甚至已經(jīng)變成了廣告投放的工具——看廣告得道具的模擬小游戲相信肯定大家都玩過(guò)。
以2019年火爆的自走棋類游戲?yàn)槔?,?dāng)時(shí)市面上先后出現(xiàn)了數(shù)十款同類游戲,比較出名的有《刀塔自走棋》《多多自走棋》《金鏟鏟之戰(zhàn)》等。但是4年過(guò)去了,今天只剩騰訊的《金鏟鏟之戰(zhàn)》獨(dú)撐這一品類。
當(dāng)人口紅利殆盡,輕度游戲不再成為用戶和流量的入口,市場(chǎng)只能向頭部去要規(guī)模。然而,僅靠數(shù)款精品游戲也難以支撐整個(gè)行業(yè)的持續(xù)增長(zhǎng),也更不用奢望還會(huì)有新的“頭部玩家”誕生。其中的原因,顯而易見(jiàn)。
一是玩家也沒(méi)“余糧”了。自從版權(quán)號(hào)放開(kāi)后,市場(chǎng)明顯感覺(jué)游戲太多了,玩家不夠用了。特別是《原神》爆火后,基本上圈走了很大一部分玩家,在原神“648”的玩家很難去別的游戲“648”了。畢竟,玩家們確實(shí)沒(méi)錢了。這也從一些公司上線的新游收入上明顯體現(xiàn)出來(lái),例如朝夕光年的兩款游戲《晶核》與《星球:重啟》,其iOS預(yù)估收入在11月中旬達(dá)到頂峰后,25號(hào)開(kāi)始已跌至谷底。
二是時(shí)間沙漠效應(yīng)已凸顯。在2014年移動(dòng)游戲元年,中重度游戲數(shù)量相對(duì)較少,玩家們的游戲時(shí)間也更加碎片化。隨著市場(chǎng)的變化,重度游戲數(shù)量密度的加大,不僅玩家人數(shù)不夠用了,玩家的時(shí)間也不夠用了。頭部的重度游戲?qū)⑼婕覀兊乃槠瑫r(shí)間擠壓在一點(diǎn)或幾個(gè)點(diǎn)上,“又肝又氪”,使得玩家們毫無(wú)精力和金力再投入到的其他游戲中——對(duì)于這些游戲來(lái)說(shuō),它們就像身處沙漠里,既得不到玩家們的游戲時(shí)間,也得不到玩家們?nèi)魏蔚馁Y源投入。
三是市場(chǎng)已經(jīng)過(guò)了“充血期”。隨著用戶游戲時(shí)間和用戶數(shù)量在頭部游戲產(chǎn)品的固化,對(duì)于其他公司來(lái)說(shuō),要想成為新的“頭部玩家”也越來(lái)越難。一方面玩家們更加挑剔、比較,也更喜新厭舊,要想找到能長(zhǎng)期“拴住”玩家的游戲點(diǎn)難上加難。
其次“游戲+內(nèi)容”的雙運(yùn)營(yíng)已經(jīng)成為游戲產(chǎn)品獲客的標(biāo)準(zhǔn)模式,譬如《光與夜之戀》《戀與制作人》等游戲產(chǎn)品,還有像B站這種通過(guò)社區(qū)將游戲、漫畫、動(dòng)畫IP等潛在變現(xiàn)價(jià)值提升,并獲得更高的用戶黏性和游戲相關(guān)增值服務(wù)收入。
此外,微信小游戲、抖音小游戲等小游戲新賽道已經(jīng)被細(xì)分領(lǐng)域的頭部玩家所占領(lǐng),而且按照招商證券11月6號(hào)發(fā)布的報(bào)告,預(yù)計(jì)2023年小游戲市場(chǎng)規(guī)模也僅300多億元,這樣小規(guī)模的盤子很難助力某一公司成為新“頭部玩家”。
11月7日,曾在2021年下架的《節(jié)奏大師》突然“復(fù)活”,令許多人驚喜之外也在思考:騰訊也缺流量了?
