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根據(jù)《2020 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%,這是中國(guó)游戲市場(chǎng)連續(xù)5年增長(zhǎng)。與此同時(shí),2020年中國(guó)游戲用戶數(shù)量來(lái)到了6.65億人,2020年,游戲應(yīng)用程序的下載和消費(fèi)者支出達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的水平,一款又一款爆火的游戲橫空出世,見(jiàn)證移動(dòng)游戲應(yīng)用程序“稱霸世界”。
選擇拆解游戲的用戶激勵(lì)體系,不是為了分析其火爆的原因,而是為了通過(guò)拆解,剖析了解常見(jiàn)的用戶激勵(lì)方式。
大家如果經(jīng)常玩游戲的就會(huì)發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在大大小小的游戲都會(huì)有任務(wù)系統(tǒng),像限時(shí)福利、節(jié)日任務(wù)福利等等,其實(shí)不同的任務(wù)都有對(duì)應(yīng)的原因。比如:
日常重復(fù)任務(wù):培養(yǎng)用戶的固定習(xí)慣
節(jié)日任務(wù):制造福利,拉高用戶活躍
首充任務(wù):用高額獎(jiǎng)勵(lì)促進(jìn)用戶首次付費(fèi)
而且在不同的游戲里,每個(gè)任務(wù)的設(shè)計(jì)還是不一樣的,所以游戲里的任務(wù)系統(tǒng)是非常典型的體系化方式,而且這種系統(tǒng)是會(huì)伴隨著用戶體驗(yàn)過(guò)程而產(chǎn)生的,同時(shí)會(huì)一直伴隨著用戶離開(kāi),作為一款游戲來(lái)說(shuō),在用戶整個(gè)生命周期中都會(huì)伴隨著這樣的任務(wù)系統(tǒng),甚至還會(huì)伴隨更多的,比如成就等。
我們經(jīng)常說(shuō)一款產(chǎn)品的面世,都是為了滿足用戶某個(gè)核心需求。然而當(dāng)產(chǎn)品本身滿足需求的程度不足以吸引用戶使用時(shí),就需要通過(guò)“外因”進(jìn)行刺激,這種引導(dǎo)、刺激用戶完成產(chǎn)品所期望行為的做法,我們稱之為用戶行為管理,也可以直接稱之為“用戶激勵(lì)”。
對(duì)用戶而言,可以通過(guò)短期價(jià)值刺激用戶完成某些特定的行為,進(jìn)而能夠提升用戶的使用黏度和活躍度,之后往其他行為上進(jìn)行轉(zhuǎn)化,比如通過(guò)簽到提升黏性,再通過(guò)積分商城進(jìn)行物品兌換。
對(duì)產(chǎn)品而言,一方面可以通過(guò)行為激勵(lì)讓用戶早些走完產(chǎn)品的核心路徑,盡快發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的價(jià)值, 另一方面可以作為刺激用戶完成關(guān)鍵行為的手段,用戶完成產(chǎn)品關(guān)鍵行為的次數(shù)越多,也就越可能會(huì)留下來(lái)。
我們說(shuō)激勵(lì)體系影響的主體是用戶,那如何激勵(lì)用戶呢?這里就需要營(yíng)造各種各樣的誘因,那如何打造誘因呢?這里就用到《游戲化實(shí)戰(zhàn)》中的八角模型-八大驅(qū)動(dòng)力理論。這八個(gè)驅(qū)動(dòng)力分別是:使命感、創(chuàng)造&反饋、社交影響、未知&好奇心、恐懼&害怕、稀缺性、擁有感、發(fā)展&成就。
1、使命感
當(dāng)人在做一件超越自己具有偉大意義的事情時(shí),將表現(xiàn)出勇敢和十足的動(dòng)力。
比如《生化危機(jī)4》游戲中,整個(gè)世界被病毒感染即將毀滅,總統(tǒng)女兒被邪惡勢(shì)力抓走,只有你能拯救世界,在這個(gè)過(guò)程中,你需要打敗無(wú)數(shù)被主教和病毒控制的喪尸,這種舍我其誰(shuí)的感覺(jué)瞬間激發(fā)了用戶的斗志。
2、創(chuàng)造&反饋
人們投入到創(chuàng)造性的活動(dòng)當(dāng)中,不斷發(fā)現(xiàn)新事物,找出新的可能性,并及時(shí)地獲得創(chuàng)意表現(xiàn)的反饋。
比如《我的世界》游戲,雖然畫面粗糙,但是玩家可以使用游戲里提供的材料打造任何想要的建筑、武器裝備、家具、交通工具、山川河流,甚至制作新的游戲地圖等等。這種DIY、可重構(gòu)再造模式成為了玩家最愛(ài)的游戲之一。
3、社交影響
人們或多或少都有從眾心理,人們的行為受到別人的言行影響。
這里就不得不提騰訊旗下的游戲,只要對(duì)方有賬號(hào),只要登錄游戲,就可以看到所有玩游戲的QQ和微信好友。比如《王者榮耀》可以導(dǎo)入玩家的微信或QQ好友組團(tuán)作戰(zhàn),可以顯示親密度,可以拜師認(rèn)徒弟,可以加入戰(zhàn)隊(duì),玩家數(shù)量暴增,形成從眾效應(yīng),社交性的暴發(fā)是王者榮耀成功的主要渠道。
4、未知&好奇心
人類對(duì)未知事物具有天然的求知欲,以及對(duì)不確定事件的期待。
比如現(xiàn)在越來(lái)越多的盲盒,當(dāng)某樣?xùn)|西超出了你日常的識(shí)別系統(tǒng),你的大腦就會(huì)立即有意識(shí)地開(kāi)始關(guān)注這一突如其來(lái)的事物,好奇心和未知的未來(lái)會(huì)驅(qū)使人類去不斷的探索!
