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從來也沒想到,兩個慫蛋中年人的人生,會過成這幅模樣:每周把孩子從學校接回來,丫頭就抱著iPad玩游戲不撒手,讓她好好做會兒作業(yè),孩子就大哭大鬧,過一會兒又抱回iPad。我們倆大人束手無策,只能互相打氣,幾近崩潰。
麗莎阿姨也一直在想,游戲到底是有什么魔力?為什么孩子可以專注于此好幾十分鐘,甚至幾個小時,卻無法專心學習哪怕半個小時呢?
也許原因無非是兩個:
第一:比起書本,游戲在爭奪孩子注意力方面,套路實在太多了,防不勝防。而這些東西的內(nèi)容之精巧、感官刺激之豐富,完全不需要孩子有主動注意力,就可以沉浸其中。
第二:在玩的時候,她覺得這是自己的事情,這個時間是屬于他自己的,所以更加愿意全情投入,而學習時間是被迫履行學生責任的時間,是自己不得已而為之。
所以,很多教育產(chǎn)品在設計時,都會加入游戲元素,讓孩子愛上學習。而教育產(chǎn)品的游戲化設計可不是一件容易的事情,一不小心就會發(fā)力過猛,只有“游戲”而拋棄了“教育”。
今天,麗莎阿姨和大家一起來聊聊產(chǎn)品的游戲化設計。
什么是游戲化設計?
如果阿姨問你,游戲化設計和游戲設計之間的區(qū)別是什么?你腦子里的答案會是什么呢?
界面不同?游戲元素所占比重不同?也許,最大區(qū)別是:用戶需求的不同。
游戲給用戶帶來的是娛樂向的感性需求滿足,而非游戲的產(chǎn)品則更多是功能向的理性需求滿足。
因此游戲化設計就是在用戶對產(chǎn)品的功能體驗中引入一定程度的感性成分,進而產(chǎn)生功能以外的情感依賴。如此一來,用戶面對兩個功能和可用性相近的產(chǎn)品時還是會毫不猶豫地選擇偏游戲化的產(chǎn)品,這就是游戲化設計的附加價值。
說到感性,這也許是產(chǎn)品經(jīng)理最痛苦的一個詞。畢竟一向要求邏輯清晰、思維縝密的人,要去搞一個無法用公式和流程圖表達的概念,真的太難了。
不要怕,麗莎阿姨今天就告訴你這部分感性成分的設計套路。
產(chǎn)品的游戲化設計大法
一個產(chǎn)品的誕生步驟如下:
那產(chǎn)品的游戲化設計應該如何開始?主要需要思考兩個點:
①確定游戲化方向:要將哪個功能進行游戲化設計?想要達到什么效果?
②游戲化設計:游戲化設計具體如何做?
一、確定產(chǎn)品的游戲化方向
用三步法:
1、確定產(chǎn)品功能核心目標
2、確定游戲化目標
3、聚焦用戶行
舉個栗子~
一款知識付費的產(chǎn)品:立知好課
Slogan:給你推薦最值得買的課程
產(chǎn)品定位:一款以用戶UGC為主的課程購買推薦社區(qū)型產(chǎn)品。通過用戶推薦、用戶購買使用的體驗分享,提供購物推薦,是一款品質(zhì)消費推薦型的產(chǎn)品。
1、立知好課以UGC內(nèi)容為主,所以產(chǎn)品的健康度就是用戶數(shù)量、用戶活躍度以及內(nèi)容的生產(chǎn)數(shù)量。
2、游戲化的目標就是提高內(nèi)容的產(chǎn)出量以及用戶的活躍度
3、接下來思考,用戶的哪些行為會影響產(chǎn)品目標的達成,這樣就可以利用游戲化有針對性地去引導用戶行為。
4、通過分析可以看到,用戶行為聚焦在以下幾個部分:分享獎勵(用戶數(shù)量),用戶活躍激勵(活躍),內(nèi)容獎勵(內(nèi)容產(chǎn)出)。
這樣,產(chǎn)品的游戲化設計方向就確定好啦~
為了大家更好地去判斷游戲化方向,給大家總結了一個目標數(shù)據(jù)行為的對應表格:
二、游戲化設計的萬能公式
在產(chǎn)品功能游戲化設計中有一個經(jīng)典的方法叫八角行為分析法,許多游戲化的設計都會對照方法中的游戲屬性去設計功能,達到游戲化的目的。
八角行為分析法包括:
8個核心驅動:使命、成就、授權、社交、未知、虧損、稀缺、擁有,分別對應游戲的八大常見屬性;
兩頂情緒帽子:代表積極情緒的白帽游戲化(成就、使命、授權),代表消極情緒的黑帽游戲化(未知、稀缺、虧損);
兩種傾向特性:外在傾向(成就、擁有、稀缺),內(nèi)在傾向(社交、未知、授權)
八角行為分析法十分完善地還原了游戲中常見的屬性,但這個方法非常復雜,并不能快速運用。
可以將此方法簡化為以下四個步驟:
第一步,賦予參與使命
游戲與普通功能在操作前最大的不同是,游戲會給你一個身份目標,賦予你一份特別的動機,然后帶著這份動機你會在游戲世界中走得更遠、更堅定,通常都是有意義的出發(fā)點、崇高愿景等。
舉個例子,一款背英語單詞的小程序,首頁傳遞給用戶的信息有兩種辦法:
方法1:告訴用戶,輕松背單詞你可以收集小動物
方法2:告訴用戶,森林里來了一個邪惡的巫婆,她把小動物們抓走了,快去拯救它們。
你看,同樣都在介紹背單詞的功能,當你告訴小孩子,動物們在等著你的拯救,你要做這個游戲單詞世界的英雄!小孩子會怎么做呢?