是的,誠(chéng)如騰訊這樣游戲界的“地主”也沒(méi)量了:在移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展初期的幾年,騰訊率先摒棄買量的操作,提出“精品戰(zhàn)略”?,F(xiàn)實(shí)背景是騰訊借助手Q和微信兩大入口,獲得了來(lái)自社交場(chǎng)景的充足流量。然而隨著抖音、快手、小紅書等新平臺(tái)的崛起,玩家們的注意力被新的社交方式吸引過(guò)去,“社交流量”也不再為騰訊獨(dú)有了。
不管是被人說(shuō)缺量了“炒冷飯”,還是被嘲笑玩一手“穢土轉(zhuǎn)生”,不得不承認(rèn),騰訊已經(jīng)意識(shí)到了游戲行業(yè)當(dāng)前整體產(chǎn)品結(jié)構(gòu)和市場(chǎng)環(huán)境存在的問(wèn)題,也切實(shí)感受到了當(dāng)前游戲市場(chǎng)確實(shí)增長(zhǎng)乏力。
據(jù)《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》報(bào)告顯示,今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%。另?yè)?jù)易觀相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,騰訊2023上半年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入同比持平,B站移動(dòng)游戲收入同比下降15.9%。
面對(duì)當(dāng)下的困境,各游戲公司也在不斷尋找新的增長(zhǎng)突破口。
一是將AI與游戲深度結(jié)合。據(jù)《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)AIGC發(fā)展前景報(bào)告》顯示,近十年中國(guó)游戲企業(yè)累計(jì)研發(fā)投入超過(guò)萬(wàn)億元,且持續(xù)上漲。在高投入能力與意愿的支撐下,游戲產(chǎn)業(yè)將持續(xù)推動(dòng)AIGC進(jìn)步。
例如,米哈游成立“逆熵科技研究院”,并將逆熵AI語(yǔ)音系統(tǒng)置入游戲中,讓所有角色的口型都能與不同語(yǔ)種的配音匹配。而莉莉絲則組建了約200人團(tuán)隊(duì)研發(fā)UGC創(chuàng)作平臺(tái)達(dá)芬奇,布局Metaverse,同時(shí)重金投資主打“游戲AI解決方案”的啟元世界。
二是探索跨界新玩法。近期火爆的端游《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡(jiǎn)稱“《完蛋》”)是一款互動(dòng)影游。其開(kāi)拓了影視市場(chǎng)和游戲市場(chǎng)聯(lián)動(dòng)下的內(nèi)容創(chuàng)作新方向,也正在成為IP內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈的新環(huán)節(jié)。更多的游戲人和游戲公司也再觀望“短劇+游戲”的玩法是否將成為游戲行業(yè)的下一個(gè)增長(zhǎng)點(diǎn)。
三是出海。據(jù)《2023中國(guó)游戲行業(yè)及重點(diǎn)企業(yè)》報(bào)告顯示,美、日、韓是中國(guó)移動(dòng)游戲主要的海外市場(chǎng),占比分別為31.77%、19.65%和8.50%。近年來(lái),來(lái)自中東、拉美、東南亞等海外新興市場(chǎng),增速勢(shì)頭明顯。另?yè)?jù)游戲工委顯示,2023年1-6月,中國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入82.06億美元。
但由于國(guó)內(nèi)頭部玩家早已布局海外市場(chǎng),同時(shí)受用戶消費(fèi)意愿和能力同樣受到經(jīng)濟(jì)下行影響,海外營(yíng)銷成本同樣有所提升,獲客成本大幅增加,這也是當(dāng)下游戲出海業(yè)務(wù)的主要挑戰(zhàn)。
從市場(chǎng)趨勢(shì)看,短期還是走在恢復(fù)路徑上的,而且有新玩家進(jìn)入,也會(huì)有老玩家離開(kāi)。游戲行業(yè)的寡頭時(shí)代,也很難被顛覆。要讓行業(yè)重回增長(zhǎng)曲線,還需要從業(yè)者們重拾初心,《完蛋》這樣重內(nèi)容輕商業(yè)化的案例或許是一個(gè)啟示。不過(guò),當(dāng)下對(duì)很多人來(lái)說(shuō),最重要的,還是能活著。
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3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
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5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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