5、恐懼&害怕
人們恐懼失去現(xiàn)在擁有的,擔(dān)心壞事發(fā)生。
現(xiàn)在很多產(chǎn)品都有“七日簽到獎(jiǎng)勵(lì)翻倍”的活動(dòng),只有連續(xù)簽到7天才能獲得最后的大獎(jiǎng),如果中間有一天忘記簽到了,則需要重新開(kāi)始,再比如游戲里常常有一個(gè)機(jī)制:只有這一關(guān)勝利,才能前往下一關(guān)。如果在這一關(guān)失敗重新開(kāi)始,之前獲得的寶貴資源將丟失,玩家會(huì)更加珍惜游戲的每次機(jī)會(huì)、更專注地面對(duì)眼前的挑戰(zhàn)。
6、稀缺性
某樣?xùn)|西極其稀有、難得,或者不能立刻獲取,我們會(huì)愈加想要得到。
比如《王者榮耀》中并不是所有的英雄所有玩家都可以獲得,需要用戶去賺取金幣或者充錢買,是需要用戶付出才能獲得的,且越是稀有的英雄,稀有的技能,用戶更愿意去珍惜、更愿意去努力獲得。
7、擁有感
當(dāng)人們感覺(jué)到擁有或者能控制某樣?xùn)|西時(shí)會(huì)受到激勵(lì),這時(shí)候自然想要獲得更多,改進(jìn)現(xiàn)有狀態(tài)。
現(xiàn)在很多游戲都會(huì)設(shè)置等級(jí)和虛擬資產(chǎn),隨著游戲進(jìn)程推進(jìn),玩家背包里的金幣、裝備、武器越來(lái)越多,玩家等級(jí)也更高級(jí),這就給玩家一種“價(jià)值感”。而不同的等級(jí)和裝備代表了你的游戲級(jí)別,你的游戲級(jí)別又決定了你的技能等級(jí)和對(duì)手級(jí)別,這極大的刺激用戶去獲得更高等級(jí)和裝備。
8、發(fā)展&成就
人們對(duì)取得成就,點(diǎn)亮技能,完成任務(wù),迎接挑戰(zhàn)有著內(nèi)在動(dòng)力。
現(xiàn)在很多游戲都有其獲勝條件。比如《絕地求生》,把你和一群玩家空降到某個(gè)神秘小島上,你需要自己獲取裝備、殺敵,并生存到最后一個(gè)才能“吃雞”(獲勝),消滅的敵人數(shù)量和“吃雞”代表了一種成就。為了達(dá)到“吃雞”狀態(tài),你將樂(lè)此不疲,反復(fù)玩這個(gè)游戲。
有了驅(qū)動(dòng)力還不夠,用戶憑什么要被你驅(qū)動(dòng)呢?是因?yàn)橐@得好處。市面上比較常用的激勵(lì)機(jī)制:榮譽(yù)激勵(lì)體系、情感激勵(lì)體系、利益激勵(lì)體系。
1、榮譽(yù)激勵(lì)
從給予用戶榮譽(yù)感的角度出發(fā)設(shè)計(jì)的產(chǎn)品功能,榮譽(yù)激勵(lì)的手段主要還是積分、等級(jí)體系、信用體系。如淘寶交易體系的信用體系,商鋪的信用等級(jí)很受用戶關(guān)注,幾乎成為用戶衡量店鋪信譽(yù)的標(biāo)準(zhǔn)。
2、情感激勵(lì)
主要是通過(guò)涉及產(chǎn)品的用戶情感反饋機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)的,體現(xiàn)在人與人之間的社交互動(dòng),認(rèn)同感以及平臺(tái)和用戶的情感共鳴上。如內(nèi)容社區(qū)通過(guò)點(diǎn)贊、喜歡、認(rèn)可、評(píng)論等功能來(lái)激勵(lì)用戶之間發(fā)生關(guān)系。
3、利益激勵(lì)
利益激勵(lì)分為兩塊,一塊是特權(quán),一塊是福利。特權(quán)是指優(yōu)先權(quán)、優(yōu)惠權(quán)等等,這些都是一個(gè)用戶在產(chǎn)品中能夠獲得的一些特殊的權(quán)利,福利就是一個(gè)超越用戶期望的免費(fèi)服務(wù)、免費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì),如積分商城。最常見(jiàn)的如打車軟件的燒錢之戰(zhàn),補(bǔ)貼給用戶和司機(jī)最直接的金錢,能夠短時(shí)間內(nèi)引流大體量的用戶,擴(kuò)張市場(chǎng)。
在進(jìn)行用戶激勵(lì)之前,我們首先需要想清楚的是激勵(lì)什么群體的什么行為。
1、明確群體
