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咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒埪?lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
作者:Miss豆教授
來源:曉程序觀察 (ID:yinghoo-tech)
本文為作者授權(quán)鳥哥筆記發(fā)布,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系作者并注明出處。
上線50天,DAU突破520W,廣告流水過千萬。
這是自帶社交基因的騰訊桌球,從手游進入小游戲賽道后交出的第一份成績單。這一成績,由9個人(兩個策劃、三個前臺、兩個后臺、兩個美術(shù)),研發(fā)3周完成。
當下,隨著APP端手游的流量紅利耗盡,玩家需求不斷升級,手游之路已經(jīng)越來越難走,強大如騰訊桌球在做了3年APP后,也面臨了難以逆轉(zhuǎn)活躍度下跌、MOBA吃雞等超級手游對玩家的爭奪與蠶食的困境。轉(zhuǎn)戰(zhàn)小游戲,勢在必行。
騰訊桌球此前聚焦在手游端,對于新誕生的微信小游戲生態(tài)也很陌生。新賽道上是延續(xù)手游端經(jīng)驗,還是用全新的打法?
從成績單表現(xiàn)來看,帶著厚重的“手游思維”的騰訊桌球,小游戲之路開始得很順暢。曉程序觀察決定以騰訊桌球作為案例進行解析,總結(jié)其成功方法論,給正在觀望小游戲的手游企業(yè),和新進小游戲的團隊一些啟發(fā)。
玩轉(zhuǎn)小游戲
需先深刻了解微信
騰訊桌球所屬的騰訊游戲光子蠟筆工作室,對小游戲進行了很多思考和探索,其總經(jīng)理王旭新最終得出一條結(jié)論:微信生態(tài)的特點是去中心化+強分享互動,在小游戲端,社交是引爆點。而手游的社交屬性很弱,因此,要研究全新的打法。
據(jù)此,做小游戲要以社交為核心,重新構(gòu)建所有的玩法和商業(yè)化設(shè)計,產(chǎn)品更輕契合用戶的碎片化特征(小游戲玩家日均在線時長低于40分鐘,遠遠低于APP的80分鐘)。
圍繞這個思路,在做小游戲前,王旭新主要做了這些思考:
玩家是否有動力進行互動與傳播?
該系統(tǒng)或玩法是否充分利用小游戲平臺能力?
該系統(tǒng)或玩法是否能被更碎片更輕度的玩家接受?
iOS暫時無法內(nèi)購,商業(yè)化設(shè)計是否能平衡不同終端玩家體驗?
根據(jù)這些思考,騰訊桌球把小游戲策略的重點放在打磨基礎(chǔ)體驗、完善核心玩法和探索社交內(nèi)容三個點上。
社交為核心設(shè)計玩法
放眼中國,可能沒有多少團隊對社交的理解更高于騰訊系團隊了,騰訊桌球小游戲端認為基礎(chǔ)玩法是立命之本,作為一款桌球游戲,桌球本身的玩法必須全而優(yōu):
經(jīng)典黑八:受眾最廣的玩法,上手最易;
花式九球:快節(jié)奏的趣味玩法,滿足部分玩家的快節(jié)奏娛樂需求;
競技斯諾克:技術(shù)難度高、強競技,滿足頂端玩家競技訴求。
確定三種基礎(chǔ)玩法,再對用戶社交心理進行梳理,根據(jù)用戶社交情境下的炫耀和好勝心心理,開發(fā)了很多不同于其手游端的玩法。
1)單人無盡模式
根據(jù)用戶的炫耀心理設(shè)計
打開騰訊桌球首頁,共有三種玩法模式:快速匹配、單人無盡模式、好友約戰(zhàn)模式。
其中,單人無盡模式是騰訊桌球?qū)iT為小游戲端開發(fā)的新玩法,而APP版本純粹是挑戰(zhàn)模式。
這一模式的任務(wù)是,讓用戶拿高分,分享游戲成果。實現(xiàn)路徑是,用戶可以不限次不停玩,得高分的概率極高,而高分會刺激用戶產(chǎn)生炫耀心理,增加分享概率。
2)好友約戰(zhàn)模式
根據(jù)用戶的好勝心心理設(shè)計
依靠單機無盡模式打出了高分進行的分享,讓更多的用戶知道騰訊桌球,但是拉來多少新用戶還是不可控的,而好友約占模式,則是對拉新的強力補充。
數(shù)據(jù)顯示,騰訊桌球用戶中30%選擇好友約戰(zhàn)模式,而在APP版本里,幾乎無人約戰(zhàn)。“微信小游戲里,社交真的能發(fā)揮功效?!蓖跣裥抡f。
3)隨機匹配模式和花式闖關(guān)
下單后2小時內(nèi)送上門、打開APP就推送你可能感興趣的內(nèi)容……在這個用戶越來越被“慣”壞的年代,用戶需求正在越來越細化,越來越嚴苛。
隨機匹配模式和花式闖關(guān)正式為了滿足這種細化的用戶需求。很多用戶可能不愿意一個人無聊得打游戲,也不想刻意拉個朋友進來陪著玩,這時隨機匹配上另一個同樣需求的用戶,即可對戰(zhàn)娛樂。
而花式闖關(guān),據(jù)王旭新透露是想讓用戶產(chǎn)生UGC內(nèi)容進行傳播,因為玩家的想法總是很多,不一定能一一滿足。目前改功能還未正式上線。
真實感的體驗打造壁壘
沒有好的產(chǎn)品,再好的玩法也無法促進用戶分享。騰訊桌球的產(chǎn)品核心在于,做出最具真實感的產(chǎn)品,具體在桌球這個游戲上,就是手感和視覺。