這就是賦予參與使命的作用,給用戶帶著使命感、價值感、激動的心去用你的產(chǎn)品,越玩越開心,以實現(xiàn)個人價值來驅動用戶參與。
第二步,搭建游戲機制
所有的游戲都有游戲機制,也就是用戶在其中暢玩時必須遵循的規(guī)則。
就像打籃球這個體育競技,如果沒有了任何規(guī)則的限制,為了獲勝,人們都不需要運球了,直接抱著球橫沖直撞,反正最后把球放進球框里就好了。可是這樣的籃球會變得很無趣。
而適當增加規(guī)則約束,讓人必須用手運球,且過程中不能做出犯規(guī)的行為,這樣運動員就可以在規(guī)則的限制下充分發(fā)揮自己的創(chuàng)造力。當人們在克服限制取得勝利后,將會獲得無與倫比的成就感。
同樣可以通過三步來快速搭建:明確目標—>明確實現(xiàn)步驟—>設計衍生機制
拿支付寶的螞蟻森林來舉例:
用戶目標:完成種樹;
實現(xiàn)步驟:積累能量最后兌換樹;
就是我們經(jīng)常說的:讓用戶走核心(最短)路徑。
什么是衍生機制呢?規(guī)則下制定的,帶有游戲屬性的小規(guī)則、小工具、小玩法等。
同樣是支付寶的螞蟻森林,用戶種樹,每天自己生產(chǎn)的能量不夠,怎么辦?產(chǎn)品提供了多種方法:
①偷好友能量---拉新:鼓勵邀請好友一起玩,加好友可以偷更多能量;
②澆水---好的價值:不一定是要偷,你可以奉獻,為別人的樹澆水;
③合種---建立粘性:共同種下一顆愛情樹、家庭樹,更有意義且能量分攤后,更容易種成功。
在產(chǎn)品功能大規(guī)則下,衍生的小游戲機制可以幫助你引導用戶實現(xiàn)各種小目標。
給大家總結了一個游戲組件表格,可直接套用哦:
第三步,可視化反饋
想要設計一款獨一無二的游戲很難,但是我們可以通過設計不同的可視化反饋來吸引用戶去玩。
抓住兩個反饋場景:
1.目標距離:
舉一個減肥的例子。減肥中最困難的不是不想開始,而是過程中看不到自己身體上的明顯變化后,很難堅持下去。
Keep的反饋就很巧妙,他會幫你定下一個目標,在上面你每天都能看到距離下個目標還有多遠的距離。
當你每次完成一個周期訓練時,它會告訴你已經(jīng)堅持的時間,消耗的熱量,當你看見自己的數(shù)據(jù)在變化,就非常有信心堅持下去。
2.成就感:
大家如果打過游戲,一定知道王者榮耀5殺的時候會有炫酷的游戲播報,吃雞走到最后的隊伍還可以上領獎臺捧獎杯,這些其實都是在過程中及時反饋你的成績,讓你獲得成就感,也就是虛榮心,最后不斷進步,成為用戶繼續(xù)的內(nèi)驅力。
通過不斷反饋來幫用戶在產(chǎn)品中實現(xiàn)自我價值,可以讓用戶持續(xù)用下去。
第四步,制造驚喜獎勵
游戲中讓人沉迷的很大一部分原因是滿足了人們的未知探索心理。
一直很火的各類抽卡游戲,玩家不惜氪金也要抽到想要的卡片,不斷地玩不斷地抽卡,因為你永遠不知道下一張牌是什么,也許它就是最好的那張牌。
可以嘗試從這幾個方法給用戶制造驚喜獎勵:
①超出預期的獎勵:就算你的產(chǎn)品功能很好用,但是給用戶的獎勵一直是同一種,用戶就會慢慢習以為常、甚至厭倦,而你設置一些出乎意料的獎勵,給用戶“意外收獲”,用戶就會一直保持期待。
②不同的支線任務:埋下支線讓用戶自主探索激活,同樣可以達到用戶在世界中持續(xù)探索的目的。
③突破既定的規(guī)律、節(jié)奏:不能讓用戶完全掌握游戲或產(chǎn)品功能的規(guī)律,可以通過一些隨機概率事件代替必然事件,也可以增加產(chǎn)品功能的好玩性。
總的來說,驚喜點就是不讓用戶直接看穿你的套路,這樣才有讓他一直保持探索欲望。
一個好的游戲化功能就是會讓你的技能水平剛好達到游戲難度的臨界上,這樣即便你很有可能在游戲中失敗,但當你失敗時,你會想,也許我下一把就成功了!因此你會有再來一把的沖動,這就是游戲化的最大魅力。
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2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
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8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權歸屬本網(wǎng)站所有)