首先我們應(yīng)該明確知道產(chǎn)品中有哪幾類用戶,分別扮演者什么樣的角色,有什么價(jià)值,產(chǎn)品的生命周期我們一般分為引入期、成長(zhǎng)期、成熟期、衰退期,把當(dāng)前階段的用戶分類,找到核心用戶群。只有知道了不同的用戶角色,我們才能有針對(duì)性的去構(gòu)建用戶激勵(lì)體系。比如內(nèi)容社區(qū)不僅要鼓勵(lì)用戶成為內(nèi)容貢獻(xiàn)者,更需要鼓勵(lì)絕大部分用戶成為內(nèi)容消費(fèi)者。
2、明確行為
其次需要明確我們希望用戶產(chǎn)生什么樣的行為,以及不希望用戶產(chǎn)生什么樣的行為??梢园凑债a(chǎn)品的核心業(yè)務(wù)流程來(lái)梳理關(guān)鍵行為,思考哪些用戶的行為是有益的應(yīng)該被激勵(lì),那哪些用戶的行為是有害的應(yīng)該被懲罰。
以王者榮耀為例,最核心業(yè)務(wù)流程是希望用戶能夠不斷的進(jìn)行游戲,所以需要能保證用戶的游戲體驗(yàn),并且讓用戶能快速匹配到對(duì)手,圍繞著這個(gè)核心流程王者榮耀做的一些激勵(lì)手段為:
通過(guò)每日任務(wù)刺激用戶多次游戲;
匹配中多次未確認(rèn)游戲的玩家增加懲罰時(shí)間;
建立用戶信用分體系,根據(jù)用戶單場(chǎng)游戲的表現(xiàn)進(jìn)行評(píng)分,信用分較低的用戶無(wú)法進(jìn)行PVP對(duì)戰(zhàn);
信用分較高的用戶可以領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)…
3、確認(rèn)手段
也就是說(shuō)選擇用什么形式刺激用戶,具體的激勵(lì)手段是什么。
通常情況下激勵(lì)資源可以分為物質(zhì)激勵(lì)和精神激勵(lì)兩種,這兩種激勵(lì)一般會(huì)同時(shí)存在。
物質(zhì)激勵(lì)通常會(huì)有以下幾種:現(xiàn)金、紅包、代金券、代幣等;可兌換的積分、實(shí)物獎(jiǎng)品等;新功能、復(fù)活機(jī)會(huì)等;資料包、限量文檔等;
精神激勵(lì)通常會(huì)有以下幾種:等級(jí)、排名、稱號(hào)等;勛章、成就、特權(quán)等;官方推薦、粉絲圍觀、大眾點(diǎn)贊等;
在考慮激勵(lì)資源的時(shí)候,一方面需要考慮現(xiàn)階段擁有的內(nèi)外部資源,另一方面也需要考慮用戶的認(rèn)可接受度與產(chǎn)品本身的定位。
比如:工具型的產(chǎn)品可以通過(guò)積分體系、特權(quán)優(yōu)惠等激勵(lì)手段;內(nèi)容社區(qū)可以采取積分體系、等級(jí)體系、信用體系、福利兌換等手段吧;社交產(chǎn)品則可以通過(guò)互動(dòng)激勵(lì)、平臺(tái)激勵(lì)、等級(jí)體系等。
用戶激勵(lì)體系影響的主體是“用戶”,激勵(lì)不是一次性的事情,要讓用戶有感知,要讓用戶有反饋,通過(guò)持續(xù)性激勵(lì)手段,最終形成習(xí)慣行為,就算達(dá)到了激勵(lì)的目的了。整個(gè)激勵(lì)體系的實(shí)施,就是幫助用戶養(yǎng)成習(xí)慣的過(guò)程。
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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
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3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
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5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
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12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)