只是做出一個球桿,一串代碼就快速寫出來。但是想調(diào)出很好的手感,讓用戶體驗真實化,則非常困難。騰訊桌球的辦法是,專門做了一個工具進行調(diào)試,找專業(yè)的玩家進行手感打磨,從摩擦系數(shù)、碰撞衰減、碰撞傳遞等多個物理參數(shù)角度進行打磨,還將參數(shù)數(shù)值化,結(jié)合視覺表現(xiàn)進行調(diào)整和設(shè)定。
手感和視覺,是桌球游戲的兩大基礎(chǔ)體驗。多年的游戲經(jīng)驗告訴王旭新,用戶對美的要求越來越高,在美上做得越多,商業(yè)化的路子就可能走得更遠。視覺體驗作為重要附加值,使不同球桿的價值產(chǎn)生差異,利于商業(yè)化設(shè)計。此外,美術(shù)的主題化設(shè)計可以緊跟熱點潮流,制造更好的傳播性和話題性。
玩家習慣好的球桿的手感體驗和精致的視覺效果,很難適應(yīng)同類競品的不同手感和美術(shù)效果的粗制濫造,可以形成競爭壁壘,不懼競品模仿。
在這個酒香也怕巷深的年代,光有好的產(chǎn)品和玩法,運營跟不上也不行。
加速產(chǎn)品迭代,小步快跑試錯
由于小游戲開發(fā)成本相比手游大幅降低,版本更新成本也很低,再加之小游戲產(chǎn)品本身更輕,用戶對變化感知更低,所以非常適合快速試錯。騰訊桌球以每周1—2個小版本,每月1個大版本的速度進行產(chǎn)品迭代試錯。
舉例說明,騰訊桌球曾經(jīng)一周內(nèi)發(fā)過3個版本進行測試。第一個版本,核心玩法元素弱化,導致分享點擊效果不佳,分享拉新占新進比例僅為16%。于是,調(diào)整分享圖的設(shè)計思路后,第2個版本分享拉新占比提升至50%。在第3個版本中,加入經(jīng)典賽事或花式表演中的靜電球,分享拉新占比提升至75%。
拉新占比從16%到75%,只用了一周。這樣的產(chǎn)品迭代速度,幾乎是小游戲端特有的。
商業(yè)化需細致地前行
小游戲是公認的金礦,淘金是每一個小游戲團隊的終極目標。但是花錢通關(guān)、買道具通關(guān)這種粗狂的做法,在早已習慣“極致用戶體驗”的微信用戶這里,是行不通的。
雖然iOS還沒有開放內(nèi)購,但騰訊桌球內(nèi)購占總流水53%,高于廣告流水,騰訊的辦法是將內(nèi)購方法分拆研究,最后用了以下方式:
貨幣消耗:對局需要消耗貨幣,穩(wěn)定付費內(nèi)容,隨活躍度波動。
球桿售賣:短期爆發(fā)性付費內(nèi)容,隨活動投放。
球桿養(yǎng)成:長線付費內(nèi)容,同時可以拉動玩家長線留存。
總得來說,騰訊桌球?qū)⑦@些道具價格進行了適當下調(diào),降低付費門檻。這由于小游戲用戶很多是非游戲玩家,付費能力還遠沒有達到手游、端游的玩家水平。
而針對iOS沒有開放內(nèi)購,廣告商業(yè)化設(shè)計就顯得至關(guān)重要,騰訊桌球的辦法是將iOS玩家做好分類標簽,每天抽獎,保證剛需的球桿每天都能抽到,增強用戶的活躍和留存。而內(nèi)購和廣告可以同步進行的Android,平衡廣告和內(nèi)購沖突是主要任務(wù),因此,將廣告獎池的獎勵主要設(shè)置為裝飾性獎品,以促進用戶掏腰包購買球桿這類剛需產(chǎn)品。數(shù)據(jù)顯示,騰訊桌游的廣告收入約20萬每天。
小游戲生態(tài)的前景
機遇大于挑戰(zhàn)
經(jīng)過這一系列嘗試,騰訊桌球?qū)π∮螒虻那熬坝辛饲逦袛啵簷C遇>挑戰(zhàn)。
不同于其他游戲形態(tài),小游戲的機遇分為三點:
微信的億級用戶,這樣一片藍海市場,前景非??捎^;
微信平臺的特征,社交傳播極其便捷,社交玩得好,裂變增量極大,想象力無限;
平臺能力很成熟,如微信支付,用戶習慣早已養(yǎng)成,支付方式非常成熟便捷。
機遇和挑戰(zhàn)從來都是同根生,伴隨小游戲機遇的誕生,挑戰(zhàn)也分為幾點:
小游戲用戶的游戲?qū)傩暂^弱,整體呈輕度、碎片化,合適的玩法和內(nèi)容很重要;
微信對分享內(nèi)容的管控嚴格,用戶要求也更高,足夠優(yōu)秀的內(nèi)容才能產(chǎn)生良好的傳播效果;
iOS暫不開放內(nèi)購的情況下,平衡不同終端玩家的游戲體驗至關(guān)重要。
這帶來的提示是,隨著APP端手游的流量紅利好近,玩家需求不斷升級,休閑類游戲轉(zhuǎn)戰(zhàn)小游戲賽道,無疑是一條康莊大道。當然,如何走好,還是需要深刻理解微信生態(tài),將生態(tài)內(nèi)用戶的特性和平臺屬性與自己的產(chǎn)品相結(jié)合,用合適的玩法+合理利用小游戲能力。
你來或不來,紅利都在那里。
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2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
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5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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